Teamfight Tactics: 15.4-es frissítési jegyzetek
A Kolosszeum mindenkit hív: tárgyfrissítések, egyensúly- és adottságmódosítások, és még sok más!
A 15.4-es frissítés hatalmas, ezért röviden:
Szerepek: megszűnik az Orgyilkos címke, és átdolgozzuk a Harcos hősszerepet: az életvarázs helyett fokozódó támadási sebességet adó erősítő hatást kapnak. Így erősebbek érződnek a végjátékban, és érdemesebb lesz életvarázsos tárgyakat adni nekik.
Ereklyék: túl gyakoriak, és némelyik túl erős.
Harcok tempója: továbbra is túl gyors, sok gyengítés érkezik a frissítésben.
Kész tárgyak: átdolgozott Kék erősítés, Kraken haragja, Higany és Nashor foga; hasznosabbak lesznek vagy konkrétabb szerepet kapnak.
Spektrumgömbök: ezeket is eléri a kiegyenlítés szele. Mostantól mindegyik játékos ugyanazt a Spektrumgömböt kapja, ezenkívül jelentősen átdolgozzuk a tartalmukat.
Erősítők: a hasznosabb erősítők és új, hősökhöz kötődő erősítők többféle összeállítást eredményeznek, különösen az olcsóbb hősökre épülő újrasorsolásos összeállításokban!
Egyensúlyváltozások: ezekből is lesz, méghozzá jó sok, de ezek mindig jelen vannak, ahogy mi is.
Ne is húzzuk tovább az időt, jó olvasást és játékot kívánunk!


A FRISSÍTÉS ÚJDONSÁGAI
A VÁLTAKOZÓ BOLT INFOGRAFIKÁJA
RENDSZEREK
HŐSÖK CÉLZÁSA
A szerepükhöz igazítunk pár hőst, hogy a tankok tankoljanak, a harcosokat pedig ne lapítsák ki, ha oldalba támadnak egy csapatot.
- A csata kezdetén a távolsági hősök mostantól vitás esetben mindig a tankot célozzák meg. Ezt azzal is elősegítjük a távolsági harcosok azelőtt választanak célpontot, hogy megmozdulnának a közelharcos hősök; így elkerülhető, hogy az oldalról közelítő Harcos legyen a célpont a közelében lévő Tank helyett.
A HŐSÖK SZEREPEI
A harcosok beépített életvarázsa miatt feleslegessé váltak az olyan, életvarázst adó tárgyak, mint a Vérszomjas és Az igazság ökle, így érdemesebb volt 3 sebzést adó tárgyat venni a megszokott támadó/védekező vegyesfelvágott helyett. Az Orgyilkosok gyengének érződtek a szerepük nem túl látványos ereje miatt.
Az összes közelharcos támadót (az eddigi Harcosokat és a korábbi Orgyilkosokat) a Harcos ernyő alá gyűjtjük, és a bónusz életvarázst fokozódó támadási sebességre cseréljük, ami megoldást kínálhat a közelharcos támadók fura erősödési tempójára (eleinte erősebbek, később viszont gyengébbek). A végjátékban a magasabb támadási sebesség gyakoribb varázslást jelent, így még inkább profiltálhatnak az életvarázsból (például a Vérszomjassal), vagy dönthetnek úgy, hogy még törékenyebb (és kockázatosabb) támadók lesznek. Az Orgyilkos címke kikerül ugyan ebből a készletből, de később még visszatérhet, ha találunk megfelelő felhasználási módot a szerepnek.
Harcosok
- Mostantól nem kapnak 8-20% életvarázst szakaszonként.
- Mostantól 5-30% támadási sebességet kapnak szakaszonként.
- 2-6. Szakasz: 5/10/20/30/30% támadási sebesség.
- Ezt ellensúlyozva módosítottuk néhány Harcos alap támadási sebességét.
Orgyilkosok
- Minden Orgyilkos a Harcos szerepbe került át
HŐSÖK MÓDOSULÓ ÉRTÉKEI A SZEREP ÁTALAKÍTÁSA MIATT
A támadási sebességeket a Harcosoknak ettől a frissítéstől kezdve járó bónusz támadási sebességhez igazodva módosítjuk. Ezenkívül növeltük Yone ellenállásait, mert az aktív képessége és a halmozódó passzív hatása is nagyban támaszkodott az életvarázsra.
- Katarina szerepe: Mágikus orgyilkos > Mágikus harcos
- Katarina támadási sebessége: 0,8 ⇒ 0,75
- Darius támadási sebessége: 0,85 ⇒ 0,8
- Yasuo szerepe: Támadó orgyilkos > Támadó harcos
- Yasuo támadási sebessége: 0,9 ⇒ 0,75
- Akali szerepe: Mágikus orgyilkos > Mágikus harcos
- Akali támadási sebessége: 0,8 ⇒ 0,7
- Volibear támadási sebessége: 0,9 ⇒ 0,85
- Braum támadási sebessége: 0,80 ⇒ 0,75
- Lee Sin támadási sebessége: 1,0 ⇒ 0,9
- Yone támadási sebessége: 1,0 ⇒ 0,9
- Yone ellenállásai: 70 ⇒ 75
SPEKTRUMGÖMBÖK
A Spektrumgömbök megjelenését a játékot felrázó, izgalmas pillanatnak szántuk. A jutalmak változatossága miatt azonban sokan hátránynak érezték a gömbök megszerzését. Némileg áthangoljuk a Spektrumgömböket: mostantól mindenki ugyanazt a jutalmat kapja, így kisebbek lesznek a játékosok közötti különbségek, és módosítjuk a zsákmányokat, hogy tényleg felvillanyozóak legyenek ezek a ritka pillanatok.
