Notas de la versión 14.16 de Teamfight Tactics

Esta será la primera versión de Caos y calderos, así que vamos a implementar montones de cambios de equilibrio para asegurarnos de que todas sus mágicas composiciones puedan prosperar. Pero los cambios de equilibrio no son lo único que llega con la versión 14.16. ¡También veremos a Blitzcrank chibi, Blitzcrank onda espacial chibi y Dango el Sabio por la Convergencia!

¡Encantado de veros de nuevo!

¡Espero que hayáis disfrutado de lo lindo con el lanzamiento de la versión y hayáis creado nuevas composiciones mágicas con nuestros atributos, la mecánica de los amuletos, jugadas arriesgadas y aumentos de campeones! La versión 14.16 es nuestra primera gran versión y traemos la tira de mejoras y debilitaciones para aumentos, campeones y atributos, entre otros.
Rodger "Riot Prism" Caudill

Actualizaciones de mitad de versión

20 de agosto

Con nuestra versión B, que estará disponible el 20 de agosto, nos centraremos en las unidades que mejor rendimiento tienen. Más de la cuenta, de hecho. Al priorizar las debilitaciones de daño, esto también debería reducir el ritmo de los combates, la velocidad a la que terminan, por ajustados que sean.

Por cierto, como pequeño adelanto de la versión 14.17, nos centraremos en mejoras para campeones y estrategias que llevan más caos que magia a vuestros PL. ¡Ya os contaremos la semana que viene!

ATRIBUTOS

Portal (3) evita todo tipo de problemas a los jugadores al principio de la partida, ya que el poder del atributo tiene un gran impacto en esta etapa, sobre todo el daño básico, ya que las unidades de coste bajo de 1 estrella no tienen mucha vida.

Vanguardia ha sido el elemento estrella de una serie de composiciones. Tampoco queremos pasarnos de la raya con este atributo, teniendo en cuenta la debilitación al daño que vamos a llevar a cabo para reducir el ritmo de los combates, pero el dominio del atributo hace que se merezca una pequeña debilitación.

La diferencia de poder entre los niveles 4 y 5 de Piro es demasiado amplia. Y esto no nos gusta un pelo, porque conseguir el nivel 5 está chupado: solo necesitáis una Espátula, un Arco curvo y un campeón dispuesto a sacar su lado más pirómano. En TFT, queremos prevenir que el metajuego se consuma entre las llamas, así que vamos a reducir la virulencia de Piro (5).
  • Daño básico de Bomba de portales de Portal (3): 135 90.
  • Escudo de Vanguardia: 18/35/50 % de la vida 18/30/50 % de la vida.
  • Umbral de ejecución de Piro: 12/12/12/18 % de la vida 12/12/12/15 % de la vida.
  • Velocidad de ataque de Piro: 12/25/45/70 % 12/25/45/60 %.

CAMPEONES

A Ahri le da lo mismo que la unidad sea tanque o no. La va a dejar moñeca con dos golpes igualmente; lo cual no estaría mal si Ahri fuera una unidad de coste 5, ¡pero ni siquiera esta encantadora raposa puede librarse de una debilitación!

Nilah y Fiora han hecho que las composiciones del atributo Guerrero suban como la espuma. Aunque no son tan populares como las de Piro o Ahri, estamos viendo un aumento en el porcentaje de victorias, así que vamos a debilitar el daño para estas dos unidades por si acaso. En cuanto a Fiora, vamos a ensañarnos un poco más, ya que su kit tiene una gran sinergia con durabilidad (reducción de daño), omnisucción (de las unidades del atributo) y los objetos correctos (Sanguinaria).
  • Daño verdadero de la habilidad de Ahri: 100/150/230 % del PH 90/135/210 % del PH.
  • PH adicional de la pasiva de Ahri: 30 % 15 %.
  • DA de Nilah: 55 50.
  • Daño de la habilidad de Fiora: 180/180/360 % del DA 160/160/360 % del DA.
  • Daño repartido de la habilidad de Fiora: 350/350/700 % del DA + 40/60/300 % del PH 320/320/700 % del DA + 40/60/300 % del PH.
  • Daño de la habilidad de Nasus: 20 % de la vida 15 % de la vida.

