Teamfight Tactics: 16.3-as frissítési jegyzetek
A 16.3-as frissítésben a TP-rendszer és a feloldási feltételek módosításai mellett egyensúlyváltozások is érkeznek!
Új frissítés feloldva!
Bár ez még csak a harmadik frissítés, most adjuk ki az utolsó nagyobb rendszermódosításokat és átdolgozásokat a készletben. A továbbiakban a játékegyensúlyra koncentrálunk, nyomon követve az elvárt játékot. Ezért ebben a frissítésben kamatoztatjuk először a feloldási rendszerrel, az átdolgozott hősökkel és a szintlépés áthangolásával kapcsolatos kezdeti tapasztalatokat.
Con gusto!
Katie „Riot Ukime” Guo
Rodger „Riot Prism” Caudill
A FRISSÍTÉS ÚJDONSÁGAI
A RENDSZER VÁLTOZÁSAI
SZINTLÉPÉS
Azt látjuk, hogy sokan kihagyják a 8. szintet a magasabb tudásszintű játékokban, ami nem feltétlenül gond, de túl gyakran fordul elő. Ezért 8 TP-vel növeljük a 9. szint árát, így olcsóbb lesz a 9.-ről a 10. szintre lépni, mint a 8.-ról a 9.-re. Összeségében nem bánjuk, ha kisebb befektetés lesz a 9. szintről a 10.-re lépni, még az olyan előszobákban is, ahol nincs túl sok arany a Spektrum osztályú erősítések és a nyitótalálkozások miatt.
- TP a 8.-ról a 9. szintre lépve: 68 TP ⇒ 76 TP
TALÁLKOZÁSOK
Letiltunk néhány erősítést, amelyek túlságosan hatékony szinergiát kínálnak bizonyos nyitótalálkozásokkal.
- Letiltottuk a Gwen ajándékai:
- Barkácsolt barkácsolást
- Letiltottuk az Emblémaegyüttes:
- Koronázást
- Letiltottuk az Elátkozott koronát
- Letiltottuk a Rugalmast
- Letiltottuk a Hármak légióját
- Letiltottuk a Taktikusok konyháját
- Letiltottuk az U.R.F-ot
AURÁK
Ha most ezeket a sorokat olvasod, akkor egyértelműen kifogástalan az aurád, ellentétben azokkal az aurát adó hősökkel, akik az életükkel együtt az aurájukat is elvesztették. Az aurák mostantól logikusabban fognak működni, ami a gyakorlatban erősítést jelent, ezért cserébe gyengítjük Taricot, aki egyébként kifejezetten jól teljesített.
- A következő hősök aurája a haláluk után is aktív marad: Shyvana, Skarner, Taric
A FELOLDÁSI SZABÁLYOK FRISSÍTÉSE
A Történetek és legendák megjelenésekor idő előtt és gyakran beszámoltunk a hősfeloldási rendszer kevésbé szembetűnő szabályairól. Rengeteget tanultunk a feloldható hősök kapcsán, és máris kamatoztatjuk ezt a gyakorlatban egy nagyon apró rendszermódosítással, amely a 3 csillagos, 4 arany értékű egységek előfordulási gyakoriságával kapcsolatos; túl sokszor fordult elő a feloldható hősök körében, és gyakran nehéz volt bármit tenni ellene.
Ezért módosítjuk a 4 és 5 arany értékű feloldható egységek előfordulási esélyét, hogy nehezebb legyen a 3. csillagszintre fejleszteni őket verseny nélkül (magyarán, ha csak te keresed a feloldott hőst), viszont valamivel könnyebb 2. csillagszintre fejleszteni versenyhelyzetben (ha legalább egy másik játékos is feloldotta).
- Mostantól nehezebb lesz 4 és 5 arany értékű hősöket találni, ha nincs versenytárs
- Versenyhelyzetben könnyebb lesz 2. csillagszintre fejleszteni őket, de még nehezebb a 3. szintre
FELOLDÁSI FELTÉTELEK
Könnyebben elérhető összeállítások = több móka.
Ezt azoknak küldjük, akik egy 2 csillagos Viego nyitóhős mellé csak két tárgyösszetevőt kaptak.
