Notas de la versión 14.17 de Teamfight Tactics

En la versión 14.17, vamos a mejorar todo lo que no da la talla y a reducir el impacto de los objetos más populares.

Así, por arte de magia, ¡ha aparecido una nueva versión!

Con la versión 14.17, mejoraremos todos los elementos que no han conseguido desatar el suficiente caos, ya se trate de campeones, aumentos o atributos. ¿Os habéis fijado en que no he mencionado los objetos? Eso se debe a que vamos a disminuir el poder que otorgan los principales objetos reduciendo sus estadísticas.

Además de eso, debutará (algo antes de lo esperado) nuestro primer modo de juego PvE (experimental): Desafíos de Relogelio. En este nuevo modo, se os pedirá sobrevivir a 30 demenciales rondas PvE, como una con múltiples Glotón (buena suerte a las composiciones cuerpo a cuerpo) u otra con un Nasus enorme (cuidado con el perro). ¡Buena suerte!
Rodger "Riot Prism" Caudill Rodger "Riot Prism" Caudill

Actualizaciones de mitad de versión

29 DE AGOSTO

La versión 14.17 ha sido bastante grande (no se lo chivéis a la 14.18), pues traía consigo un nuevo modo de juego, multitud de cambios de equilibrio y unos cuantos errores que han esquivado nuestras pruebas. Vamos a corregir los errores más importantes, como uno que afecta al modo Caos de los Desafíos de Relogelio.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Las estadísticas de Piro ya no persisten en las unidades por error.
  • Los efectos de Ryze con Puñal de Statikk ya no afectarán a sus aliados mientras lanza su habilidad.
  • Los objetos temporales provenientes de diversas fuentes ya no se volverán permanentes cuando se den determinadas circunstancias.
  • El amuleto secreto del Xerath de 3 estrellas ahora funciona correctamente.
  • El nuevo efecto de Briar para los Desafíos de Relogelio ya no está activo en el resto de modos.
  • La amplificación de daño adicional de Emblema de arcano ya funciona como estaba previsto.
  • Desafíos de Relogelio - Que aparezca un mismo amuleto tras cambiar la tienda ya no hace que sea imposible comprarlo ni resta oro por cada clic.
  • Los efectos de inmunidad al control de adversario ya no muestran texto de debug.

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN

INFOGRAFÍA DE LA TIENDA EN ROTACIÓN

DESAFÍOS DE RELOGELIO

El primer modo de juego PvE (experimental) de TFT os desafiará a sobrevivir durante 30 rondas y, por si os pareciese poco, podréis activar el modo Caos para aumentar el nivel de modo..., digo, ¡de caos! Aquí tenéis algunos datos sobre el tema que os podéis leer mientras instaláis la versión, aunque la mejor forma de descubrirlo todo sobre este modo experimental es trastear con él con vuestras propias manos.
  • Sigue siendo Caos y calderos: Dispondréis de acceso a los catálogos de campeones y aumentos del set actual y conseguiréis oro y experiencia de una forma similar a como se consiguen en las partidas normales, pero los amuletos solo estarán disponibles en el modo Caos (no os preocupéis, que tenemos soluciones para Veigar y Xerath).
  • 30 rondas, 6 jefes y 3 vidas: Os parecerá sencillo al principio, pero tendréis que poner a prueba vuestras habilidades contra tableros que nunca antes habéis visto en TFT. Además, sustituiremos vuestra vida por un contador de vidas. Si perdéis tres veces, ¡estáis fuera!
  • Acumulad una gran puntuación y compartid vuestros resultados: Conforme avancéis en cada ronda, obtendréis puntos según vuestro rendimiento. Fardad y poneos a prueba para conseguir la máxima puntuación posible.
  • Modo Caos: Cuando hayáis superado el modo normal, atreveos a medir vuestro temple en el modo Caos. Se llama así por un motivo, pero no os vamos a chivar nada para que lo descubráis por vuestra cuenta.

CAMBIOS GRANDES

Tan grandes como el vacío que ha dejado la composición de reroll de Glotón.