AUMENTOS

A pesar de que se puede tener mala suerte, Flexible es el aumento que mejor funciona con diferencia. Incluso si eliminamos un emblema al completo, seguramente siga reinando. Debo aclarar que la mala suerte la tuve yo en una partida porque quedé en el octavo puesto con él. Y también debo admitir que se trata de un error por mi parte, ya que el aumento es demasiado poderoso como para poder debatir si merece la pena o no su debilitación.

Los caballos de potencia los definió James Watt en el siglo XVIII. Son una medida que compara el poder de los motores con la fuerza de los caballos. Un caballo de potencia es equivalente a la fuerza necesaria para levantar 250 kg en un segundo, pero Muchos caballos de potencia es el equivalente a ganar +10 de PL (quedar entre los cuatro primeros) por partida, casi en todas las que juguéis.
  • Flexible: Otorga emblemas en las 3 próximas fases en las próximas 2 fases.
  • Velocidad de ataque adicional de Muchos caballos de potencia (Lillia): 150 % 125 %.
  • Daño de la habilidad de Muchos caballos de potencia (Lillia): 300 % 275 %.
  • Daño de la habilidad Caramelo fundido (Rumble): 200 % 190 %.

PORTALES

Hemos descubierto un error con el alijo de armería que provoca que a veces no os otorgue nada, así que vamos a deshabilitarlo hasta que le pongamos remedio.
  • Se ha deshabilitado Alijo de armería.

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN

INFOGRAFÍA DE LA TIENDA EN ROTACIÓN

SISTEMAS

GÓLEMS

Los aumentos relacionados con los gólems funcionan demasiado bien debido a la fuerza que tienen nuestros amigos más rocosos de la Convergencia.

  • DA del gólem: 65 55.
  • Vida del gólem: 600 550.
  • Daño de habilidad del gólem: 335/500/750 % del PH 300/480/750 % del PH.

CAMBIOS GRANDES

Como la influencia que deberían tener estos cambios en el metajuego.

ATRIBUTOS

La mayoría de nuestros atributos han tenido composiciones viables de las que formar parte, con un par de excepciones.

Vamos a darle a Hada una mejora notable con Armadura de la guardia de la reina (disponible con Hada al nivel 6), además de una mejora algo más reducida, ya que se usa bastante debido a los campeones tan poderosos que tiene dicho atributo.

Preservador se ha convertido en un atributo bastante fuerte como composición flexible a final de partida. Nos gusta que podáis mezclar y combinar el atributo para crear diferentes composiciones, pero creemos que se pasa de poderoso, sobre todo ahora que vamos a debilitar algunas de las composiciones más dominantes. Con esta debilitación, queremos reducir la curación y que la obtención de maná sea neutral mientras corregimos un problema con el bloqueo de maná del atributo.
  • Amplificación de daño de Artillero: 8/15/30 % 12/25/45 %.
  • Amplificación de daño de Artillero tras el lanzamiento: 25/45/90 % 25/50/90 %.
  • Amplificación de daño de Corona de hada: 25/35/40/75 % 25/40/45/75 %.
  • Poder de curaciones y escudos de Armadura de la guardia de la reina de Hada (6): 30 % 35 %.
  • Vida de Armadura de la guardia de la reina de Hada: 100 150.
  • Curación de Armadura de la guardia de la reina en función del daño de la reina de Hada: 12 % 15 %.
  • PH/DA de Escarcha: 15/30/45/75 % 16/35/50/80 %.
  • Curación de Preservador: 2,5/4,5/7/10 % de vida 2/4/6/9 % de vida.
  • Obtención de maná de Preservador: 3/5/8/12 % 3/5/7/11 %.
  • La activación de Preservador cuando una unidad tiene bloqueo de maná ahora otorga maná tras dicho bloqueo.
  • Maná de Erudito por ataque: 3/5/10 3/6/12.
  • Amplificación de daño de Guerrero: 10/18/25 % 10/20/30 %.
  • Omnisucción de Guerrero: 10/18/25 % 10/20/30 %.

UNIDADES DE NIVEL 1

La habilidad Nota aguda de Seraphine no está bien afinada. Al reducir su maná máximo, podrá coger mejor el ritmo y lanzarla más rápido.
  • Maná de Seraphine: 10/70 10/60.
  • Daño de la habilidad de Soraka: 180/270/405 % del PH 195/290/440 % del PH.
  • Daño de la habilidad de Warwick: 50 % del DA 55/55/65 % del DA.