- Kai’Sa szintkövetelménye: 8 ⇒ 7
- Orianna: 3 Piltoveri ⇒ 2 tárgy egy Piltoveri hősön
- Tryndamere tárgykövetelménye: 2 ⇒ 1
- Yorick tárgykövetelménye: 2 ⇒ 1
- Warwick: 2 csillagos Vi és 1 csillagos Jinx ⇒ Vi ÉS Jinx egy-egy tárggyal (nincs 2 csillagos követelmény)
NAGYOBB VÁLTOZTATÁSOK
Nagyok, mint Diana és Leona találkozásának a hatása a táblán.
ADOTTSÁGOK
A legmagasabb szinteken a Bilgewateri pörgetése az uralkodó stratégia: minél magasabb szint, azonnali tárgyak, és a Bilgewateri 7 minél gyorsabb elérése. Hasonló elképzelés, de kevésbé szélsőséges, mint a Draven Legenda a Runaterra újrakovácsolva (a 9.) készletben; ugyanúgy befolyásolja az előszoba tempóját és gazdaságát, bár nehezebb elérni (korán meg kell csípni egy Twisted Fate-et). A Bilgewateri adottság módosításai elsősorban ezt a játékstílust célozzák, mivel megfelezzük a kiiktatásokért kapott ezüstkígyó-jutalmat. A gyengítéseket kevésbé fogják érzékelni a hozzám hasonló, vereségsorozatos katasztrófakalózok.
A Darkin 3-at kifejezetten nehéz elérni, de ahhoz képest nem szól nagyot. Komolyabban erősítjük a fordulópontot, hogy megérje gyűjteni a darkin fegyvereket.
Az Ixtalit úgy erősítjük, hogy az ne befolyásolja az adottság magasabb szintjeit. Arra törekszünk, hogy a kevésbé hasznos küldetések jobban megérjék, így amikor beváltasz legalább 700 napszilánkot, mindig be tudsz húzni egy 2 csillagos Brockot (a Hősduplázók használatával). Ami lássuk be, elég jó dolog, hisz a régi mondást idézve, ha megdobnak kővel, dobd vissza két Brockkal.
A T-Hexet sikerült megzabolázni a Piltoveri parkban, így erősíteni tudtuk a rosszul teljesítő találmánymodulokat. Elnézést, mit mondtál? Erősítjük a T-Hexet? Meneküljön, ki merre lát! Folytatása következik az 5. osztályú egységekről szóló szakaszban�
- Bilgewateri – ingyen sebzés/varázserő: 20% ⇒ 15%
- Bilgewateri – 2 aranyba kerülő egységek ára ezüstkígyóban: 30 ⇒ 35
- Bilgewateri – ezüstkígyók száma kiiktatásonként: 2 ⇒ 1
- Bilgewateri 10 – ágyú sebzése: 500 ⇒ 300
- Bilgewateri 10 – gyilkosság aranyjutalma: 5 ⇒ 2
- A Darkin 3 sebzése: 100 ⇒ 333
- Ixtali küldetés – kis újrasorsolásos küldetés (2-6. szakasz): 5/6/8/8/8 ⇒ 3/4/7/7/7
- Ixtali küldetés – közepes újrasorsolásos küldetés (2-6. szakasz): 10/12/16/16/16 ⇒ 6/9/15/15/15
- Ixtali küldetés – nehéz újrasorsolásos küldetés (2-6. szakasz): 15/18/24/24/24 ⇒ 10/12/20/20/20
- Ixtali küldetés – kamatszerző küldetés: 6/14/20/20/20 ⇒ 5/12/16/16/16
- Ixtali küldetés – Qiyana kiiktatások, napszilánk-jutalom: 20/30/40/50/50 ⇒ 30/50/80/80/80
- Ixtali küldetés – győzelem/vereség felváltva, napszilánk-jutalom: 200/280/360/450/600 ⇒ 200/280/400/500/700
- Ixtali beváltása, 700 napszilánk:
- „A” jutalom: Ereklyeüllő ⇒ Kész tárgyüllő + 1 Nagyobb Hősduplázó
- „B” jutalom: 30 arany ⇒ 2 Nagyobb Hősduplázó
- Ixtali beváltása, 800 napszilánk:
- „A” jutalom: 50 arany ⇒ 30 arany + 2 Brock
- „B” jutalom: 145 arany ⇒ 120 arany + 2 Nagyobb Hősduplázó
- „C” jutalom: 5 arany értékű egység ⇒ 2 Brock
- Ixtali beváltása, 900 napszilánk:
