Notas de la versión 12.7 de Teamfight Tactics

¡La versión 12.7 será la versión del Mundial de Chismes y cachivaches! Se centra en mejorar las composiciones menos utilizadas para fomentar un metajuego competitivo diverso a nivel estratégico.

¡La versión del Mundial! ¡La versión del Mundial! ¡La versión del Mundial!

Por si no lo sabéis, esta es la versión del Mundial. Esto significa que nos centraremos en mejorar los aumentos, atributos y unidades más débiles para crear un metajuego competitivo tan diverso como sea posible. Pero eso no implica que no vayamos a debilitar los aumentos que se están pasando de listos, porque no es así, pero hemos lanzado las debilitaciones más importantes en la actualización de mitad de semana de la versión 12.6 para que podáis poneros las pilas más rápido y asegurarnos de que podemos responder ante cualquier problema de equilibrio que estos cambios puedan provocar en la versión del Mundial. Por último, no le quitamos ojo al metajuego a medida que avanza (porque es la versión del Mundial, por si todavía no os habéis enterado) y estaremos preparados para lanzar una actualización de mitad de semana si fuese necesario.
Rodger "Es la versión del Mundial; los súbditos son seres vivos" Caudill

Actualizaciones de mitad de versión

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error que provocaba que Yordle siempre otorgara a ciertos yordles antes que otros del mismo coste.

Los platos fuertes de la versión

Sistemas

Vais a acabar hasta la coronilla de mi emoticono de Silco.
  • Usad la rueda de emoticonos antes de la partida para cambiar los emoticonos cuando vuestro estratega salte de un portal a otro.

Cambios grandes

Grandes, como mis expectativas por el Mundial, que se jugará con esta versión. Por si quedaba alguna duda.

Aumentos

Además de los cambios de equilibrio generales, vamos a darles una vuelta a los aumentos para asegurarnos de que se ofrecen en el momento adecuado, sin necesidad de dar volantazos.

La nueva progresión de Electrocarga y Eco de Luden ha servido para equilibrar sus niveles de poder, pero se sigue necesitando una estrategia concreta difícil de gestionar en la fase 4-6.

Ahora que el atributo Hextech está mejor que nunca, podemos ajustar algunos de los aumentos que se han visto afectados por los cambios. Unidad de Hextech siempre ha sido un aumento un tanto extraño que os obliga a elegir las unidades hextech y evitarlas a la vez. Era un aumento muy poderoso, pero no teníamos claro cómo aprovechar este poder y tampoco era muy divertido que digamos. Así que le decimos adiós con la manita. Con un mayor valor del atributo hextech, los aumentos que mejoran los atributos ahora son muy valiosos, por lo que vamos a ajustar su disponibilidad para que esto refleje mejor su poder.

¡Más vale que no me dejéis colgado con la mejora de Choca esos cinco!

