Notas de la versión 15.3 de Teamfight Tactics
¡Os presentamos otro episodio de Coliseo KO! Os traemos ajustes de equilibrio para diversas unidades, objetos y algunos atributos prismáticos, ¡con tal de que podáis desplegarlos más fácilmente!
¡Os presentamos otro episodio de Coliseo KO! Con la versión 15.3, seguimos apostando por ralentizar el ritmo de los combates, por lo que veréis más debilitaciones que mejoras. Los objetos radiantes y los artefactos también contribuyen a la velocidad de las rondas de combate, así que vamos a ajustarlos para evitar esto. Por último, modificamos tres de nuestros atributos prismáticos para que sean más accesibles.
¡Vamos al lío!


LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN
INFOGRAFÍA DE LA TIENDA EN ROTACIÓN
COMPRA DE EXP DEL PASE DE BATALLA
A partir de esta versión, y empezando por la beta pública, podréis comprar niveles del pase de batalla. Esta función estará disponible para todo el mundo el 10 de septiembre.
- Los niveles del pase de batalla se pueden comprar por 130 RP por nivel.
SISTEMAS
MEJORAS
Antes, las mejoras seguían apareciendo de vez en cuando a pesar de que el peso fuese 0 (es decir, la probabilidad de que apareciesen). Vamos a corregirlo para asegurarnos de que no aparecen cuando no deberían. También vamos a reintroducir dos mejoras cuyo peso era 0, es decir, no aparecían en ninguna situación. Como será la primera vez que podáis optar a estas mejoras, os dejamos las descripciones a continuación.
- Las mejoras con peso 0 ahora no se mostrarán.
- Velocidad máxima: 0 ⇒ 10.
- Torrente de maná: 0 ⇒ 5.
- Velocidad máxima: Obtiene un 10 % de velocidad de ataque, y también un 1,5 % de forma permanente cada 3 eliminaciones.
- Torrente de maná: Comienza el combate con la barra de maná llena.
ORBES PRISMÁTICOS
Solo llevarse oro mientras que a vuestros oponentes les llueven los objetos puede dejar un sabor de boca bastante amargo. Vamos a cambiar el botín de este tipo para que se divida de forma más equitativa en el tablero.
- 55 de oro ⇒ 10 de oro + 1 cofre de objeto de la suerte radiante.
CUATRO ESTRELLAS
Ahora hay más formas que nunca de mejorar las unidades a cuatro estrellas en TFT, por lo que tenéis poder garantizado a vuestro alcance. Vamos a eliminar la vida adicional de las unidades de cuatro estrellas para que las demás unidades, independientemente de su nivel de estrellas, puedan ser las protagonistas.
- Bonificación de vida fija de 4 estrellas: 200 ⇒ 0.
TEMPORIZADOR DE LA ARMERÍA
Hemos reducido ligeramente el breve temporizador que aparece cuando hay una armería disponible para evitar errores al hacer clic. De estas forma, podréis completar vuestras acciones más rápido y vacilar de reflejos.
- Se ha reducido el temporizador de seguridad de algunas armerías, como Galleta de mejora, Gambito de cristal y Lee Sin.
CAMBIOS GRANDES
Grandes, como un Zac que rebota por todo el tablero.
ATRIBUTOS
Los diamantes son eternos, como Gambito de cristal (7), que sigue siendo nuestro mejor atributo dorado por segunda versión consecutiva. Pero, al igual que ocurre con los diamantes, el valor de Gambito de cristal es artificial, así que vamos a reducir la amplificación de daño general del atributo, lo que también ayudará a reducir el ritmo de los combates.
Con dos unidades de coste 4, Megamecha (3) se puede combinar con otros atributos para contar con un gran control de adversario al final de la partida gracias a Jarvan IV y a Yone, quien ha recibido mejoras hace poco, así como Karma, con gran capacidad de infligir daño. Vamos a reducir la progresión a final de partida de Megamecha (3) y a reducir la curación para bajar los humos de la vanguardia, que está muy subidita por el atributo.