ATRIBUTOS

Hemos hecho varios cambios a Arcano para fomentar la lectura de diferentes Altos arcanos. Esto, sumado a las mejoras que ha recibido Hecarim y de las que hablaremos más adelante, traerá consigo composiciones centradas en Hecarim carry que arrasarán hasta los cuatro primeros puestos.

Ahora que le hemos puesto límites al poder de Karma, ha llegado la hora de permitir que las composiciones centradas en Crono acumulen PL sin parar ni un segundo.

Hada 6 y 9 se están convirtiendo en grandes opciones, por lo que vamos a ofrecer algo más de poder a sus mágicas baratijas y a permitir que Corona de la monarca eterna (Hada 9) amplifique muchísimo el daño si conseguís 25 acumulaciones.

En el caso de Piro, traspasaremos parte del poder de sus ejecuciones a la velocidad de ataque que progresa con las cenizas, a fin de asegurarnos de que acumular 100 cenizas sirva para algo más que obtener un 25 % de velocidad de ataque.

La recompensa definitiva de Dulcemancia es algo poderosa, teniendo en cuenta el momento en el que los jugadores acceden a ella. Queremos que esta recompensa siga siendo tan dulce como ahora, por lo que, en lugar de quitarle azúcar y reducir su poder, ¡vais a necesitar que pase algo más de tiempo en el horno!
  • Arcano - Amplificación de daño básica de Emblema de arcano: 6/9/12/15 % 8/12/18/25 %.
  • Arcano - Amplificación de daño por emblema de Emblema de arcano: 3/5/7/10 % 2/3/4/6 %.
  • Arcano - DA de Hecarim Alto arcano: 10/25/45/70 % 10/25/50/80 %.
  • Arcano - Daño verdadero por cada 3 amuletos de Xerath Alto arcano: 3/5/7/10 % 2/4/6/9 %.
  • Bastión - Armadura y resistencia mágica: 15/40/70/120 15/40/75/140.
  • Crono (4) - Duración de la pausa temporal: 2,5 s 3 s.
  • Crono (4) - PH adicional: 35 45.
  • Crono (6) - Velocidad de ataque adicional: 60 % 80 %.
  • Sobrenatural - PH por nivel de estrellas de los campeones de Sobrenatural: 10 12.
  • Sobrenatural (7) - Vida básica de la Bestia de mil ojos: 1000 1100.
  • Amplificación de daño de Corona de hada: 25/40/45/75 % 25/40/50/75 %.
  • Hada (6) - Vida de Armadura de la guardia de la reina: 150 250.
  • Hada (6) - Armadura y resistencia mágica de Armadura de la guardia de la reina: 30 40.
  • Hada (9) - Amplificación de daño con 25 acumulaciones de Corona de la monarca eterna: 15 % 50 %.
  • Mielomancia - Abejas: 3/5/7 3/6/9.
  • Cazador - DA: 15/40/70 % 15/45/80 %.
  • Cazador - DA tras las eliminaciones: 30/65/110 % 30/70/120 %.
  • Encantador - PH del equipo: 10/20 10/30.
  • Mago - PH: 70/90/105/135 % 70/90/110/150 %.
  • Multigolpe - Probabilidad de ataque adicional: 30/55/70/100 % 30/60/70/100 %.
  • Portal - Daño básico de la bomba: 90/285/400/1250 90/235/300/1250.
  • Portal - Velocidad de ataque adicional de la bandera: 20/21/22/55 % 20/25/30/55 %.
  • Portal - Curación del snack para poros: 6,5/7/7,5/9 % de la vida 7/8/9/15 % de la vida.
  • Piro - Velocidad de ataque del equipo por ceniza: 1 % por cada 4 2 % por cada 5.
  • Piro - Velocidad de ataque: 12/25/45/60 % 10/25/40/55 %.
  • Piro - Umbral de ejecución: 12/12/12/15 % 10/10/10/15 %.
  • Cambiaformas - Vida: 10/15/21/30 % 10/16/24/35 %.
  • Dulcemancia - PH/DA: 12/25/35 20/30/40.
  • Dulcemancia - Azúcar necesaria para conseguir premios: 600/950/1325/1750/2200 600/975/1375/1800/2300.
  • Guerrero - Amplificación de daño/omnisucción: 10/20/30 % 10/18/30 %.