UNIDADES DE NIVEL 2

Las unidades de coste 2 han sido las agraciadas de la versión de lanzamiento, copando la mayoría de las composiciones, a excepción de un par. Vamos a repasar este nivel de unidades en general con mejoras importantes a las unidades de coste 2 que no han dado la talla, incluso cuando era más fácil hacerse con ellas (cuando varios jugadores siguen estrategias basadas en unidades de coste 2, es más fácil encontrar otras unidades menos populares).

Ahri no ha conseguido conquistar a los jugadores como carry de reroll, ni siquiera con su pasiva de PH adicional. Al aumentar su relación de PH, debería bastar para una Ahri con objetos.

Kassadin inflige muchísimo daño y absorbe otro tanto, y luego aguanta como nadie cuando se activa el escudo de Sanguinaria. Está demasiado subidito de tono en los dos aspectos, así que vamos a reducirlo en ambos, pero ahora podrá activar el escudo con más frecuencia para que pueda seguir siendo el carry de daño que tanto nos gusta.

Vale, la sección de Syndra se va a poner un tanto técnica. En su lanzamiento, Syndra ha tenido demasiado impacto, y el nivel S ha pasado a ser el nivel Syndra. Incluso tras la debilitación en la versión A (es decir, el día antes de que lanzásemos la versión, ha seguido teniendo muchísimo poder, especialmente en composiciones centradas en velocidad de ataque (y una Lanza de Shojin). La velocidad de ataque la hace tan poderosa porque, aunque el tiempo de animación del lanzamiento actual sea de 1,5 s, puede comenzar a atacar a los 0,3 s de la animación. Vamos a ajustar su ataque para que tenga que esperar 1 s completo antes de volver a asestar ataques básicos. Si sumamos esto a una debilitación al daño de la habilidad y el daño adicional de las grietas, debería servir para bajarle los humos.
  • Daño mágico de la habilidad de Ahri: 135/200/280 % del PH 140/210/325 % del PH.
  • Daño verdadero de la habilidad de Ahri: 90/135/210 % del PH 100/150/230 % del PH.
  • Reducción de daño de la habilidad de Galio: 15/20/25 % del PH 20/25/30 % del PH.
  • Daño acumulable de la habilidad de Kassadin: 35/50/80 % del PH 30/45/70 % del PH.
  • Escudo de la habilidad de Kassadin: 300/335/370 % del PH 260/285/310 % del PH.
  • Daño de la habilidad de Kog'Maw: 290/300/325 % del DA 280/280/290 % del DA.
  • Daño de la habilidad de Shyvana: 35/50/75 % del PH + 1,5 % de la vida 45/65/100 % del PH + 1 % de la vida.
  • Se ha cambiado el tipo de objetos de tanque mágico a luchador mágico.

  • Tiempo total de lanzamiento de la habilidad de Syndra: 0,3 s 1 s (leed el contexto para más información).
  • Daño adicional de las grietas de la habilidad de Syndra: 35 % 30 %.
  • Daño de la habilidad de Syndra: 225/340/520 % del PH 205/310/480 % del PH.
  • Daño adyacente de la habilidad de Syndra: 110/170/260 % del PH 100/150/235 % del PH.

UNIDADES DE NIVEL 3

Katarina es la unidad que peor rendimiento tiene y menos juego ha visto (lo sentimos, Rayditz) como carry de coste 3, así que vamos a volcarnos con ella. Seguramente veáis las mejoras a los atributos Hada/Guerrero y sus composiciones verticales y penséis que se nos ha ido la olla, pero tened en cuenta que dichas mejoras son para los niveles 4 o superior de los atributos, algo complicadísimo de conseguir mientras intentáis mejorar a 3 estrellas a Katarina. Dicho esto, un emblema adicional podría desatar un poderoso combo feérico, ¡así que no os durmáis en los laureles!
  • Daño de la habilidad de Katarina: 160/240/365 % del PH 175/260/420 % del PH.

UNIDADES DE NIVEL 4

Karma es la unidad de coste 4 más popular, ya que hace mucho más daño del que esperábamos, puede aplicar heridas y quemaduras con Mejora roja o Morellonomicón a toda una composición y, por si esto fuera poco, puede curar a todo su equipo cuando muere un enemigo. Se ha venido demasiado arriba, así que vamos a eliminar la curación, ya que le va bien como carry sin ella.