Lucha libre ahora mismo va demasiado bien, ya que cuenta con poderosas curaciones y la capacidad de eliminar los efectos que infligen daño prolongado (lo sentimos, Malzahar). Vamos a noquear a este atributo para que esté más equilibrado, aunque tenemos planes de lo más interesantes para Lucha libre de cara al futuro. Esperamos que el atributo siga teniendo poder suficiente para seguir siendo relevante en el metajuego, sin tener que recurrir a trucos ni teatrillos.
A no ser que consigáis a Lulu en la fase 2-1, Domadora de monstruos no merece la pena, ya que le cuesta conseguir la EXP necesaria para subir al nivel 30. Con esta mejora, deberíais poder subir al nivel 30 dos rondas más rápido, por lo que Lulu sería viable incluso en la fase 3-1.
No importa si sois el flamante líder del club del insti o formáis parte de ese club que jamás vio la luz, porque vamos a otorgar mejoras a la bonificación de Ahri de Guardianas de las estrellas y de Espectro.
- Gambito de cristal (3) - Gemas por derrota: 11 ⇒ 13.
- Gambito de cristal (7) - Amplificación de daño: 30 % ⇒ 20 %.
- Megamecha (3) - Progreso de vida en función de la fase: 90/120/135/170/200 % ⇒ 90/115/120/150/175 %.
- Megamecha (3) - Curación de Fuerza combinada: 10 % del daño del campeón ⇒ 12 %.
- Lucha libre - Curación: 20/50 % ⇒ 15/35 %.
- Tras su activación, Lucha libre ya no elimina los efectos de daño prolongado.
- Aumenta ligeramente la EXP adicional por fase de Domadora de monstruos.
- Guardianas de las estrellas - Bonificación de Ahri: 3 de maná durante 2 s ⇒ 5 de maná durante 2 s.
- Espectro - Daño de activación: 18/36/50 % ⇒ 20/40/60 %.
UNIDADES DE COSTE 1
Naafiri y Syndra son dos de las mejores unidades de coste 1 a las que equipar objetos dentro de sus roles. Con un poco menos de poder de escudos y de daño, creemos que abriremos la puerta a otras unidades. Como ahora mismo Naafiri no forma parte de ninguna composición de reroll, estas debilitaciones se centrarán en su versión de 1 y 2 estrellas.
- Naafiri - Escudo: 100/120/150 ⇒ 90/110/150.
- Syndra: 230/345/520 de PH ⇒ 215/325/485 de PH.
UNIDADES DE COSTE 2
¿Alguna vez habéis corrido a toda velocidad contra una pared? ¿No? ¿Seguro? Seguro que sí. Sin duda. No os avergoncéis, a mí también me ha pasado por encima un Dr. Mundo de 2 estrellas con dos objetos y un Cinturón de gigante tontorrón... Bueno, ya tenemos los resultados, y nuestro mejor tanque de 2 estrellas (y si fuera de 3 estrellas, también se lo llevaría) es más difícil de derribar que una pared a golpe de cuchara, así que vamos a desinflarle un poco los músculos.
A ver, tiene sentido por qué nos ha costado tanto equilibrar a Gangplank en esta versión pasada. ¡Es que nos hacía falta un buen parche (de pirata)! Vale, bromas aparte, vamos a trasladar la capacidad de Gangplank de conseguir oro al daño de su habilidad, así volverá de entre los muertos, pero no como antes, ya que su velocidad de ataque, su DA y su maná serán inferiores a los de la versión 15.2 (es decir, antes de la debilitación).
A Kobuko solo se le equipan objetos de tanque en la composición de Mentor (4), ya que puede infligir daño constante a la retaguardia mientras se lleva todas las habilidades y los ataques. Con este cambio, nos aseguraremos que no reina en la tabla de daño ni tiene tanto acceso a la vanguardia.
- Dr. Mundo - Obtención de vida: 300/350/420 ⇒ 240/280/350.
- Gangplank - Daño de la habilidad: 285/430/775 ⇒ 305/460/815.
- Gangplank - Probabilidad de obtención de oro: 40 % ⇒ 30 %.
- Si el objetivo muere, el cuarto disparo de Jhin cambiará de objetivo.