- „A” jutalom: 180 arany ⇒ 160 arany + 2 Nagyobb Hősduplázó
- „B” jutalom: 60 arany ⇒ 40 arany + 2 Nagyobb Hősduplázó
- Piltoveri 2 – Kontinuum-fogaskerekek varázsereje: 12 ⇒ 15
- Piltoveri 4 – Gyorsítókapu manatöltése: 35% ⇒ 40%
- Piltoveri 4 – Magnetrontekercs alap sebzésnövelése: 18% ⇒ 16%
- Piltoveri 6 – Páncélmegsemmisítő tankok elleni sebzésnövelése: 35% ⇒ 45%
- Piltoveri 6 – A Fejlesztés! Támadási sebessége: 15% ⇒ 25%
- Az Üresség először mindig támadó jellegű mutációt ajánl fel
- Üresség – Köpködő tövisek sebzése: 111 ⇒ 100
- Üresség – Királyi porhüvely idézett egységének életereje: 25% ⇒ 30%
- Üresség – Idézett egységek alap ellenállásai: 30 ⇒ 40
EGYSÉGEK: 1. OSZTÁLY
Gyakran előfordul a közép- és végjátékban, hogy Blitzcrank az első varázslásáig sem marad életben. Erősítjük a mana terén, hogy ez ritkábban fordulhasson elő, és bebizonyítsa: a fém erősebb az élő szövetnél.
Jhin a támadási sebességes összeállításaival túl erős volt 1 aranyba kerülő egység létére, most meg túl gyenge a támadási sebesség nélkül. Tartósabb megoldást kerestünk, ezért kisebb átdolgozást kapott, így kevésbé lesz ráutalva a Dühpengére, és jobban tudja hasznosítani az általános, sebzést adó tárgyakat.
- Anivia támadási sebessége: 0,70 ⇒ 0,75
- Blitzcrank manája: 60/120 ⇒ 60/105
- Briar csökkenő támadási sebessége: 300%/300%/300% ⇒ 300%/300%/350%
- Jhin újA képesség fix 1,0-ra módosítja Jhin támadási sebességét.
- Jhin alapsebzése: 48 ⇒ 44
- Jhin varázslatának sebzése: 125/190/280/370 sebzés ⇒ 135/200/300/400 sebzés
- Qiyana képességének sebzése: 160/240/360/480 sebzés ⇒ 160/240/400/560 sebzés
EGYSÉGEK: 2. OSZTÁLY
Az előző frissítésben Ashe és Tryndamere is túl nagy gyengítést kapott. Reméljük, hogy Marcnak nem tűnt fel, de arra az esetre, ha igen, most mindketten erősödnek.
Ekko a készlet meghatározó 2 arany értékű egysége, meglepően szívóssá válik az életvarázzsal, és sokat profitál a közelmúltbeli Zauni erősítésből.
A Szellemidéző Orianna különösen örülhet a manája erősítésének, főleg, ha megfelelő mana-regen tárgyakat kap mellé. Most, hogy könnyebb feloldani őt, talán ő lesz a következő újrasorsolásos kedvenc? Majd kiderül.
- Ashe varázslatának sebzése: 120/180/285 sebzés ⇒ 135/195/300 sebzés
- Ashe varázslatának sebzése: 15/25/35 varázserő ⇒ 20/30/40 varázserő
- Ekko ellenállásai: 50 ⇒ 45
- Orianna manája: 20/60 ⇒ 20/50
- Tryndamere képességének sebzése: 100/150/225 ⇒ 110/160/235
EGYSÉGEK: 3. OSZTÁLY
Egyesek szeretnék ugyanarra a táblára tenni Dianát és Leonát, és elvégre ez a TÖRTÉNETEK és legendák. Leona korábbi képessége gyakran tévútra terelte Dianát, aki így a Leona által megjelölt tankokra koncentrált, és ezért többnyire Dianára voltak kihegyezve az összeállítások… Leona nélkül. Szomorú. De végre újra együtt harcolhatnak, és Diana varázsereje fokozatosan növekszik, amíg Leona életben van. Ez a páros tárgyaira is hatással lesz: Diana örülni fog például a Drágaköves kesztyűhöz és a nemrég frissített Nashor fogához hasonló dolgoknak, míg Leona az önzőbb tank tárgyakat keresi az életben maradáshoz.