UNIDADES DE NIVEL 1

Jugador anónimo de TFT: "No os olvidéis del bot del atributo".

Una de las metas que nos hemos puesto en esta versión consiste en asegurarnos de que aquellos campeones que solo sirven para alcanzar niveles útiles con los atributos también puedan disfrutar de la posibilidad de recibir objetos, ya sea temporal o permanentemente.
  • DA de Jayce: 50 55.
  • Porcentaje del DA básico de la habilidad de Glotón: 345/350/355 % 400/400/400 %.
  • Daño de la habilidad de Soraka: 195/290/440 200/300/450.
  • Curación de la habilidad de Soraka: 100/120/150 120/140/180.
  • Porcentaje del DA de la habilidad de Twitch: 160/160/160 % 180/180/190 %.
  • Maná de Ziggs: 0/50 0/40.

UNIDADES DE NIVEL 2

Aunque el metajuego giró en torno a las unidades de coste 2 durante las primeras versiones, han demostrado quedarse cortas como para ser útiles a nivel competitivo. Una pequeña mejora a la velocidad de ataque básica de Cassiopeia le permitirá llegar a lo alto de la tabla de daño si la equipáis con objetos que otorguen velocidad de ataque como Hoja de furia de Guinsoo (para conseguir esas acumulaciones más rápido).

Hablando de un metajuego centrado en unidades de coste 2, debilitaremos ligeramente de nuevo a Ahri tras la versión B de la semana pasada, pues seguía siendo más poderosa de lo que queríamos.
  • Daño mágico de la habilidad de Ahri: 140/210/325 % del PH 135/200/310 % del PH.
  • Daño verdadero de la habilidad de Ahri: 90/135/210 % del PH 85/125/195 % del PH.
  • Daño del kunai de Akali: 155/155/170 % del DA 135/135/150 % del DA.
  • Velocidad de ataque de Cassiopeia: 0,75 0,8.
  • Armadura y resistencia mágica de Shyvana: 40 45.
  • Daño de la habilidad de Shyvana: 45/65/100 % del PH + 1 % de la vida 50/70/110 % del PH + 1 % de la vida.

UNIDADES DE NIVEL 3

Vamos a mejorar las cargas de la pasiva de Hecarim y la relación del DA de Hender, pero conseguirá marcar la diferencia todavía más si lo ensilláis y le dais algunos objetos de DA. También reduciremos ligeramente su relación de PH, por lo que esta mejora no servirá de nada a quienes busquen desplegar a Ahri Alta arcana.

Aunque hemos identificado un error que afecta al daño verdadero que inflige Jinx con su habilidad (no progresa correctamente con el DA adicional), solucionarlo es una tarea hercúlea, por lo que hemos tenido que implementar la solución acompañada de varias debilitaciones para compensarlo. Esto debería bastar para que su poder sea más neutral durante el principio y la mitad de la partida, aunque será algo más poderosa hacia el final si la potenciáis lo suficiente con objetos y atributos centrados en el DA.

Ahora, será más difícil acabar con Swain y se volverá todavía más resistente durante los primeros niveles de estrellas tras lanzar su habilidad varias veces. La mejora de su versión de 3 estrellas es algo inferior, pues ya le está yendo bien. Dado que su habilidad le otorgará una mayor defensa, también podemos reducir ligeramente su daño.

A la composición de reroll de mago de Veigar y Vex le está yendo bastante bien, pero requiere empezar con buen pie para compensar lo mucho que tarda Veigar en progresar con amuletos y estrellas. Les vamos a dar una buena mejora a ambos con 1 estrella, pero también reduciremos un poquito la potencia de Veigar con 3 estrellas, así como la de su amuleto, para reducir el poder que tiene este pequeño abejamago.
  • Vida de Hecarim: 800 850.
  • Maná de Hecarim: 0/50 0/40.
  • Porcentaje de DA de la carga de la pasiva de Hecarim: 50 % 120 %.
  • PH de la carga de la pasiva de Hecarim: 100/150/240 80/120/195.
  • Porcentaje de DA de Hender de Hecarim: 130/130/140 % 145/145/155 %.
  • Corrección de error de Jinx: Ahora calcula correctamente el daño verdadero adicional utilizando el DA definitivo, en lugar del DA básico.
  • DA de Jinx: 55 50.
  • Velocidad de ataque de la habilidad de Jinx: 105 % 100 %.
  • Relación de DA del daño verdadero de la habilidad de Jinx: 35 % 25 %.
  • Armadura y resistencia mágica de Swain: 45 50.
  • Vida de Swain con el primer lanzamiento: 275/325/400 300/375/450.
  • Vida de Swain con otros lanzamientos: 150/200/275 180/230/280.
  • Daño de Swain con el primer lanzamiento: 30/40/65 20/30/50.
  • Daño de la habilidad de Veigar: 200/300/480 240/330/475.
  • PH de Veigar por amuleto: 3 2.
  • Escudo de la habilidad de Vex: 350/405/480 380/430/480.