- Kobuko - Escudo en la forma de mentor: 325/425/550 ⇒ 325/400/500.
- Kobuko - Relación de vida por golpe en la forma de mentor: 25 % ⇒ 18 %.
- Kobuko - Relación de vida secundaria en la forma de mentor: 10 % ⇒ 8 %.
- Xayah - Daño de la habilidad: 40/60/95 ⇒ 50/75/115 %.
UNIDADES DE COSTE 3
Caitlyn es la unidad de coste 3 a la que más le sonríe la vida. El rebote de sus balas y los disparos a la cabeza a la vanguardia me persiguen en sueños... Este ligero ajuste no le quitará potencia como francotiradora, solo hará que no sea una máquina de matar imparable.
Ahora mismo, Senna no es más que una unidad a la que equiparle Últimas palabras u objetos que apliquen quemadura. Es hora de que su Cañón con superrayo sea preciso, aunque metáis la pata posicionándola en el tablero (como es mi caso).
La canción decía "Llegaré a ser el mejor, el mejor que habrá jamás" y no "Elegiré al mejor". Ahora mismo, Smolder se ha convertido en la unidad dominante del atributo Domadora de monstruos. Con la mejora a la EXP de Domadora, vamos a reducir su poder ligeramente para que no se desboque.
La forma de mentor de Yasuo es estupenda, pero ¿su forma básica? No tanto. Vamos a reducir las diferencias entre sus formas.
- Caitlyn - Daño al objetivo principal: 350/525/840 ⇒ 330/495/790.
- Caitlyn - Daño por bala que rebota: 95/145/240 ⇒ 85/130/205.
- Senna - Daño de la habilidad (DA): 350/525/870 ⇒ 385/580/960.
- Senna - Daño de la habilidad (PH): 35/55/85 ⇒ 40/60/95.
- Smolder - Daño: 225/340/540 ⇒ 215/325/515.
- Yasuo - Daño de la puñalada en la forma básica (DA): 135/200/330 ⇒ 150/225/360.
- Yasuo - Daño de la puñalada en la forma básica (PH): 40/60/100 ⇒ 30/45/70.
- Yasuo - Daño de la cuchillada en la forma de mentor: 140/210/335 ⇒ 100/150/240
UNIDADES DE COSTE 4
En general, vamos a reducir el daño de las unidades de coste 4 para que otros carries puedan brillar y bajarle el ritmo a los combates.
Anteriormente, Samira no obtenía el doble de omnisucción durante su habilidad. Ahora que lo hemos corregido, debería poder sobrevivir lo suficiente como para colarse más veces entre los enemigos. Sin embargo, debido a esta mejora de calidad (y, por tanto, de la unidad), vamos a reducir su daño, ya que está en un buen nivel como carry.
- Jinx - Daño de la habilidad: 520/750/3600 de DA ⇒ 575/875/4000 de DA.
- Karma - Daño de la habilidad: 1125/1700/6500 de PH ⇒ 1050/1575/6500 de PH.
- Ryze - Daño de la habilidad: 720/1080/6000 ⇒ 770/1155/6000.
- Ryze - Daño de la habilidad en la forma de mentor: 750/1125/6000 ⇒ 800/1200/6000.
- Corrección de error de Samira: Ahora se duplica la omnisucción por estilo durante su habilidad.
- Samira - Daño por bala: 90/135/650 ⇒ 80/120/650.
- Samira - Daño del gran lanzamiento: 280/420/2200 ⇒ 230/345/2200.
- Yuumi - Daño verdadero: 32 % del daño básico ⇒ 30 % del daño básico.
UNIDADES DE COSTE 5
Yone y Seraphine son dos unidades de coste 5 con las que no se puede hacer aura farming. Con las mejoras a su daño, ¡esperamos que consigan la atención que se merecen!
- Lee Sin - Daño al objetivo principal en la forma de exterminador: 295/445/8000 de DA ⇒ 325/500/8000 de DA.
- Lee Sin - Maná en la forma de coloso: 30/60 ⇒ 20/50.
- Lee Sin - Daño al objetivo principal en la forma de coloso: 450/675 de DA ⇒ 525/800 de DA.