Sejuani az a tank, akinek szinte sosem adnak tárgyakat. Erősítjük a pajzsot, hogy megérje ellenállásokat vagy akár sebzést adó tárgyakat adni neki. (Az „akár” esetünkben azt jelenti, hogy elfogadható, de nem javasolt. A Halálsüveges Sejuani továbbra sem tesz jót az LP-egyenlegednek.)
- Draven alapsebzése: 50 ⇒ 53
- Leona újA legerősebb Leona másodpercenként 3/4/5/10 varázserőt ad a legerősebb Dianának, amíg életben marad.
- Malzahar képességének sebzése: 27/40/65 varázserő ⇒ 29/43/68 varázserő
- Sejuani pajzsa: 475/525/625 varázserő ⇒ 525/575/675 varázserő
- Zoe képességének sebzése: 300/450/700 varázserő ⇒ 330/500/770 varázserő
EGYSÉGEK: 4. OSZTÁLY
A Freljordi tank kollégájához hasonlóan Braum is gyakran marad tárgyak nélkül, mivel az összeállításai kiemelt egységeinek (Wukong, Taric stb.) jut az összes Warmog és Mellény, ráadásul nem járulnak hozzá Braum adottságához sem. A manája jelentős erősítésével vonzóbbá válhat Braum, és remélhetőleg jut neki azokból a divatos köpenyekből is.
Diana képességeit átdolgoztuk és áthangoltuk (ez már szóba került Leonánál). Korábban nem vonatkozott rá manazár (vagyis kapott manát, amíg aktív volt a pajzsa), ami arra sarkallta a játékosokat, hogy minél gyakrabban varázsoljon, és halmozza a pajzsokat. Most erősebb pajzsa van, de csak rohamozás (a képessége elsütése) közben védi őt. Mindehhez bőséges varázserő társul, amit a tüzes menyecske (Leona) biztosít neki, de némi időre lesz szüksége, amíg igazán belejön a harcba.
Fizz elég komoly gyengítést kap. Fizzt mindig is bosszantó egységnek szántuk. Sokat varázsol, de nem jelentős a sebzése; ehhez képest ijesztő könnyedséggel ütötte ki a 2 csillagos, 4 arany értékű ellenfeleket a hátsó sorokból. Jelentősen csökkentjük a sebzését, a bónusz támadási sebességét viszont megduplázzuk, hogy gyakrabban tudja elsütni a Játékos trükkmestert, ami idegesítő lesz, de nem halálos.
Kai’Sa a feloldási követelmények módosítása után a 8. helyett a 7. szinten tűnik fel a boltban, ami azt jelenti, hogy gyengítenünk kell, de csak az 1. csillagszinten, a könnyebb hozzáférhetőség miatt.
Taric esetében a 90%-os szívósság a Bivalyerő (egy régebbi, sebezhetetlenséget adó adottság) stílusú tankolást jelentette, ami sem a játékmenetnek, sem a játékélménynek nem tett jót: néha szinte minden varázslást hatástalanná tett, máskor meg csak 2 vagy 3 alaptámadást védett ki. A hullámvasút helyére egy kiszámíthatóbb, kevésbé idegesítő (és a legtöbb esetben valamivel gyengébb) folyamatos gyógyítás lép.
- Braum manája: 60/120 ⇒ 60/105
- Diana pajzsának időtartama: 2 mp. manazár nélkül ⇒ A pajzs és a manazár is Diana rohama végén szűnik meg
- Diana pajzsa: 80/120/200 varázserő ⇒ 100/175/300 varázserő
- Diana sebzése a célponton: 165/250/500 varázserő ⇒ 125/190/600 varázserő
- Diana másodlagos sebzése: 150/225/1350 varázserő ⇒ 140/210/1350 varázserő
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Fizz következetlenül célozta a hátsó sorokat.