Lo que parece una pequeña mejora en realidad se multiplica por 10, ya que Ryze lanza 10 proyectiles (más con velocidad de ataque).
  • La habilidad de Karma ya no cura a los aliados adyacentes cuando muere un enemigo.
  • Daño de la habilidad de Ryze: 80/120/300 % del PH 85/130/300 % del PH.
  • Tiempo de lanzamiento de la habilidad de Varus: 2,5 s 1,5 s.

UNIDADES DE NIVEL 5

A pesar de que sus atributos y composiciones van de maravilla, Briar no está siendo capaz de liderar los combates como nos gustaría que hiciera una unidad de coste 5 con una habilidad llamada Final sangriento.
  • DA de Briar: 60 65.

AUMENTOS ELIMINADOS

Tenemos un montón de cambios a aumentos en esta versión, así que vamos a dividir esta sección en cuatro.

Conducto arcano y Maestría dracónica son dos aumentos vinculados a atributos que resultan muy difíciles (y débiles) de jugar. Aún con mejoras notables, necesitaríais una composición muy concreta para conseguir que saliese adelante.

Cortesía de la casa es bastante débil, pero no está en una posición en la que una mejora de oro para aumentar de estrellas las unidades funcione, ya que crea un patrón de juego donde acabaréis comprando todas las unidades de coste 1 para subirlas de nivel de estrellas.
  • Se han eliminado los siguientes aumentos: Conducto arcano, Maestría dracónica y Cortesía de la casa.

AUMENTOS PLATEADOS

Uno, dos y tres otorga algo más de oro de lo que permite nuestro sistema de aumentos de plata. Vamos a quitar una unidad de coste 1 para evitar que el poder de los aumentos plateados suba como la espuma. Eso sí, ahora tendremos una descripción más bonita.

Reinicio de misión supone demasiado riesgo para lo que otorga, así que vamos a añadir otra unidad de coste 2 de 2 estrellas.
  • Oro de Quien no llora, no mama: 4 7.
  • Vida adicional de El centro de todo: 10 % 15 %.
  • El centro de todo ya no aparece en la fase 2-1.
  • Vida por objeto de Coleccionista de objetos: 10 5.
  • Escudo de Guardianes: 175 160.
  • Campeones de coste 1 de Uno, dos y tres: 3 2.
  • Número de unidades de coste 2 de 2 estrellas de Reinicio de misión: 2 3.
  • Reinicio de misión ahora indica que los campeones se eliminan en lugar de venderse.
  • Omnisucción básica de Renovación de filas: 7 % 8 %.

AUMENTOS DORADOS

Hemos actualizado Caza infinita, que no funcionaba tan bien como nos gustaría debido a que dependía de los asesinatos; Frenesí cazador, que permitirá a los cazadores hacer lo suyo, por lo que el aumento tiene mucho más poder y más gracia.

La fortuna sonríe a los valientes favorecía incluso a los más gallinas, así que vamos a reducir el botín tras 8-10 derrotas y a reforzar los que suponen un mayor riesgo.

En cuanto al resto de la lista, los aumentos que peor rendimiento tienen (como Acelerador de relojería y Muchos caballos de potencia) recibirán una mejora, y bajaremos los humos a los que se pasan de la raya.