Por último, también hemos eliminado Talismán del bosque. Solo tenía potencial al principio de la partida y su uso era muy limitado, lo que forzaba a seguir un estilo de juego extraño que no merecía mucho la pena. Ocurre algo similar con el progreso de Amuleto del bosque, pero este se puede usar prácticamente con cualquier composición, así que vamos a darle un empujoncito para que los jugadores puedan sacarle partido a su poder entre principio y mitad de la partida.
  • Bonificación de DA, PH, armadura y resistencia mágica adicionales de Doble peligro I/II/III: 30/40/50 ⇒ 25/35/45.
  • Electrocarga I: 50/65/80/95 ⇒ 60/75/90/105.
  • Electrocarga II: 75/95/115/135 ⇒ 85/105/125/145.
  • Electrocarga III: 90/120/150/180 ⇒ 105/135/165/200.
  • Electrocarga ya no está disponible en la fase 4-6.
  • Oro adicional de Alma de hechicero: 8 ⇒ 12.
  • Categoría de Cuatro puntos: dorado ⇒ plateado.
  • Número de campeones de coste 4 de Cuatro puntos: 4 ⇒ 3.
  • Probabilidad de conseguir la tirada gratis de Billete dorado: 45 % ⇒ 50 %.
  • Se ha eliminado Unidad de hextech.
  • Categoría de Corazón de hextech: Plateado ⇒ dorado.
  • Se ha eliminado Blasón de hextech.
  • Categoría de Choca esos cinco: prismático ⇒ dorado.
  • Número de campeones de coste 5 de Choca esos cinco: 5 ⇒ 4.
  • Encanto irresistible: plateado ⇒ dorado.
  • Desguace ya no está disponible en la fase 3-3.
  • Cantidad de turnos de Desguace para conseguir un componente: 3 ⇒ 4.
  • Armadura y resistencia mágica de Armadura improvisada III: 80 ⇒ 75.
  • Probabilidad de conseguir 1 de oro al ganar un combate con piratas (Mercenario): 50 % ⇒ 66 %.
  • Se ha eliminado Blasón de erudito.
  • Categoría de Francotirador (Tiro doble): dorado ⇒ prismático.
  • Categoría de Escondite del francotirador: plateado ⇒ dorado.
  • Probabilidad de esquivar de Qué pequeñines: 30 % ⇒ 25 %.
  • Progresión de poder de habilidad de Hoja encantada en el siguiente ataque básico tras lanzar una habilidad: 200 % ⇒ 180 %.
  • Velocidad de ataque de Trifuerza I/II/III: 23/33/43 % ⇒ 13/23/33 %.
  • Granujas ladrones ya no está disponible en la fase 3-3.
  • Probabilidad de Granujas ladrones de que aparezca un yordle con un componente robado: 40 % ⇒ 33 %.
  • Categoría de Minititanes: dorado ⇒ plateado.
  • Oro adicional de Alma de tiro doble: 8 ⇒ 4.
  • Oro de Beneficio imprevisto: 18/30/45 ⇒ 20/35/55.
  • Vida de Amuleto del bosque: 1600 ⇒ 1800.
  • Se ha eliminado Talismán del bosque.

Atributos

Los aumentos de los yordles tienen demasiado impacto en el poder del atributo. Al debilitar los aumentos de los yordles podemos mejorar el atributo, lo que hace que haya menos diferencia entre el suelo y el techo, algo que a los yordles les encanta.
  • Maná de erudito: 5/10/20 ⇒ 5/12/25.
  • Daño de ataque de Tiro doble: 10/25/45/80 ⇒ 10/25/40/70.
  • Reducción de maná de Yordle (6): 25 % ⇒ 30 %.

Unidades: Rango 2

Entre una ventisca y otra, nuestro equipo de calidad ha descubierto un error en el que el maná máximo de Ashe era 55 y no 60. Al corregir esto, hemos podido mover algún hilo que otro para que Ashe tenga una mejor progresión del DA, por lo que Descarga golpea con más fuerza y con una dinámica de flechas mejorada.
  • Corrección de error de Ashe: El maná de Ashe ahora es 30/60, como se pretendía.
  • Relación del daño de ataque de Descarga de Ashe: 100 % ⇒ 110 %.
  • Daño de Bombardeo de Corki: 190/245/315 ⇒ 180/220/290.

Unidades: Rango 3

Ahora que ya tenemos cada cosa en su sitio, podemos mejorar a Tryndamere, que nada un poco a contracorriente a pesar de ser una unidad esencial en las composiciones más fuertes.
  • Daño básico de Cuchillada giratoria de Tryndamere: 50/75/100 ⇒ 70/90/110.

Unidades: Rango 4

Tras alguna que otra debilitación a la mecánica de las invocaciones de Innovador en la última versión, nos hemos dado cuenta de que necesitan una estrella que brille con fuerza. Esto también ayudará a las unidades de Celebridad, que últimamente no dan pie con bola en el escenario.

Traemos una debilitación menor de Sivir en las composiciones hextech, pero esta cobra importancia en las composiciones de chatarreros con atacantes, donde se estaba pasando de la raya.
  • Daño básico de Hachas giratorias de Draven: 100/125/400 ⇒ 120/150/400.
  • Mejora de maná de Seraphine: 80/150 ⇒ 70/130.
  • Progresión del daño de ataque de los rebotes de Ricochet de Sivir: 40 % ⇒ 30 %.
  • Velocidad de ataque de Ricochet de Sivir: 50/70/250 % ⇒ 45/65/250 %.