- Fizz szétterülő sebzése: 110/165/450 varázserő ⇒ 75/115/450 varázserő
- Fizz felerősített sebzése: 80/120/600 varázserő ⇒ 50/75/600 varázserő
- Fizz varázslatának támadási sebessége: 50% ⇒ 100%
- Garen gyógyítása: 300/350/1200 varázserő ⇒ 250/300/1200 varázserő
- Kai’Sa (1 csillagos) sebzés alapú varázslatának sebzése: 42/63/150 sebzés ⇒ 39/63/150 sebzés
- Kai’Sa (1 csillagos) varázserő alapú varázslatának sebzése: 265/400/1600 varázserő ⇒ 250/400/1600 varázserő
- Taric [Módosítva] 35% életerőnél: 90% szívósság 2 másodpercig ⇒ 300/700/2500 gyógyítás 2 másodperc alatt
EGYSÉGEK: 5. OSZTÁLY
Mikor láttad utoljára Sylast, Annie-t és Tibberst együtt A Táblán?
Aurelion Sol sosem vált csillagsárkányhoz méltó fenyegetéssé a csatamezőn. A Csillagpor gyűjtése mostantól a sebzésétől, és nem az eltalált egységek számától függ, így nem csak a manaalapú összeállítások fognak működni nála. A fejlesztések fordulópontjait ennek megfelelően hangoltuk át.
Galio képességét szintén áthangoljuk. A sebzése nem csak a varázsellenállásától, hanem a varázsellenállásától és a páncéljától fog függeni. Tematikusan abszolút indokolt volt a varázsellenálláshoz kötni Galio erősödését, de túlzottan beszűkítette a tárgyválasztási lehetőségeit (sokan egyáltalán nem adtak neki tárgyakat), ha valaki sikerre akarta vinni őt.
Emlékeztek arra, amit Taricról és a Bivalyerőhöz hasonló rövid sebezhetetlenségről írtunk? Én sem, majdnem egy szakasszal feljebb volt, ki fog annyit visszagörgetni? Szóval, Kindred varázslata rengeteg bosszankodás forrása volt, mert hol elsöprő erőt biztosított, hol pedig nagyjából semmit. Magas manaköltsége van, ezért akár egy csata menetét is megfordíthatta egy teljes Veigar vagy Baron varázslat kivédésével… vagy csak benyelt pár alaptámadást. Az alacsony megbízhatóság és az idegesítő volta miatt túlzottan gyengítettük a 16.2-es frissítésben, ezért ezúttal egy átdolgozással jelentkezünk, amely nagyrészt erősíteni fogja a legtöbb helyzetben. A szövetségesek mostantól izmos pajzsot kapnak a képesség időtartamára, amit egyébként érdemben növeltünk, az Örökkévaló passzív sebzésével együtt.
Nehéz volt felismerni Lucian és Senna erejének forrását. Az Őrzők fegyvereit a hit és meggyőződés működteti, de ez játéktervezői szempontból nem a legszilárdabb alap egy páros egységhez. Áthangoljuk őket, így mostantól nem alkalmaznak Fekete Ködöt az ellenfelekre, ami rengeteg páncélt vett el tőlük, és túl hosszú időre alkalmazott Égés/Seb hatásokat. Így viszont kisebb mértékben erősíthetjük Senna nagy lövését; szeretnénk elkerülni, hogy a harc elején kilője a hátsó sor lövészeit, ezért a távolsággal csökken az ereje.
Shyvana az erősítést követően gyakrabban fog tüzet fújni, így több helyzetet tud majd kihasználni a harc során. Így akár annyira menő lehet, mint Quinn és Valor a szezonindító animációs videóban.
A korábbi frissítési jegyzetek tartalmából: T-Hexet kivégeztük a 16.2-es frissítésben, miután egyeduralkodóvá vált egy teljes frissítésen át, a 3 csillagos Caitlynt használva hextech mana-akkumulátorként. T-Hex csendes volt az elmúlt frissítés során, túl csendes. A Piltoveriek erősítésének és az alapértékek növelésének köszönhetően T-Hex ugyanolyan gyorsan pusztíthatja a frontvonalas hősöket, mint korábban, bár van néhány korlátozó tényező: először is, a képessége nem tart olyan sokáig a háromcsillagos Caitlyn 16.1-es frissítésben bevezetett mana-regenje nélkül, másodszor a 16.2-es frissítés sebzéscsökkentés-gyengítése továbbra is korlátozza a hátsó sorhoz való hozzáférést, harmadszor pedig csökkentjük a lövedéke környezeti sebzését, amivel néha képes volt megsebezni a hátul tartózkodó hősöket is. Tehát T-Hex visszatért, de a hátsó sor lekerült az étlapról (mielőtt az egész frontvonalat felzabálta volna).