- Seraphine - Daño básico de la habilidad: 135/205 ⇒ 150/225.
- Yone - Velocidad de ataque al golpear: 4 % ⇒ 4,5 %.
- Yone - Daño mágico al golpear: 90/135 de PH ⇒ 105/160 de PH.
AUMENTOS
Hoja de furia de Guinsoo se ha convertido en el mejor objeto de la mayoría de los aumentos de campeón. Vamos a trasladar su mejora de velocidad de ataque básica a una modificación de estadísticas adicional, que se asemejará a equipar un objeto de velocidad de ataque o seleccionar un aumento de velocidad de ataque, como Arriba esos ánimos. Esto hará que Hoja de furia de Guinsoo sea menos dominante, y dará cabida al uso de otros objetos.
En la última versión, intentamos eliminar la versión de Mano de la justicia que acompañaba a Isekai, pero nuestros esfuerzos fueron en vano. Volvemos a la carga para evitar que este saltarín esté demasiado a menudo entre los primeros puestos de la sala.
- ¡A por todas!: La primera victoria otorga 1 componente. Luego, recibes 1 componente cada 3 victorias.
- Actuación deslumbrante - Reducción de daño: 25 % ⇒ 20 %.
- Profundidades sombrías - DA/PH por activación: 5 ⇒ 6.
- Manos de diamante: Eliminado.
- Plan de partida - Vida: 200 ⇒ 150.
- ¡A sillazo limpio! (Dr. Mundo) - Porcentaje de daño automático en función de la vida: 6 % ⇒ 7 %.
- Temporal - Maná por temporal: 600 ⇒ 550.
- Isekai ya no otorga Mano de la justicia.
- Justicia escolar (Garen) - Modificación de estadísticas: 0,8 de velocidad de ataque ⇒ 0,6 de velocidad de ataque y un 30 % de velocidad de ataque.
- Lluvia de estrellas (Neeko) - Curación: 250/350/450 de PH ⇒ 300/400/550 de PH.
- Lluvia de estrellas (Neeko) - Modificación de estadísticas: 0,8 de velocidad de ataque ⇒ 0,6 de velocidad de ataque y un 50 % de velocidad de ataque.
- Tablero de fuego solar - Duración: 12 s ⇒ 15 s.
- Titán tectónico (Malphite) - Modificación de estadísticas: 0,8 de velocidad de ataque ⇒ 0,55 de velocidad de ataque y un 50 % de velocidad de ataque.
- Equipo diminuto - Bonificación: 175 % ⇒ 200 %.
- Aumento de puntos de los niveles 4 a 7 de Favoritos del torneo:
- 20 000 ⇒ 25 000.
- 50 000 ⇒ 60 000.
- 90 000 ⇒ 100 000.
- 115 000 ⇒ 130 000.
OBJETOS Y OBJETOS RADIANTES
Vamos a seguir perfilando el rol de Mejora azul como principal objeto de regeneración de maná, y no le hace falta mejorar ninguna otra estadística, más allá de la regeneración de maná (no como Lanza de Shojin). Y ya que sale el tema, Lanza de Shojin se ha convertido en el objeto por defecto para la mayoría de hechizos de la retaguardia, así que vamos a otorgarle una pequeña debilitación para reducir su dominio.
Con la ralentización del ritmo de los combates, creemos que Hoja de furia de Guinsoo se hará aún mejor. Este objeto ya da poder de lo lindo a algunas de nuestras mejores composiciones, así que vamos a otorgarle una debilitación intermedia.
Como comentamos antes, el poder de nuestros objetos radiantes también ha acelerado el ritmo de los combates. Vamos a debilitar los objetos más potentes, pero también vamos a dar un empujoncito a los dos objetos que más que radiantes parecen opacos.
- Mejora azul - Regeneración de maná: 5 ⇒ 6.
- Hoja de furia de Guinsoo - Velocidad de ataque por segundo: 7 % ⇒ 6 %.
- Lanza de Shojin - Daño de ataque: 18 ⇒ 15.
- Yelmo adaptable radiante - PH/DA: 30 ⇒ 45.