Unidades: Rango 5

El progreso del daño de Galio y sus musculitos ahora van a juego con su apariencia, y también hemos aprovechado para darle esa mejora que tanto necesitaba.
Gracias a las mejoras de velocidad de ataque, esta progresa mejor con los ataques y los aumentos correspondientes. Podéis probar a darle más arcos a Zeri, ¡seguro que no deja indiferente a nadie!
  • Daño por vida máxima de Entrada colosal de Galio: 8 % ⇒ 10 %.
  • Velocidad de ataque de Zeri: 0,8 ⇒ 0,9.

Cambios pequeños

Cambios pequeños, como las probabilidades de que la composición de Caitlyn reroll sea buena.

Aumentos

Queremos deshacernos de esas situaciones tan feas en las que se ofrecen aumentos que no tienen nada que ver con vuestra composición.
  • Velocidad de ataque de Diseño original: 60/70/80 % ⇒ 55/60/70 %.
  • Peso pluma ya no está disponible en la fase 4-6.
  • Valor del escudo de los aliados adyacentes de Guardianes I/II: 150/225 ⇒ 160/240.
  • Aprendizaje vital ya no está disponible en la fase 3-3 (ni tampoco aparece en la fase 4-6).
  • Eco de Luden ya no está disponible en la fase 4-6.
  • Corazón y Blasón de mercenario ya no aparecen en la fase 4-6, porque ya es demasiado tarde como para empezar a verle color a la racha de derrotas.
  • El dinero llama al dinero ya no está disponible en la fase 3-3 (ni tampoco aparece en la fase 4-6).
  • Poder acumulado ya no aparece en la fase 3-3, porque ya es demasiado tarde para conseguir acumulaciones.
  • Sector comercial ya no está disponible en la fase 3-3 (ni tampoco aparece en la fase 4-6).
  • El dúo dinámico ya no está disponible en la fase 3-3 (ni tampoco aparece en la fase 4-6).
  • Los menos favoritos ya no está disponible en la fase 4-6.
  • Velo frondoso ya no está disponible en la fase 1-4.

Unidades: Rango 1

Una de las personas del equipo de marketing de TFT nos ha dicho que probéis a colocar a Caitlyn con Céfiro en una esquina para conseguir una racha de victorias.
  • Mejora del maná máximo de Caitlyn: 0/110 ⇒ 0/100.

Unidades: Rango 2

Aunque esto no hará que Jirachy cambie de campeón.
  • Armadura y resistencia mágica de Talon: 25 ⇒ 20.

Unidades: Rango 3

Queremos ayudar a Cho'Gath al principio de la partida para que se coma el mundo.
  • Vida de Cho'Gath: 700 ⇒ 750.
  • Daño básico de Oscuridad lacerante de Senna: 80/120/180 ⇒ 100/140/200.

Unidades: Rango 4

Mejoramos las alas de Kha'Zix para que pueda volar hasta lo más alto.
  • Daño de Orbe del engaño de Ahri: 125/190/450 ⇒ 135/200/450.
  • Debilitación del maná máximo de Jhin: 0/50 ⇒ 0/60.
  • Aumenta la velocidad del salto de Asalto del Vacío de Kha'Zix.

Unidades: Rango 5

  • Debilitación del maná máximo de Viktor: 0/140 ⇒ 0/145.

Corrección de errores

  • Corrección de error de Ashe: El maná de Ashe ahora es 30/60, como se pretendía.
  • Tutorial para móvil - Ahora Kayle aparece con el retrato correcto.
  • Se ha corregido un error que reducía los índices de aparición de algunos aumentos en la fase 1-4.
  • Ya no hay compensación: Ahora Veigar solo ataca una vez entre lanzamientos (en lugar de dos) cuando tiene suficiente maná como para repetir el lanzamiento en esta situación: Batería azul I + Batería azul II + 6 yordles + Mejora azul radiante.