Vamos a hacer algunos ajustes a las mejoras que recibe la invocación de Sobrenatural con Mascota escolar, lo que resulta en una debilitación al aumento en sí. La invocación ya no contará con Sombrero mortal de Rabadon y, en su lugar, tendrá unas estadísticas algo mejores. De esta forma, el nivel 3 de Sobrenatural debería ser más fuerte, mientras que los niveles 5 y 7 serán algo más débiles.
  • Estadísticas adicionales de Vengar a los caídos: 15 18.
  • Diseño original II ahora es exclusivo de Dúo de tanques.
  • Vida por componente de objetos de Consuelo caramelizado (Dulcemancia): 50 60.
  • Probabilidad de obtención de oro por componente de objeto de Consuelo caramelizado (Dulcemancia): 8 % 10 %.
  • Frecuencia de mejora de Acelerador de relojería: Cada 4 s cada 3 s.
  • Caza infinita (Cazador) ahora se llama Frenesí cazador.
  • ACTUALIZACIÓNFrenesí cazador (Cazador): Tus cazadores ejecutan a los enemigos que tengan menos del 12 % de vida y obtienen un 10 % de velocidad de ataque. Obtienes un Twitch y un Kog'Maw.
  • Obtención de vida al instante de Crecimiento eterno+: 100 60.
  • Obtención de EXP por ronda de Crecimiento explosivo+: 10 11.
  • Obtención de velocidad de habilidades de Avance: 25 % 40 %.
  • La fortuna sonríe a los valientes: Se ha debilitado un 10 % el botín de la racha de 8-10 derrotas.
  • La fortuna sonríe a los valientes: Mejoradas algunas recompensas de las rachas de 13-14 derrotas.
  • Emblemas adicionales de Flexible: Cada inicio de fase Inicio de las próximas 3 fases.
  • Velocidad de habilidades adicional de Muchos caballos de potencia: 100 % 150 %.
  • Amplificación de daño de habilidades de Muchos caballos de potencia: 235 % 300 %.
  • Gasto de maná de Educación superior (Erudito): 100 80.
  • Velocidad de habilidades de Educación superior (Erudito): 10 % 12 %
  • Vida por objeto de Coleccionista de objetos II: 15 10.
  • Escudo de Guardianes II: 260 240.
  • Amplificación de daño de habilidades de Caramelo fundido (Rumble): 190 % 200 %.
  • Omnisucción de Caramelo fundido (Rumble): 15 % 20 %.
  • Oro conseguido con Hurto: 4 0.
  • Obtención de maná de Compis de práctica (Magos): 4 5.
  • Daño de Ataque intensificado (Multigolpe): 5,5 % de la vida 5 % de la vida.
  • Omnisucción básica de Renovación de filas II: 9 % 10 %.
  • Mascota escolar (Sobrenatural): Ya no tiene Sombrero mortal de Rabadon a nivel 5 y 7 de Sobrenatural.
  • Vida adicional de Mascota escolar (Sobrenatural): 5 % 10 %.
  • Poder de habilidad adicional de Mascota escolar (Sobrenatural): 10 30.
  • Daño de Hoja encantada: 175 % del PH 150 % del PH.
  • Gólem de apoyo ya no aparece en la fase 2-1.
  • Vida adicional de Goloso (Nunu): 200 100.
  • Vida adicional de Tres son multitud: 66 75.
  • Registro de atributos ahora es exclusivo de Flexible.
  • Vida adicional de Me das la vida: 90 80.
  • Daño de Mamporros de bruja (Poppy): 80 % 85 %.
  • Tiempo entre mamporros de Mamporros de bruja (Poppy) reducido de 0,25 s 0,15 s
  • Tiempo de espera de ronda de La espera merece la pena I: 4 2.

AUMENTOS PRISMÁTICOS

Vamos a concederle a nuestro aumento con el peor rendimiento, Forja sorpresa, una ENORME mejora en un intento de salvar a uno de los aumentos más divertidos de ser eliminado del set.

Con el poder del reroll y nuestras modificaciones para que los cambios de tienda gratuitos perduren entre rondas, Billete prismático ha resultado ser un pase demasiado gratuito para vuestras deseadas unidades de 3 estrellas. Vamos a reducir esta posibilidad, ya que nos resultaba extraño que se ofreciese en la fase 4-2, pues para entonces ya soléis haber fijado una estrategia de subida de nivel y reroll.
  • Armadura y resistencia mágica de Problemas de ira: 25 30.
  • ACTUALIZACIÓN: Caja de herramientas de asesino: Otorga una Garra de merodeador y un Filo infinito inmediatamente.
  • EXP adicional de ¿A qué precio?: 16 8.
  • Tiempo de espera de Tratos en callejones oscuros: 5 3.
  • Vida de Gigantes y fuertes: 325 300.
  • Efecto adicional de Objeto inamovible: 70 % 60 %.
  • Probabilidad de cambio de tienda gratuito de Billete prismático: 50 % 45 %.
  • Billete prismático ya no aparece en la fase 4-2.
  • Gólem de apoyo II ya no aparece en la fase 2-1.
  • Vida por artefacto de Forja sorpresa: 110 220.

OBJETOS

Ahora mismo, Garra de dragón es el objeto de tanque más poderoso y no solo debido a su papel como objeto para contrarrestar un metajuego basado en el PH. La curación del objeto ahora mismo es tan poderosa que puede convertiste en el único objeto de aguante de un tanque, y le hace sombra a Redención y queda peligrosamente cerca de Rostro de ánima. Queremos mantener el valor del objeto como potente fuente de resistencia mágica para contrarrestar composiciones de magos, mientras recortamos su dominio menos visible y prolífico.
  • Curación de Garra de dragón: 5 % cada 2 s 2,5 % cada 2 s.