A nagy támadási sebességgel rendelkező Ziggs túl sokat sebzett. Csökkentjük a támadásai passzív varázssebzését, hogy a Mega inferno bomba annál nagyobbat szóljon!
- Aatrox varázslatának animációja mostantól nem növekszik a támadási sebességgel.
- Aatrox varázslatának sebzése: 85/170/2400 sebzés ⇒ 95/200/2400 sebzés
- Annie manája: 0/170 ⇒ 0/160
- Annie elsütés utáni manacsökkentése: 150 ⇒ 140 (Annie továbbra is 20 manát kap)
- Aurelion Sol manája: 20/90 ⇒ 25/75
- Aurelion Sol varázslatának sebzése: 450/800 varázserő ⇒ 480/800 varázserő
- Aurelion Sol lökéshullámának sebzése: 50/75/1000 varázserő ⇒ 100/150/1000 varázserő
- Aurelion Sol Csillagporának átdolgozása: nem kap 1 Csillagport minden alkalommal, amikor megsebez egy ellenfelet egy képességével. Mostantól az adott harcban az ellenfeleknek képességgel okozott minden 250. sebzés után kap 1 Csillagport
- Aurelion Sol Csillagkovács után kapott bónusz Csillagpora: 20/60% ⇒ 20/33%
- Aurelion Sol fejlesztési fordulópontjai:
- 1. Fejlesztés: 15 ⇒ 25
- 2. Fejlesztés: 60 ⇒ 60
- 3. Fejlesztés: 100 ⇒ 140
- 4. Fejlesztés: 175 ⇒ 200, fellökés időtartama: 2 mp. ⇒ 1,5 mp.
- 5. Fejlesztés: 250 ⇒ 300
- 6. Fejlesztés: 400 ⇒ 475
- 7. Fejlesztés: 700 ⇒ 675
- 8. Fejlesztés: 1988 ⇒ 1543
- Galio becsapódásának sebzése: 400/675/5000% varázsellenállás ⇒ 150/225/1000% páncél + 350/525/5000% varázsellenállás
- Kindred [ÁTDOLGOZVA] A varázslat a továbbiakban nem akadályozza meg a szövetségesek halálát. Mostantól 350/750/10000% varázserejű pajzsot ad, amíg tart a zóna.
- Kindred Örökkévalójának passzív sebzése: 300% sebzés ⇒ 325% sebzés
- Kindred zónájának időtartama: 2 mp. ⇒ 2,5 mp.
- Lucian és Senna Lélektársának eszköztippje mostantól egyértelműen közli, hogy a sebzésnövelés és a szívósság csak addig tart, amíg életben vannak.
- Senna mostantól nem alkalmazza a Fekete Ködöt az ellenfelekre.
- Lucian mostantól nem emészti fel a Fekete Ködöt.
- Senna varázslatának sebzése: 170/255/2000 sebzés ⇒ 230/350/2000 sebzés
- Senna varázslata 8%-kal kisebb sebzést okoz az egyes eltalált célpontoknak, legfeljebb 40% sebzéscsökkentésig.
- Mel elsődleges célpont elleni sebzése: 900/1500 varázserő ⇒ 1000/1500 varázserő
- Shyvana passzív képességének sebzéscsökkentése: 10% ⇒ 8%
- Shyvana manája: 0/40 ⇒ 0/30
- Shyvana varázslatának időtartama: 3,5 mp. ⇒ 3 mp.