- Yelmo adaptable radiante - Resistencias: 60 ⇒ 75.
- Mejora azul radiante - DA/PH: 60 ⇒ 45.
- Filo de la noche radiante: Tras la invulnerabilidad del portador, le cura toda la vida.
- Filo de la noche radiante - Velocidad de ataque: 40 % ⇒ 30 %.
- Filo de la noche radiante - Daño de ataque: 25 ⇒ 20.
- Filo de la noche radiante - Poder de habilidad: 30 ⇒ 20.
- Hoja de furia de Guinsoo radiante - Velocidad de ataque básica: 30 % ⇒ 25 %.
- Hoja de furia de Guinsoo radiante - Velocidad de ataque por segundo: 14 % ⇒ 12 %.
- Filo infinito radiante - Daño de ataque: 70 ⇒ 65.
- Lanza de Shojin radiante - DA: 35 ⇒ 30.
- Lanza de Shojin radiante - PH: 30 ⇒ 25.
ARTEFACTOS
Muchos estáis deseando que debilitemos a Ashe o a Jayce. Aunque estos campeones son fuertes, solo están un pelín por encima de la media cuando hacen uso de nuestros artefactos más poderosos. Así que vamos a debilitar estos artefactos y, de paso, a mejorar Brazalete de la buscadora, ya que aún busca quien le dé cariño.
- Filofugaz - Velocidad por ataque: 7 % ⇒ 6 %.
- Manazane ya no acumula maná ni lo otorga tras el segundo lanzamiento. En lugar de eso, se detendrá el cronómetro de la regeneración de maná y se reiniciará cuando el maná del campeón no esté bloqueado.
- Brazalete de la buscadora - Poder de habilidad: 30 ⇒ 40.
- Amanecer de Meraplata ya no convierte un 1 % del daño recibido en maná.
- Amanecer de Meraplata - Resistencias: 50 ⇒ 60.
MEJORAS
Más de 9000 provocaba que los jugadores se comportasen de forma extraña, buscándolo incluso antes de superar las primeras rondas PvE. Vamos a hacer que sea imposible conseguir sus acumulaciones en las rondas PvE para incentivar usos de las mejoras más estratégicos, al mismo tiempo que debilitamos esta poderosa mejora.
- Piel adaptable - Resistencias totales: 55 ⇒ 60.
- ArtístiKO - Daño adicional: 40 % ⇒ 35 %.
- Mejor defensa - Daño porcentual según el escudo: 150 % ⇒ 175 %.
- Aporreador - Armadura ignorada: 35 % ⇒ 40 %.
- Protector - Escudo: 120 de PH ⇒ 135 de PH.
- Colosal - Vida: 1000/1400 ⇒ 900/1250.
- Colosal - Amplificación de daño: 10/30 % ⇒ 10/20 %.
- Esencia compartida - Maná compartido: 25 % ⇒ 35 %.
- Eficiente - Reducción de maná: 20 ⇒ 15.
- Cuento de hadas - Daño: 80/110/150/220 ⇒ 80/125/175/250.
- Ya no se ofrecerá Cuento de hadas con Samira.
- Tortolitos - Peso: 15 ⇒ 20.
- Siempre se ofrecerá Tortolitos cuando el jugador ya tenga Tortolitos.
- Triplete - DA/PH básicos: 20 ⇒ 16.
- Kahunahuna dispara un misil al atacar y no al impactar. Ahora es más improbable que se dispare contra un objetivo muerto.
- Maestría gélida - Daño por salpicadura: 20 % ⇒ 30 %.
- Mechapiloto - Vida compartida: 50 % ⇒ 60 %.
- Poder arcano máximo - PH básico: 20 ⇒ 22.
- Velocidad máxima - Velocidad de ataque básica: 8 % ⇒ 10 %.
- Velocidad máxima - Velocidad de ataque por acumulación: 1 % ⇒ 1,5 %.
- Vitalidad al máximo - Vida por combate: 35 ⇒ 40.
- Vitalidad al máximo - Vida cada 10 s: 10 ⇒ 12.
- Bordado - Daño adicional: 50 % ⇒ 45 %.