UNIDADES DE NIVEL 4

Vamos a modificar un poco a Gwen para que inflija menos daño explosivo las primeras veces que use su habilidad y para que tenga un mayor impacto dando cortes por el tablero. Tras este cambio, probad a darle Mejora azul y más objetos defensivos para que consiga acumulaciones de ¡Corta, corta!
  • Maná máximo de Gwen: 0/40 0/30.
  • Cortes de Gwen por acumulación de ¡Corta, corta!: 2 1.
  • Daño básico de la habilidad de Gwen: 125/190/570 95/145/430 %.
  • Daño de ¡Corta, corta! breve de Gwen: 50/75/225 % 40/60/180 %.
  • Daño de la burbuja de Nami: 220/330/1500 240/360/1800.
  • Robo de vida de la habilidad de Nasus: 400/600/5000 300/480/5000.

UNIDADES DE NIVEL 5

Con el debut de Briar en TFT, quisimos que pasase de parecer adorable a aterradora. A fin de conseguir que Briar vuelva a dar miedito, vamos a mejorarla enormemente de varias formas, trasteando con su velocidad de ataque, daño básico y el poder que recibe al drenar la vida de vuestro estratega.

Actualmente no merece la pena darle objetos a Milio más allá de la típica Lanza de Shojin, por lo que vamos a hacer que dependa menos de dicho objeto (aunque lo seguirá queriendo) reduciendo su maná máximo y aumentando la relación de PH de su habilidad (como lanza tres cachivaches, hay que multiplicar su relación de PH por tres).
  • Velocidad de ataque de Briar al transformarse: 60/60/666 % 75/75/666 %.
  • Porcentaje de DA del mordisco de Briar: 200/200/999 % 250/250/2000 %.
  • Voraz - Daño según la vida que falte de Briar: 0,6 % 0,8 %.
  • Voraz - Vida obtenida al alimentar a Briar: 150 180.
  • [Hyper Roll] Voraz - Daño según la vida que falte de Briar: 3 % 4 %.
  • Daño de la habilidad de Morgana: 140/210/888 150/225/2000.
  • Umbral de vida del daño verdadero de la habilidad de Morgana: 25 % 33 %.
  • Mejora de maná de Milio: 30/130 40/120.
  • Daño de la habilidad de Milio: 290/435/999 333/500/1000.
  • Daño de la habilidad de Xerath: 200/300/666 220/330/777.
  • Hemos potenciado los siguientes amuletos ascendentes de Xerath (echadle un vistazo a la sección de los amuletos para saber más al respecto): El carro, El juicio, Los enamorados, El sol y El mundo.

AUMENTOS PLATEADOS

En la versión 14.17, nos hemos dedicado a aumentar el poder mínimo de los aumentos más decepcionantes, a fin de asegurarnos de que merezca la pena prestar atención a las estrategias relacionadas con ellos. Dicho esto, también debilitaremos a los que mejor van (para que lo sepáis, fans de Guardianes).
  • Umbral de vida de Vendas de combate: 50 % 60 %.
  • Exiliados: 25 % de la vida como escudo 20 % de la vida como escudo.
  • Hemos deshabilitado Progreso de objetos debido a un error, pero volverá a estar disponible en cuanto lo solucionemos.
  • Escudo de Guardianes: 160 145.
  • Velocidad de ataque inicial de Arriba esos ánimos: 6 % 8 %.