OBJETOS RADIANTES, DE APOYO Y ARTEFACTOS

  • Vida de Guantes del herrero: 300 200.
  • Vida de Malla de magnate: 200 150.
  • Amplificación de daño de Gema innecesariamente grande: 10 % 5 %.
  • Amplificación de daño máximo de Gema innecesariamente grande: 25 % 20 %.
  • Vida máxima de Voluntad del dragón (radiante): 18 % 15 %.

AMULETOS

Además de presentar nuestros cuatro nuevos amuletos, también vamos a darle un repaso a los amuletos ya existentes para asegurarnos de que todos y cada uno valgan lo que cuestan y que ningún amuleto quede inservible ni sea una elección instantánea.

Copión es un amuleto del inicio de partida que puede catapultar vuestra economía si os colocáis para sacarle el máximo partido, mientras que Vástago del Vacío es un amuleto de fin de partida y que demuestra que bichos aterradores sí que ponen huevos en tu cuerpo al morir; pero no os preocupéis, estos bichos son amistosos y lucharan en vuestro nombre (vamos, son simbióticos, no parasíticos).

Espíritu acorazado y Espíritu místico son recuerdos de atributos de sets anteriores y proporcionan armadura o resistencia mágica temporal, ¡perfecto para paseos al final de la partida y reacciones rápidas!

Cambio de objetos, que otorgaba un Limpiador magnético y un Reforjador durante 1 ronda, no ha resultado muy útil. En el mejor de los casos, se podía reforjar uno de los componentes que no casara con la configuración; que no es que sea muy emocionante, la verdad. Bricolaje, que concede un Reforjador y un Limpiador, por otra parte, quedaba reservado solo para el final de la partida. Hemos desbloqueado Bricolaje para permitir que aparezca a partir de la fase 2 y que cueste 0 de oro, por lo que será más apetecible y útil. Aunque terminéis por no usarlo, al menos no os dejará en bancarrota.

Por último, hemos optado por eliminar Súplica, un amuleto cuyo uso principal es conseguir un posicionamiento adicional. Se ha convertido en una fuente de sufrimiento para los jugadores que pierden la ronda y no llegan al amuleto. Además, el amuleto ha recibido bastantes comentarios negativos de nuestros jugadores de más alto nivel, donde el impacto de quedar en una posición más alta u otra puede cambiar el curso de un torneo. A nuestros jugadores en Aspirante: os escuchamos. A la sala, compré esto durante una ronda en la que tres personas fueron eliminadas, lo siento.
  • NOVEDAD Amuleto: (Fase 2/3) Copión - 1 de oro - Otorga una copia de 1 estrella de la primera unidad enemiga que muera en el próximo combate.
  • NOVEDAD Amuleto: (Fase 5+) Vástago del Vacío - 4 de oro - Siguiente combate: Tus primeras dos unidades de la vanguardia generan un ente del Vacío al morir.
  • NOVEDAD Amuleto: (Fase 4+) Espíritu acorazado - 1 de oro - Siguiente combate: Tu equipo obtiene 30 de armadura.
  • NOVEDAD Amuleto: (Fase 4+) Espíritu místico - 1 de oro - Siguiente combate: Tu equipo obtiene 30 de resistencia mágica.
  • Coste de Retaguardia: 5 de oro 2 de oro.
  • Se ha eliminado Súplica.
  • Coste de mejora: 2 de oro 1 de oro.
  • Se ha eliminado Cambio de objetos.
  • Oro por victoria de Gambito inferior: 2 3.
  • Coste de Emblema espectral: 8 de oro 6 de oro.
  • Ahora, Puñalizador se ofrece en la fase 2/3 (antes 3/4).
  • DA de Invocar dragón: 450 405.
  • Coste de La estrella (Ascendente): 5 de oro 7 de oro.
  • Coste de Bricolaje: 1 de oro 0 de oro.
  • Ahora, Bricolaje se ofrece a partir de la fase 2.
  • Coste de Fiesta de alijos: 8 de oro 6 de oro.

CAMBIOS PEQUEÑOS

Tan pequeños como esperamos que sea su impacto en el metajuego.