- ¡Eso no es todo! - Vida adicional: 25 % ⇒ 18 %.
- Normal y corriente - Vida: 300/400/600/800 ⇒ 300/400/750/1000.
- Normal y corriente - Velocidad de ataque: 20/35/50/65 % ⇒ 30/45/65/85 %.
- La regeneración de maná de Más de 9000 es menos común.
- Más de 9000 ya no funciona en las rondas PvE.
- Precisión - Maná adicional por ataque: 10 ⇒ 5.
- La velocidad de ataque de Precisión ya no ignora el 0,5 de velocidad de ataque que otorga Amanecer de Meraplata.
- Persecución - PH obtenido: 5 ⇒ 8.
- Resistente - Reducción de daño fija: 30 ⇒ 25.
- Roboranger - Estadísticas compartidas: 35 % ⇒ 50 %.
- Segunda ronda - Vida: 85 % ⇒ 60 %.
- Clon sombrío - Daño del clon: 25 % ⇒ 22 %.
- Clon sombrío - Vida del clon: 75 % ⇒ 50 %.
- Singularidad - Vida por muerte: 8 ⇒ 10.
- Celebridad - Duración del hexágono marcado: 3 ⇒ 5.
- Celebridad - Vida: 200 ⇒ 150.
- Armazón de pinchos - Daño por fase: 5 ⇒ 8.
- Mantenerse unidos - Valor del escudo: 40 % ⇒ 50 %.
- Mantenerse unidos - Resistencia mágica por lanzamiento: 10 ⇒ 25.
- Inteligencia superior - Cadencia: 1,5 s ⇒ 2 s.
- Ya no se ofrecerá Inteligencia superior en la fase 2.
- Imparable - Vida: 300 ⇒ 150.
- Pesas - Durabilidad: 18 % ⇒ 12 %.
CAMBIOS PEQUEÑOS
Tan pequeñitos como vuestras posibilidades de desplegar Megamecha prismático en la versión anterior.
ATRIBUTOS
La versión prismática de Megamecha ha sido increíblemente esquiva y carecía de autonomía, pues era posible que se os ofreciese uno de los aumentos necesarios para desplegar dicho atributo, pero no los demás. Vamos a modificar esto a fin de que ostentéis un mayor control en vuestra caza de prismáticos. No obstante, teniendo en cuenta que ahora será mucho más fiable, vamos a reducir drásticamente el poder de esos aumentos. Por tanto, dejará de ser un juego de azar y la pregunta pasará a ser: ¿podéis sobrevivir hasta el nivel 10 sin aumentos que mejoren vuestra economía u os otorguen un gran poder?
Hay otros dos atributos prismáticos que han escapado a vuestro alcance, pero las clases ya han empezado, ¡así que poneos a estudiar para graduaros con Academia y salvar el mundo!
- Megamecha
- Ahora, los aumentos de la misión del atributo prismático solo aparecerán cuando los niveles de rareza de los aumentos permitan que os ofrezcamos los tres (dorado/dorado/dorado) o (dorado/dorado/prismático).
- Si seleccionáis el primero de ellos (¡Y yo las piernas!), se os ofrecerán los demás.
- ¡Y yo las piernas! - Resistencias adicionales: 15 ⇒ 10.
- ¡Me pido los brazos! - Velocidad de ataque: 60 % ⇒ 45 %.
- ¡Me pido los brazos! ya no otorga 1 Senna y 1 Gangplank.
- ¡Y yo la cabeza! (dorado) - Vida del mecha: 400 ⇒ 250.
- ¡Y yo la cabeza! (prismático) - Vida del mecha: 800 ⇒ 350.
- ¡Y yo la cabeza! (prismático) - Amplificación de daño del mecha: 25 % ⇒ 15 %.
- Ahora ¡Y yo la cabeza! (prismático) otorga 1 Yone.
- Guardianas de las estrellas - Umbral de maná: 20 000 ⇒ 18 500.
- Academia de combate - Umbral: 175 objetos ⇒ 160 objetos.
- Hemos actualizado la descripción de Academia de combate para dejar claro que el efecto solo tiene en cuenta los objetos equipados a campeones.