AUMENTOS DORADOS

Teniendo en cuenta lo rápido que se decide el resultado de los combates al principio de la partida, a Ascensión le iba de pena al escogerlo en la fase 2-1. Así que vamos a deshacernos de esa trampa mortal y a potenciar dicho aumento para mejorar su rendimiento como segunda o tercera opción.

Pese a la debilitación que recibió Flexible con la versión B de la semana pasada, este aumento sigue ofreciendo un valor básico excepcional, y un valor máximo todavía mejor. Vamos a reducir la vida que recibe el equipo con cada Emblema para mantener a raya esa configuración tan rebosante de emblemas.

Antes, Espíritu del dragón resultaba confuso, pues os obligaba a ponerles objetos a unidades concretas (Neeko y Swain) que pudiesen recibir la enorme curación necesaria para otorgar componentes adicionales. En lugar de potenciar este aumento para que resulte más sencillo alcanzar su umbral, vamos a hacer que resulte más intuitivo. Antes de que lo intentéis, acumular Garra de dragón no os otorgará más durabilidad ni vida.

Acelerador metabólico no pasa por un buen momento ahora que los estilos de juego arriesgados de Caos y calderos pasan a depender de los aumentos. En lugar de darle la mejora que necesitaría para que fuese viable, vamos a guardarlo en un cajón para futuros sets.
  • Misión dorada: Se ha actualizado una recompensa que se iba de madre.
  • Ascensión ya no aparece en la fase 2-1.
  • Amplificación de daño de Ascensión: 50 % 60 %.
  • Estadísticas adicionales de Vengar a los caídos: 18 % 20 %.
  • Velocidad de ataque de Acelerador de relojería: 6 % 9 %.
  • Umbral de vida de Vendas de combate II: 50 % 60 %.
  • Restauración de vida de Vendas de combate II: 250-600.
  • Galio - Déjà vu+: Obtienes 1 Galio de 2 estrellas Obtienes 2 Galio.
  • [ACTUALIZACIÓN] Espíritu del dragón: Obtienes 1 Garra de dragón. Los campeones con Garra de dragón obtienen 100 de vida y un 10 % de durabilidad.
  • Flexible - Vida por emblema: 25 10.
  • Estadísticas compartidas de Relación a distancia: 20 % 22 %.
  • Se ha eliminado Acelerador metabólico.
  • Rumble - Caramelo fundido+: Obtienes 1 Rumble de 2 estrellas Obtienes 2 Rumble.
  • Brujería - Obtención de DA y PH de Pociones avanzadas: 20 % 25 %.
  • Velocidad de ataque inicial de Arriba esos ánimos II: 8 % 10 %.
  • Daño de Hoja encantada: 150 % 120 %.
  • Nunu - Goloso+: Obtienes 1 Nunu de 2 estrellas Obtienes 2 Nunu.
  • Unidades de coste 3 de Tres no son multitud: 4 5.
  • Tiempo de espera de La espera merece la pena: 2 1.

AUMENTOS PRISMÁTICOS

Aunque Problemas de ira funciona bien con carries de la retaguardia que saben sacar partido a las estadísticas que otorga, no mola nada no tener objetos de tanques para las unidades de la vanguardia, porque no podéis ganar tiempo para conseguir más espadas de esas tan chulas y furiosas. Con un poco de armadura y resistencia mágica, debería bastar.

Al igual que mejoramos Problemas de ira, vamos a darles un empujoncito a los aumentos que están pasando por un bache.
  • Armadura y resistencia mágica de Problemas de ira: 30 35.
  • Probabilidad de crítico de Loto en flor III: 10 % 12 %.
  • Amplificación del daño básico de Ascensión final: 15 % 20 %.
  • Amplificación del daño de ascendido de Ascensión final: 45 % 50 %.
  • Vida máxima de Gigantes y fuertes: 5 % 4 %.
  • Oro inicial de Largo plazo: 10 15.
  • Oro de Fondo con intereses: 20 22.
  • Oro de Inversión++: 36 45.
  • EXP inicial de Subida de nivel: 8 12.
  • Velocidad de ataque inicial de Arriba esos ánimos III: 10 % 12 %.
  • Oro por ronda de Estratega diminuto: 1 2.
  • Oro por ronda de Estratega diminuto+: 1 2.
  • Oro inicial de Estratega diminuto+: 15 8.