ATRIBUTOS

  • Armadura/Resistencia mágica de Bastión: 15/40/65/110 15/40/70/120.
  • Crono: La detención del tiempo de Crono 4 ahora se resiste con inmunidad al control de adversario.

UNIDADES

Wukong ha tenido bastante éxito en varias composiciones de Preservador, sobre todo en metajuegos específicos regionales, pero es un poco más débil de lo que nos gustaría que fuera un campeón de la vanguardia, así que vamos otorgarle una pequeña mejora, solo a sus versiones de 1 y 2 estrellas, cosa que debería hacer que fuera mejor como portador de objetos.
  • Daño de la habilidad de Jayce: 425/425/450 % del DA + 40/60/90 % del PH 425/425/475 % del DA + 40/60/90 % del PH.
  • Maná de Lillia: 50/110 40/100.
  • Reducción de daño de la habilidad de Galio: 15/20/25 % del PH 20/25/30 % del PH.
  • Escudo de la habilidad de Wukong: 330/440/550 % del PH 380/460/550 % del PH.
  • Vida de Tahm Kench: 1050 1100.

AUMENTOS

Para la mayoría de los jugadores, Corona de bastión supone una mejora; pero, para los que disfrutamos de Goloso (aumento de campeón de Nunu), es un ataque.
  • Campeón de Corona de bastión garantizado: Nunu Shen.
  • Campeón de Corona de artillero garantizado: Tristana Ezreal.
  • Loto en flor y Loto en flor II ya no aparecen en la fase 2-1.
  • Campeón de Corona de erudito garantizado: Ahri Bardo.
  • Objeto de Corona de erudito garantizado: Rompeguardias Lanza de Shojin.
  • Amplificación de daño de Fan de lo vertical: 8/16 % 9/18 %.
  • Fan de lo vertical ya no aparece en la fase 2-1.

MODOS

HYPER ROLL

Los objetivos de práctica y los gólems han cobrado mucho valor en Hyper Roll, e incluso cambiando el sistema de gólems, vamos a hacer ajustes adicionales para cubrir las necesidades del modo de juego.
  • Los objetivos de práctica y los gólems suben de nivel una fase después.
  • Los multiplicadores de estadísticas de gólem del aumento El carry soy yo se han ajustado para que se potencien más tarde.
  • La progresión de vida adicional de los soldados de hielo ahora es menor en Hyper Roll: 200 110 por fase.
  • Brilli brilli y Brilli brilli+ ya no están disponibles en Hyper Roll.
  • Misión dorada ya no está disponible en Hyper Roll.
  • Aventura mejorada ya no está disponible en Hyper Roll.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Se han actualizado las descripciones de varios aumentos para usar la nueva estadística de amplificación de daño.
  • Hemos corregido casos en los que Gwen podía fallar al lanzar su habilidad y se quedaba bloqueada durante varios segundos.
  • Kalista ya no arroja lanzas adicionales en su primer ataque en cada combate.
  • Los efectos de portal ya no fallan cuando solo ha sobrevivido un Krug aliado.
  • Demasiado pequeños: Dos unidades a distancia con Pequeños pero matones ya no fallarán al atacarse la una a la otra.
  • Colocar Guantes de ladrón en una unidad con un aumento de campeón ya no elimina la mejora que posee.
  • Guantes de cómplice ahora refleja correctamente que cuenta como 2,5 objetos a la hora de revisar la unidad más fuerte.
  • Aquí hay gato encerrado: Yuumi ya no puede aparecer en el lado enemigo del tablero y comerse a la unidad de ese hueco.
  • Ahora Yuumi se adhiere correctamente a una nueva unidad al inicio del combate si se ha vendido a su huésped.
  • Hemos corregido un error por el que las estatuas de Escarcha podían no aparecer o aparecer con la cantidad de vida incorrecta.
  • Sigiloso: El amuleto Instinto asesino ahora muestra correctamente el efecto de sigilo en la unidad que saltará durante el combate.
  • El amuleto Muchos cinturones ahora hace más grandes a los campeones de forma correcta cuando están equipados con los efectos de Cinturón de gigante.
  • El portal Sobresfuerzo ahora muestra adecuadamente todos los amuletos una fase antes de lo normal.
  • No tengo claro que esto sea una corrección, pero desde luego era un error: en Hyper Roll, los charcos de Charco del Escurridizo ya no son enormes en la fase 8.