- Shyvana varázslatának másodpercenkénti sebzése: 165/250 sebzés ⇒ 185/275 sebzés
- Mel elsődleges célpont elleni sebzése: 900/1500 varázserő ⇒ 1000/1500 varázserő
- Sylas ellenállásai: 70 ⇒ 80
- T-Hex ellenállásai: 70 ⇒ 80
- T-Hex alapsebzése: 75 ⇒ 85
- T-Hex varázslatának sebzése: 125/200 sebzés ⇒ 145/250 sebzés
- T-Hex lövedékének sebzése: az alapsebzés 30%-a ⇒ az alapsebzés 25%-a
- Thresh passzív sebzése: 30/50 varázserő + 1 minden 20. lélek után ⇒ 30/50 varázserő + 1 minden 15. lélek után
- Thresh passzív gyógyítása: 50% kiosztott sebzés ⇒ 75% kiosztott sebzés
- Xerath Felemelkedett bűbájai:
- A Sivatagi gólemet átneveztük Sivatagi gólemekre
- A Sivatagi gólemek ára: 6 arany ⇒ 8 arany
- A Sivatagi gólemek száma: 1 ⇒ 2
- A Sivatagi gólemek bónusz sebzése: 60% ⇒ 40%
- A Sivatagi gólemek bónusz varázsereje: 60% ⇒ 40%
- A Tartós varázslat mostantól 3 mana-regent biztosít Xerath számára
- A Tartós varázslat további lövedékeinek száma: 4 ⇒ 2
- A semlegesítés rítusa mostantól nem ad szívósságot
- A semlegesítés rítusa mostantól 15% sebzésnövelést ad
- Az Áldozati őrséget eltávolítottuk
- Ziggs passzív sebzése: 45/80 varázserő ⇒ 40/65 varázserő
ALAPTÁRGYAK
Felerősítjük a legrosszabbul teljesítő alaptárgyainkat, és növeljük Nashor fogának varázserejét, hogy továbbra is megállja a helyét a robbantós mágusok összeállításaiban.
- Az éj kardja újA sebezhetetlenség végén a hiányzó életerő 30%-ával egyenlő életerőt tölt vissza.
- A Nashor foga varázsereje: 15 ⇒ 20
EREKLYÉK
Az ereklyék egy picivel rosszabb állapotban vannak, mint szeretnénk, ezért felerősítjük a küszködő ősi felszereléseinket. Ornn-rajongóként én itt csak Ornn-erősítéseket látok.
- A darkin kasza életereje: 0 ⇒ 250
- A darkin kasza varázsereje: 25% ⇒ 0
- A Hajnalmag sebzése/varázsereje: 10% ⇒ 15%
- A Villanópengék támadási sebessége támadásonként: 5% ⇒ 6%
- A szerencsejátékos pengéjének aranyszerzési esélye: 5% ⇒ 6%
- A rettenthetetlen maximális életereje: 12% ⇒ 15%
- A Mesterlövészi figyelem sebzése/varázsereje: 20% ⇒ 25%
FÉNYÁR-TÁRGYAK
- A Fényár Nashor foga varázsereje: 30 ⇒ 40
ERŐSÍTÉSEK
Bár a magasabb szintű játékokban jól teljesít, a Világrúna továbbra is küszködik a kezdők és az átlagos tudású játékosok körében. Elértünk egy olyan pontra, ahol az erősítés gyengítése olyan mélyen és igazságtalanul feleslegessé tenné az alacsonyabb szintű játékokban, hogy az már kiegyensúlyozhatatlanná vált. A Világrúna új formában fog visszatérni egy következő frissítésben.
Diana/Leona és Aurelion Sol új erősítéseivel/átdolgozásaival együtt egy új erősítés is érkezik a játékba, hogy mindenki kiélhesse a Targon-hegyi álmait. A hegy hívogat! Hallgatsz a hívó szóra?
- ÚJ: Kozmikus hívás (Arany, csak a 3-2. szakaszban); Kapsz egy Shojin lándzsáját és egy Leonát. A 3-7. szakaszban kapsz egy Taricot.
- A Növekedési stratégia ismét elérhető.
- A Növekedési stratégia mostantól nem csökkenti 3-ra a TP-költséget.
- A Növekedési stratégia kezdeti TP-je: 36 ⇒ 50
- Az Aurafarmolás 2 csillagos, 5 aranyba kerülő hősénél mostantól javasolt tárgy van.
