Notas de la versión 9.24B de Teamfight Tactics

Echadle un vistazo a la última actualización de Teamfight Tactics del año.

¡Buenas, maestros y maestras de la táctica!

Os damos la bienvenida a la versión B de la 9.24. Además de los cambios de equilibrio habituales, esta versión incluye también un cambio al funcionamiento de la progresión de las unidades de tres estrellas. El aumento de poder correspondiente a la subida de nivel ahora se reflejará en la progresión de las habilidades, en lugar de en la vida y el daño de ataque.

¡Esta será la última actualización del año! Nos vemos en la versión 10.1 durante la primera semana de enero.

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¡Vamos al lío!
Blake "Riot Beernana" Edwards

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Progresión del nivel de estrellas

Las unidades de 3 estrellas han sido difíciles de equilibrar debido a la rigidez de su progresión (que duplica tanto su vida como el daño de ataque). Al eliminar esta fórmula, podemos trasladar parte de ese poder a otros elementos, como la progresión de las habilidades. Además, nos gusta la idea de que las unidades de dos estrellas y las de tres sigan la misma regla de progresión.
  • Progresión de la vida y del daño de ataque al pasar de las 2 a las 3 estrellas: x 2 ⇒ x 1,8.
  • Por ejemplo: la vida de Ivern pasará de 600/1080/2160 a 600/1080/1944.

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Equilibrio

Infernal, Eléctrico y Sombra

Estamos satisfechos con los cambios a los infernales, pero las bonificaciones de 6 y 9 piezas aún no han alcanzado el nivel de poder necesario para competir con las demás opciones, así que vamos a darles otro empujoncito. En el caso de los eléctricos, nos pasamos un pelín de la cuenta, así que vamos a corregirlo (aunque la bonificación de 2 piezas seguirá siendo un poco más potente que en la 9.23). Por último, aunque estamos bastante satisfechos con el estado de los campeones de sombra, la bonificación de 3 unidades encaja con demasiada facilidad en muchas composiciones distintas, así que vamos a debilitarla un poco.
  • Daño adicional con 3 unidades de sombra: 70 % ⇒ 60 %.
  • Daño de los eléctricos: 100/300/500 ⇒ 80/250/500.
  • Daño de los infernales: 70 %/120 %/180 % ⇒ 70 %/140 %/210 %.

Asesinos

La actualización de Bailarín espectral ha aumentado de forma significativa el poder de los asesinos. Es algo que habíamos previsto pero que, debido a sus patrones de movimiento, es difícil de contrarrestar. Por este motivo, vamos a debilitar mucho a los asesinos. Ahora mismo son las mejores unidades de DPS y alcanzan la retaguardia con mucha facilidad.
  • Bonificación de asesino (3): 75 % de daño crítico + 10 % de probabilidad de impacto crítico ⇒ 50 % de daño crítico + 10 % de probabilidad de impacto crítico.
  • Curación de la habilidad de Nocturne: 40 %/60 %/80 % ⇒ 40 %/45 %/50 %.
  • Daño de ataque de Zed: 80 ⇒ 70.
  • Armadura de Zed: 30 ⇒ 25.

Equilibrio de los campeones nuevos

Senna y Amumu solo necesitan algún que otro ajuste para alcanzar su estado ideal.
  • Daño mágico adicional de la habilidad de Senna: 25/45/75 ⇒ 15/30/55.
  • Maná inicial/total de Amumu: 50/150 ⇒ 50/125.
  • Alcance de la habilidad de Amumu: 2/3/4 ⇒ 3/3/3.

Cazadores

Fuimos demasiado cautelosos con las mejoras para los cazadores de la 9.24, pues nos daba miedo pasarnos de la raya. La verdad es que esta clase no se ve con demasiada frecuencia y sus campeones, sobre todo los de rango 4, dejan bastante que desear, así que vamos a mejorarlos un poco para que tengan niveles de poder más apropiados.
  • Daño de ataque de la habilidad de Ashe (por flecha): 25 %/30 %/35 % ⇒ 30 %/35 %/40 %.
  • Daño de ataque de Twitch: 60 ⇒ 65.
  • Maná inicial/total de Twitch: 0/90 ⇒ 0/70.

Cambios generales

Vamos a debilitar a algunos campeones que están demasiado fuertes por su coste, poder de atributo o utilidad general. La habilidad de Zyra es demasiado poderosa para una unidad de rango 1. Por otro lado, las estadísticas de Rek'Sai son más altas de lo que deberían para lo poderosa que es su habilidad, así que vamos a reducírselas un poco. En último lugar, el daño de la habilidad de Brand nos parece adecuado, pero ahora mismo tarda demasiado en lanzarla.
  • Daño de la habilidad de Zyra: 70/80/90 ⇒ 55/65/75.
  • Daño de ataque de Rek'Sai: 65 ⇒ 60.
  • Maná inicial/total de Brand: 0/90 ⇒ 0/80.

Quietud y Rompeespadas

Quietud y Rompeespadas se han vuelto mucho más populares, lo que ha hecho que en muchas partidas algunos jugadores sientan que no han tenido oportunidad de jugar. Por ello, vamos a reducir sus tasas de activación.
  • Probabilidad de activación de Quietud: 33 % ⇒ 25 %.
  • Probabilidad de activación de Rompeespadas: 33 % ⇒ 25 %.

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