OBJETOS PRINCIPALES

Los objetos otorgan más poder progresivo a los campeones de lo que nos gustaría. Vamos a reducir las estadísticas básicas menos visibles de los objetos más poderosos para disminuir el impacto de los objetos (sobre todo al combinar tres de los más potentes), pero vamos a mantener los elementos principales de cada objeto para que tengan identidad propia y se pueda adaptar su uso a cada caso. Nuestro objetivo es conseguir que los objetos no sean tan determinantes en una partida y que los jugadores con la composición al completo no estén tan extremadamente lejos de aquellos que no tienen objetos (en lo que a poder se refiere).
  • PH básico de Yelmo adaptable: 15 10.
  • DA y PH básico de Sanguinaria: 20 15.
  • DA y PH básico de Mejora azul: 20 15.
  • Valor del escudo de Regiaguardia: 30 % 25 %.
  • DA básico de Filo mortal: 55 % 50 %.
  • Armadura y resistencia mágica de Protector pétreo de gárgola: 30 25.
  • DA básico de Verdugo de gigantes: 30 % 25 %.
  • PH básico de Verdugo de gigantes: 20 % 25 %.
  • Velocidad de ataque básica de Hoja de furia de Guinsoo: 15 % 10 %.
  • Vida de Chispa iónica: 150 100.
  • Velocidad de ataque básica de Últimas palabras: 25 % 20 %.
  • PH básicos de Diente de Nashor: 30 25.
  • Velocidad de ataque al activar Diente de Nashor: 40 % 35 %.
  • Amplificación de daño de Sombrero mortal de Rabadon: 20 % 15 %.
  • Velocidad de ataque básica de Mejora roja: 40 % 35 %.
  • Velocidad de ataque básica de Puñal de Statikk: 20 % 15 %.
  • Vida básica de Corazón resuelto: 250 200.
  • Vida básica de Calibrador de Sterak: 200 150.

OBJETOS RADIANTES

Vamos a reducir el poder de nuestros objetos radiantes que aparecen en la lista anterior, a excepción de los tres objetos que peor funcionan actualmente.
  • Resistencia adicional en las dos primeras filas de Yelmo adaptable (Jak'Sho el Proteico): 80 60.
  • PH adicional de la última fila de Yelmo adaptable (Jak'Sho el Proteico): 55 40.
  • DA y PH de Mejora azul (Bendición azul): 60 50.
  • Armadura de Chaleco de zarzas (Chaleco de espinas de rosa): 120 100.
  • Vida de Regiaguardia (Regiadarga coronada): 350 200.
  • PH de Regiaguardia (Regiadarga coronada): 50 40.
  • DA de Verdugo de gigantes (Matademonios): 50 % 40 %.
  • Velocidad de ataque de Rompeguardias (Doblegavoluntades): 40 % 30 %.
  • Amplificación de daño de Rompeguardias (Doblegavoluntades): 50 % 40 %.
  • DA y PH de Mano de la justicia (Puño de la justicia): 60 % 50 %.
  • Vida de Chispa iónica (Chispa covalente): 350 200.
  • Resistencia mágica de Chispa iónica (Chispa covalente): 50 40.
  • PH de Guantelete enjoyado (Guantelete glamuroso): 65 55.
  • Velocidad de ataque al activar Diente de Nashor (Obsequio del Barón): 80 % 65 %.
  • Amplificación de daño de Sombrero mortal de Rabadon (Sombrero mortal de Rabadon ascendido): 50 % 33 %.
  • PH de Sanguinaria (Sanguinaria bendecida): 30 40.
  • DA de Sable-pistola hextech (Hoja vital hextech): 30 40.
  • PH de Sable-pistola hextech (Hoja vital hextech): 50 40.
  • Daño del calambrazo de Puñal de Statikk (Favor de Statikk): 80 95.