UNIDADES DE COSTE 3
Ahri y Viego necesitan un empujoncito para conseguir que las composiciones de reroll centradas en ellos sean viables.
- Ahri de 3 estrellas - Daño: 1100 de PH ⇒ 1175 de PH.
- Viego de 3 estrellas - Daño del primer golpe: 70 de PH ⇒ 80 de PH.
- Viego de 3 estrellas - Daño del segundo golpe: 250 de PH ⇒ 270 de PH.
- Viego de 3 estrellas - Daño del tercer golpe: 530 de PH ⇒ 560 de PH.
UNIDADES DE COSTE 4
Algunas unidades de 3 estrellas no brillan tanto como nos gustaría.
- Poppy de 3 estrellas - Daño al objetivo principal: 2000 de DA ⇒ 3000 de DA.
- Poppy de 3 estrellas - Daño al objetivo secundario: 600 de DA ⇒ 1000 de DA.
- K'Sante de 3 estrellas - Daño de la forma básica: 800 % de las resistencias ⇒ 1200 % de las resistencias.
- Leona de 3 estrellas - Daño básico: 500 % de las resistencias ⇒ 800 % de las resistencias.
- Ryze de 3 estrellas - Daño secundario: 550 de PH ⇒ 1200 de PH.
- Ryze de 3 estrellas - Daño secundario de la habilidad de Mentor: 550 de PH ⇒ 1200 de PH.
- Ryze de 3 estrellas - Daño por salpicadura con Mentor: 250 de PH ⇒ 450 de PH.
- Jarvan IV de 3 estrellas - Escudo: 2000 de PH ⇒ 1500 de PH.
- Jarvan IV de 3 estrellas - Daño de la habilidad: 2000 de PH ⇒ 3000 de PH.
CORRECCIÓN DE ERRORES
- ¡Que os Jhinxen!: Jhin ya no perderá el daño adicional de sus cuatro disparos cuando la animación de su ataque se cancele antes de disparar.
- A Darius ya no se le ofrece Instinto asesino.
- Hemos eliminado los objetos de apoyo de la armería de asistencia de Double Up.
- Ahora, Rosa de cristal 7 y 10 otorgan progreso correctamente en los Desafíos de Relogelio.
- Ahora, la primera bonificación de La tripulación incluye la probabilidad de aparición en la tienda correcta para Ziggs en los niveles 8 y superiores.
- Hemos corregido unos errores en las descripciones de Corona de coloso y Corona de bastión.
- El premio de Gambito de cristal ya no se obtiene de forma automática tras los Doble o nada consecutivos después de haber fallado el primer Doble o nada.
- Cuando se despliegue a campeones de forma automática y eso invoque al Megamecha, este ya no podrá aparecer en el lado contrario del tablero.
- Robochef: Hemos corregido un error que provocaba que el aumento Olla al fuego tuviese en cuenta los objetos de Megamecha.
- Trato difícil ya no está disponible en Double Up, como pretendíamos.
- Ya no se potencia erróneamente el daño sobrante de Kalista en la prórroga.
- Cuando el objetivo de Kai'Sa muere y no haya más objetivos a su alcance, su habilidad ya no fallará cuando tenga la mejora Mago.
- Poder mejorado ya no se ofrecerá en las primeras ofertas de aumentos.
- Ahora, Transferencia de cambios solo aparecerá en la primera ronda de aumentos.
- Hemos corregido un error por el que los efectos de sonido de los emoticonos 2/3/4 de Kuro y Shiro no se reprodujesen en ninguna de sus variantes.
- Tras el final del combate, Forma final desaparece.
- La versión prismática de Megamecha ahora se activa siempre en el primer turno tras completar la misión.
- El caos se alza ahora aplica la eficiencia reducida a la reducción de resistencia mágica.
- El daño de Doblegatormentas ya no puede asestar impactos críticos.
- El daño de Mejor defensa ya no puede asestar impactos críticos.
- El daño de Clon sombrío ahora se reduce correctamente.
- El daño de Estrategia de manada ya no aplica efectos de impacto.