TFT: Notas de la versión 9.24b

La última actualización de Teamfight Tactics del año.

¡Hola, estrategas!

Bienvenidos de nuevo a la versión 9.24, esta vez al lado B. Además de los cambios de balance normales, en esta versión destaca el cambio al funcionamiento de la progresión de unidades de 3 estrellas. Cambiaremos el aumento de poder de vida y daño de ataque a un aumento de poder de habilidad.

Tengan en cuenta que esta es nuestra última actualización del año. Nos veremos de nuevo en la versión 10.1 durante la primera semana de enero.

¡Si buscan las notas de la versión de LoL, entonces usen este portal!

¡Comencemos!
Blake ''Riot Beernana'' Edwards

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Progresión de estrellas

Las unidades de 3 estrellas han sido un problema de balance debido a la manera rígida en que progresan (duplican su vida y daño de ataque). Al eliminar esa fórmula, podremos colocar ese poder en otro lugar, como en un sus habilidades. También hicimos que la progresión de estrellas fuera igual para unidades de 2 y 3 estrellas.
  • Aumento de vida y daño de ataque de unidades de 3 estrellas a partir de los valores de 2 estrellas: 2x ⇒ 1.8x
  • (Por ejemplo, Vida de Ivern 600/1080/2160 ⇒ 600/1080/1944)

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Balance

Infernal, eléctrico y sombrío

Estamos contentos con los cambios al rasgo infernal, pero los efectos de (6) y (9) unidades aún no llegan al nivel de poder previsto para que sean competitivos, por lo que los aumentaremos aún más. También nos pasamos un poco con el nivel de poder del rasgo eléctrico, así que lo revertiremos (aunque el efecto de 2 unidades eléctricas seguirá por encima de las cifras de la versión 9.23). Por último, estamos satisfechos con los resultados del rasgo sombrío, pero es muy fácil hacer muchas composiciones con el efecto de (3) unidades sombrías, así que reduciremos su poder.
  • Daño adicional de (3) sombríos: 70% ⇒ 60%
  • Daño de eléctricos: 100/300/500 ⇒ 80/250/500
  • Daño de infernales: 70%/120%/180% ⇒ 70%/140%/210%

Asesinos

La actualización de Bailarín Espectral aumentó el nivel de poder de los asesinos. Esto era previsto, pero ha generado una falta de opciones para contrarrestarlos debido a su patrón de movimiento. Es por ello que reduciremos mucho el poder de los asesinos. Son los mejores en daño constante y tienen acceso directo a la línea trasera, lo cual es algo excesivo.
  • (3) asesinos: 75% de daño de golpe crítico/10% de Probabilidad de Golpe Crítico ⇒ 50% de daño de golpe crítico y 10% de Probabilidad de Golpe Crítico
  • Curación de la habilidad de Nocturne: 40%/60%/80% ⇒ 40%/45%/50%
  • Daño de ataque de Zed: 80 ⇒ 70
  • Armadura de Zed: 30 ⇒ 25

Balance de los nuevos

Senna y Amumu están muy cerca de lo previsto y solo necesitan ciertos pequeños ajustes.
  • Daño mágico adicional de la habilidad de Senna: 25/45/75 ⇒ 15/30/55
  • Maná inicial/total de Amumu: 50/150 ⇒ 50/125
  • Alcance de la habilidad de Amumu: 2/3/4 ⇒ 3/3/3

Cazadores

Fuimos conservadores con las mejoras de cazadores para la versión 9.24, ya que nos preocupaba excedernos. Notamos un nivel bajo en el uso de cazadores, pero en general los campeones aún son muy débiles, en especial los de nivel 4, así que aumentaremos su poder.
  • Daño de ataque de la habilidad de Ashe (por flecha): 25%/30%/35% ⇒ 30%/35%/40%
  • Daño de ataque de Twitch: 60 ⇒ 65
  • Maná inicial/total de Twitch: 0/90 ⇒ 0/70

Cambios generales

Modificaremos el costo, poder de rasgos y la utilidad general de algunos campeones con mucho poder. La habilidad de Zyra es muy fuerte para una unidad de nivel 1. Rek’sai tiene estadísticas un poco altas y también una habilidad muy poderosa, así que reduciremos un poco el poder de sus estadísticas básicas. Por último, la habilidad de Brand inflige el daño correcto, pero le toma mucho tiempo lanzarla.
  • Daño de la habilidad de Zyra: 70/80/90 ⇒ 55/65/75
  • Daño de ataque de Rek’sai: 65 ⇒ 60
  • Maná inicial/total de Brand: 0/90 ⇒ 0/80

Silencio y Rompespadas

Notamos un gran aumento en el uso de Silencio y Rompespadas, lo que genera mucho el efecto de ''no puedo hacer nada'' que no nos parece ideal, así que reduciremos sus tasas de activaciones.
  • Probabilidad de activación de Silencio: 33% ⇒ 25%
  • Probabilidad de activación de Rompespadas: 33% ⇒ 25%

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