Teamfight Tactics: 9.24B frissítési jegyzetek

Nézd meg a Teamfight Tactics idei utolsó frissítését!

Üdv, taktikusok!

Megérkezett a 9.24 másodlagos frissítése! A szokásos játékegyensúlybeli változások mellett a legfőbb hírünk, hogy megváltozik a 3 csillagos erősödés működése. A hangsúly az életerő és a sebzés helyett a képességek erősödésére került.

Ne feledjétek, hogy ez az év utolsó frissítése. Legközelebb a 10.1-es frissítéssel jelentkezünk majd január első hetében.

A LoL frissítési jegyzetei ezen a portálon érhetők el.

Vágjunk is bele!
Blake „Riot Beernana” Edwards

Vissza a tetejére

Csillag-erősödés

A 3 csillagos egységek kiegyensúlyozásánál problémát jelentett a szigorú erősödésük (megduplázódik az életerejük és a sebzésük). A képlet eltávolításával ezt az erőt belefektethetjük például a képességek erősödésébe. Annak is örülünk, hogy ugyanazt a csillag-erősödési szabályt alkalmazhatjuk a 2 csillagos és a 3 csillagos egységeknél.
  • Az életerő és a sebzés 3 csillagos erősödése a 2 csillagos értékekről: 2x ⇒ 1,8x
  • (Pl. Ivern életereje: 600/1080/2160 ⇒ 600/1080/1944)

Vissza a tetejére

Játékegyensúly

Tűzcsóva, Villám és Árny

Elégedettek vagyunk a Tűzcsóva módosításaival, a (6) és a (9) viszont továbbra sem éri el a kívánt versenyképes erőszintet, ezért tovább erősítjük őket. Emellett kissé túlságosan megnöveltük a Villám erőszintjét, amit most korrigálunk (bár a 2-es Villám továbbra is meg fogja haladni a 9.23 értékeit). Az Árny alakulásával is elégedettek vagyunk, de a (3) Árny még mindig kicsit túl könnyen kerül bele az összeállításokba, ezért csökkentjük az erejét.
  • (3) Árny bónusz sebzése: 70% ⇒ 60%
  • Villám sebzése: 100/300/500 ⇒ 80/250/500
  • Tűzcsóva sebzése: 70%/120%/180% ⇒ 70%/140%/210%

Orgyilkosok

A Fantomtáncos átdolgozása megemelte az Orgyilkos erőszintjét. Ez várható volt, a mozgásmintájuk azonban az ellentámadási lehetőségek hiányához vezetett. Ezért jelentősen gyengíteni fogjuk az Orgyilkosokat. Jelenleg ők a legjobb sebzésosztók, emellett szabadon hozzáférhetnek a hátsó sorhoz, amit mi kicsit túl soknak találunk.
  • Orgyilkos (3): 75% kritikus sebzés/10% kritikus csapási esély ⇒ 50% kritikus sebzés és 10% kritikus csapási esély
  • Nocturne képességének gyógyítása: 40%/60%/80% ⇒ 40%/45%/50%
  • Zed sebzése: 80 ⇒ 70
  • Zed páncélja: 30 ⇒ 25

Az újoncok kiegyensúlyozása

Sennát és Amumut viszonylag sikerült eltalálnunk, és csak egy kicsit kell igazítani rajtuk.
  • Senna képességbónuszának varázssebzése: 25/45/75 ⇒ 15/30/55
  • Amumu kezdeti/teljes manája: 50/150 ⇒ 50/125
  • Amumu képességének hatótávolsága: 2/3/4 ⇒ 3/3/3

Vadászok

A 9.24-es frissítésben visszafogottan kezeltük a Vadászok erősítését, attól tartva, hogy túlzásba fogunk esni. Bár észleltünk némi Vadász-használatot, a hősök összességében továbbra is gyengén teljesítenek, különösen a 4. szinten, ezért most közelebb visszük őket a megfelelő erőviszonyokhoz.
  • Ashe képességének sebzése (nyilanként): 25%/30%/35% ⇒ 30%/35%/40%
  • Twitch sebzése: 60 ⇒ 65
  • Twitch kezdeti/teljes manája: 0/90 ⇒ 0/70

Általános módosítások

Módosítunk néhány hőst, akik túl erősek az árukhoz, az adottságuk erejéhez és az általános sokoldalúságukhoz képest. Zyra képessége nagyon erős egy 1. szintű hőshöz képest. Rek'Sai értékeit kicsit magasnak találtuk az erős képessége mellett, ezért csökkentjük az alapértékeit. Végezetül pedig Brand képessége megfelelő mértékű sebzést okoz, de túl lassan osztja ki.
  • Zyra képességének sebzése: 70/80/90 ⇒ 55/65/75
  • Rek'Sai sebzése: 65 ⇒ 60
  • Brand kezdeti/teljes manája: 0/90 ⇒ 0/80

Csitt és Kardtörő

Észrevettük, hogy sokkal gyakrabban használjátok a Csittet és a Kardtörőt, ami túl gyakran eredményez „lépni sem tudok” helyzetet. Ennek mi nem nagyon örülünk, ezért csökkentjük az aktiválási gyakoriságukat.
  • A Csitt aktiválási esélye: 33% ⇒ 25%
  • A Kardtörő aktiválási esélye: 33% ⇒ 25%

Vissza a tetejére