ARTEFACTOS

Los artefactos son otra historia diferente. Su poder específico (no, no va por ti, Malla de magnate) dificulta su uso con nuestro plantel de Caos y calderos. Vamos a dar algo más de poder a los artefactos más deficientes. ¡No dudéis en probar a Warwick con Cetro vampírico o a Nilah con Garra de merodeador!
  • Porcentaje de DA de Cetro vampírico corrupto: 50 % 60 %.
  • Velocidad de ataque y DA de Espinas: 35 % 40 %.
  • DA de Coleccionista de oro: 20 % 30 %.
  • Vida básica de Malla de magnate: 150 50.
  • DA de Garra de merodeador: 40 % 50 %.
  • Probabilidad de crítico de Garra de merodeador: 30 % 50 %.

OBJETOS DE APOYO

Los objetos de apoyo están que se salen a lo largo y ancho de los tableros (y los aumentos), así que vamos a reducir a lo grande la vida que otorgan. Promesa de caballero, que otorga vida adicional al comienzo del combate como mejora, ahora otorga 50 de vida.
  • Se reduce la vida básica de todos los objetos de apoyo de 250 a 150,
  • a excepción de Promesa de caballero (la vida básica es 50).

AMULETOS

Vamos a añadir algunos amuletos nuevos para darle un poco de vidilla a las composiciones de reroll al principio de la partida (Espejito mágico), que podáis hacer remontadas de leyenda con nuestra vanguardia de 1 estrella a mitad de partida (Escudo menor) o que os duelan menos los golpes (Delicatessen). ¡No dudéis en probarlos!

Con tantos artefactos de nicho (y todo el poder que albergan), un amuleto que convierte temporalmente los objetos en artefactos de forma aleatoria no estaría nada mal, pero también podría hacer que perdáis el combate, y hasta la partida. Los amuletos no deberían suponer tantísimo riesgo, y este normalmente no merece la pena correrlo, así que vamos a eliminar este amuleto por completo, sobre todo ahora que tenemos otros divertidísimos que se unen al set.

También hemos mejorado casi todos los amuletos de atributos que no tenían la magia suficiente para que mereciera la pena el desembolso.
  • NOVEDAD Amuleto (fases 2/3) - Espejito mágico (2 de oro): Obtienes 1 copia de un campeón aleatorio que hayas puesto en el tablero en el último combate.
  • NOVEDAD Amuleto (fases 3/4) - Escudo menor (1 de oro): Siguiente combate: Otorga un escudo de 300 de vida a los campeones de 1 estrella.
  • NOVEDAD Amuleto (fases 3/4) - Delicatessen (1 de oro): Otorga 1 de vida del jugador. Si pierdes el próximo combate contra un jugador, otorga 2 más.
  • NOVEDAD Amuleto (fase 4 o superior) - Mañoso (4 de oro): Siguiente combate: 2 campeones sin objetos obtienen un objeto completo de forma temporal.
  • NOVEDAD Amuleto (fase 4 o superior) - Artefacto efímero (2 de oro): Obtienes un artefacto temporal durante 1 ronda.
  • Se ha eliminado Artefacionado.
  • Coste de oro de Todo al tres: 2 1.
  • Coste de oro de Todo al cuatro: 4 3.
  • Coste de oro de Unión: 10 12.
  • Coste de oro de Invocar emblema: 15 12.
  • Coste de oro de Ritual lunar: 2 3.
  • DA de Invocar dragón: 405 315.
  • Coste de oro de Ascensión final: 1 0.
  • Tiempo de espera de Ascensión final: 25 s 22 s.
  • Sobrenatural - Velocidad de ataque de Ritual ancestral: 10 % 20 %.
  • Mielomancia - Velocidad de ataque de Abejas veloces: 15 % 25 %.
  • Hada - Coste de oro de Gambito de reina: 2 1.
  • Crono - Coste de oro de Aceleración: 2 1.
  • Dulcemancia - Obtención de azúcar de De un bocado: 10 25.
  • Portal - Coste de oro de Saltaportales: 2 0.
  • Piro - Cenizas otorgadas de Piromanía: 8 10.
  • Dragón - Coste de oro de ¡Escupefuego!: 2 1.
  • Arcano - Coste de oro de Arcano supremo: 2 1.
  • Arcano - Amplificación de daño de Arcano supremo: 15 % 20 %.
  • Xerath - Coste de oro del amuleto El carro tras ascender: 5 3.
  • Xerath - Oro por victoria del amuleto El juicio tras ascender: 8 12.
  • Xerath - EXP por derrota del amuleto El juicio tras ascender: 12 20.
  • Xerath - Coste de oro del amuleto Los enamorados tras ascender: 4 2.
  • Xerath - Coste de oro del amuleto El sol tras ascender: 40 32.
  • Xerath - Coste de oro del amuleto El mundo tras ascender: 36 30.