- Az Aurafarmolás feloldásának köre: 4-3 ⇒ 4-5
- A Végzethozó varázsereje kiiktatásonként: 2 ⇒ 1
- A káosz hívása – a közelharcos lövész gólem jutalmát eltávolítottuk
- A káosz hívása – Aranytojás jutalom, kezdeti kész tárgyüllők száma: 2 ⇒ 1
- Kiválasztott Farkasok – Ambessa bónusz sebzése: 30% ⇒ 40%
- Kiválasztott Farkasok – Farkas sebzése: 25% ⇒ 30%
- Az Összetevőrablás köreinek száma: 5 ⇒ 4
- A Törésteszt bábuk kábításának időtartama: 1,25 mp ⇒ 1,75 mp.
- Az Éljen soká Demacia életereje gyülekezésenként: 4 ⇒ 3
- Sárkányőrök – Jarvan páncéllal/varázsellenállással arányos sebzése: 185% ⇒ 100/120/155/200%
- A Száműzöttek pajzsa: 35% ⇒ 30%
- A Hosszú távú befektetés TP-jutalma körönként: 5 ⇒ 4
- A Hosszú távú befektetés kezdeti aranybónusza: 4 ⇒ 15
- Az Aranytojás beváltásakor a „Lélekarc” helyét átveszi „A rettenthetetlen”.
- Az Elköteleződés által adott arany szakaszonként: 2 ⇒ 7
- A Nehéz sorsolások életereje sorsolásonként: 8 ⇒ 9
- A Szélhámos mostantól nem ad körönként 2 TP-t.
- A Szélhámos aranyjutalma körönként: 2 ⇒ 3
- A Szélhámos kezdeti aranyjutalma: 1 ⇒ 6
- Az Ismerd meg az ellenséged sebzésnövelése: 10/18% ⇒ 8/15%
- A Négyes párost eltávolítottuk
- A Precizitás és kellem mostantól nem rohamoz a harc elején.
- A Precizitás és kellem új eszköztippje: a csata kezdetén a szövetségesek támadási sebessége 3 másodpercre 25%-kal nő. Kiiktatáskor a szövetségesek a következő célpontjukhoz rohamoznak, és ismét megkapják ezt a bónuszt.
- A Felkészülés I. sebzése/varázsereje: 2 ⇒ 3
- A Felkészülés II. sebzése/varázsereje: 3 ⇒ 4
- A Csapatépítés szakaszonként biztosított egységköltsége: 3/3/3/4/4/4/5 ⇒ 2/2/3/3/4/4/5
- A Szerteágazó gyökerek+ aranyjutalma: 4 ⇒ 2
- Az Édes falatok életereje tárgyanként: 25 ⇒ 20
- Az adottságfa aranyjutalma: 7 ⇒ 2
- Az adottságfa+ aranyjutalma: 12 ⇒ 4
- A vadon szava bónusz sebzése/varázsereje: 25% ⇒ 35%
- A Világrúnát ideiglenesen eltávolítottuk
- A Megéri a várakozást további példányainak 2 körös késleltetését eltávolítottuk.
HIBAJAVÍTÁSOK
- Darius managyűjtése mostantól nem áll le a vártnál hosszabb időre, ami korábban ritka esetekben előfordult.
- A Tolvajok bandája I. és a Tolvajok bandája II. mostantól kölcsönösen kizárja egymást.
- Galio mostantól nem lép váratlan interakcióba más rendszerekkel.
- Az Egy, kettők, három mostantól nem ad egy további, 1 arany értékű hőst.
- Azokkal főzni kell, nem megenni őket: Tahm Kench mostantól nem köp ki Spatulákat és Serpenyőket.
- A Bilgewateri tárgyak mostantól nem lépnek váratlan interakcióba más rendszerekkel.
- Az egységek mostantól nem veszítenek szívósságot a Nagy barát I-nek köszönhetően, ha eltávolodnak a több mint 1750 életerővel rendelkező szövetségesüktől a harc során.
- A magasabb szinteken szerzett Ürességmutáció mostantól nem marad meg az alacsonyabb szintekre visszaesve.
- Az Arzenálok mostantól nem tűnnek el a gyakorlómódban.
- Letiltottuk a Fény Őrzői erősítést