CAMBIOS PEQUEÑOS

Como el número de intentos que me ha costado superar el modo Caos de los Desafíos de Relogelio. Qué va, es dificilísimo.

ATRIBUTOS

Juego la composición vertical de Vanguardia (6) en todas las partidas, ¡no sé por qué esto va en la sección de cambios pequeños!
  • Durabilidad de las unidades de vanguardia mientras tienen un escudo: 10 % 10/10/15 %.

UNIDADES

¿Está de vuelta? No es quien era en la primera versión del set, pero... es posible que pueda volver con los ajustes adecuados.
  • Syndra - Daño de la habilidad: 205/310/480 % del PH 215/325/500 % del PH.
  • Syndra - Daño adyacente de la habilidad: 100/150/235 % del PH 105/155/240 % del PH.
  • Mordekaiser - Escudo de la habilidad: 200/250/325 210/250/300.
  • Neeko - Curación propia de la habilidad: 18 % de la vida máxima 15 % de la vida máxima + 100.
  • Shen - Durabilidad de la habilidad: 35/35/40 % del PH 35/40/50 % del PH.
  • Ryze - Número de objetivos: 4/4/6 3/3/6.
  • Taric - Al mejorarlo a 3 estrellas, su habilidad ahora inflige daño en un radio de 3 hexágonos, en lugar de 2.

AUMENTOS

Vamos a mejorar vuestra habilidad de tomaros un descanso para ir al baño, estirar o beber agüita. No dudéis en hacerlo, y... ¡lavaos las manos!

Placebo no va tan bien como nos gustaría, y no creemos que añadir más oro sea la solución, así que vamos a darle un poco más de placebo para que la mejora en combate sea algo más destacable. Os prometemos que esta mejora tendrá sus efectos, ¡nada de placebo!
  • Oro de Inactividad: 18 20.
  • Velocidad de ataque de Placebo: 1 % 2 %.
  • Cauterización ahora aparece en la fase 2-1.
  • Umbral de ejecución de Frenesí cazador: 12 % de la vida 10 % de la vida.
  • Escudo de Guardianes II: 240 230.
  • Vida máxima de Gigantes y fuertes: 5 % 4 %.

CORRECCIÓN DE ERRORES

Flexible y Registro de atributos deberían haberse excluido entre sí en la última versión, pero la corrección no se implementó como debería. Ya hemos desactivado todos los aumentos de atributo al elegir Diseño original, pero a veces Registro de atributos aparece por sorpresa debido a un error.
  • Flexible y Registro de atributos ahora se excluyen entre sí.
  • Diseño original y Registro de atributos ahora se excluyen entre sí.
  • Hemos actualizado la descripción de La paciencia es una virtud para indicar con más claridad que su efecto se activa cada ronda.
  • Enfado a tope: Problemas de ira ya no otorga dos Hojas de furia de Guinsoo al crear un objeto de maná sobre un campeón sin maná.
  • Siempre tarde: Una vez se resuelve el combate, no se pueden invocar krugs en el tablero.
  • Si el tablero está lleno, Florecer tardío ya no puede invocar unidades en él.
  • Crecimiento eterno (aumento de Cambiaformas) ya no otorga vida permanente a las unidades que no sean del atributo y comiencen el combate junto a otras que sí.
  • Efectos visuales innecesarios: El efecto visual de Gema innecesariamente grande ya no se reproduce por error cuando el portador muere en menos de 15 s.
  • Hemos corregido un error en el que los jugadores veían un destello al espiar a otros jugadores desde la arena La casa del conejo dorado.
  • Desatad la descripción: La descripción de Desata a la bestia ahora indica que otorga un 60 % de velocidad de ataque (ya lo otorgaba, pero nadie lo sabía).