Ezenkívül bekerül a játékba két elképesztően ritka és újszerű gömb, amelyekre biztosan mindenki szívesen rátenné a kezét. Szeretnénk hangsúlyozni, hogy a Spektrumgömbök iszonyú ritkák, a játékok 4%-ában tűnnek fel, a 3. és 4. szakaszban.
- A Spektrumgömbökben mostantól többféle jutalom lehet.
- Minden játékos ugyanazt kapja a Spektrumgömbből.
- 10% – 30 arany
- 10% – 3 összetevőüllő és 1 kész tárgyüllő
- 10% – 4 öv és 4 Újrakovácsoló
- 10% – 1 Nagyobb Hősduplázó és 2 Csekélyebb Hősduplázó
- 10% – 1 ereklyeüllő és 10 arany
- 8% – 45 arany
- 8% – 3 kész tárgyüllő
- 8% – 1 Spatula, 1 Újrakovácsoló, 3 összetevőüllő
- 8% – 1 Csirkefogók kesztyűje és 1 Tolvajkesztyű
- 5% – 1 db minden alap összetevőből (összesen 8 darab) és egy Arany tárgyeltávolító
- 5% – 40 arany és 20 újrasorsolás
- 5% – 1 Fényár Szerencsés tárgyláda és 2 db 5 arany értékű hős
- 1% – 1 Spatula, 1 Serpenyő, 40 arany
- 1% – Egy apró ajándék
- 1% – Egy hal-adó jutalom
ARANY GÖMBÖK
Az ereklyék túl gyakoriak és túl erősek az Arany gömbök szintjéhez, ezért kikerülnek a lehetséges zsákmányok közül, helyettük más Arany osztályú jutalmak járnak.
- Ereklyeüllő esélye: 5% ⇒ 0%
- Hősduplázó jutalom: 5% ⇒ 7,5%
- 2 db 5 arany értékű hős: 5% ⇒ 7,5%
NYITÓTALÁLKOZÁSOK
Szeretnénk, ha az ereklyék erősek, de kiegyensúlyozottak maradnának, ezt például azzal érhetjük el, hogy ritkábban kerülnek a játékosok kezébe. Jelenleg 1 konkrét nyitótalálkozás (ereklyés), Spektrumgömbök és bizonyos erősítések útján lehet hozzájuk jutni.
- Zsákmány-előfizetés: az ereklyeüllő jutalom helyett 1 kész tárgyüllőt és 1 Újrahasznosítót kapsz
PVE-KÖRÖK
Az Átdolgozott szerepekkel megváltozott a hátsó sorok manatermelésének módja, ezért csökkentjük a hátsó sorra koncentráló PvE-körök erejét (ami korábban némi plusz manát jelentett számukra, hogy gyorsabban süthessék el az első képességüket és túlélhessék a kört).
- 2-7. Szakasz – Krug: alapsebzés: 110 ⇒ 95
- Rákramazúri – 5. és azutáni szakaszok rákjai: Sebzésnövekedés ugrásonként: 100 ⇒ 90
NAGYOBB VÁLTOZTATÁSOK
Nagyok, mint egy pattogó Zac-lufi.
ADOTTSÁGOK
Az immunitás és a megcélozhatatlanság néha fura helyzeteket szült, és visszaütött azokra, akik úgy helyezkedtek, hogy a Luchador támadót célozhassák. Az immunitásnak és a megcélozhatatlanságnak egyaránt van helye a játékban, de túl könnyen hozzáférhetők, és az adottság erejének nagy részét ezek adják, miközben a hatás vagy nem hasznosul (például az elsődleges tank ugrálása miatt a hátsó sor válik célponttá), vagy annyira hatékony, hogy az adottság ereje kizárólag ebben rejlik. Elvesszük ezeket a hatásokat a Luchadoroktól, cserébe viszont növeljük a maximális életerővel arányos gyógyításukat, ami egy tudatosabban kihasználható előny (több életerő = nagyobb gyógyítás; nagyobb ellenállással értékesebb a gyógyítás).
A Masszív mecha az első naptól kezdve népszerű, de az óriás, (7)-es szintet ritkán láttuk. Ideje erősíteni!
Az Őstehetség az egyik legsikeresebb összeállítás, de nem mindegyik hős hozza az elvárt szintet. Csökkentjük az adottság egész csapatra érvényes erejét, és gyengítjük az összeállítás legerősebb tagját, Yuumit. Így erősíthetjük az Őstehetségek legkevésbé tehetséges tagját, Malzahart.
A Csillagőrző adottság jelenleg inkább csak a magasabb szintjein erős. Átfogó módosításokat végzünk, hogy érdemes legyen beruházni az adottságba, és eleinte erősebb, később pedig valamivel gyengébb legyen.
- Kristálycsel (3): Kristályok kezdeti száma vereségenként: 13 ⇒ 15
- Kristálycsel (3) – a 4. szakasz szorzója: 1,85 ⇒ 1,65
- Nehézsúlyúak életereje: 20/40/60% ⇒ 20/40/65%
- A Luchador mostantól nem biztosít immunitást és megcélozhatatlanságot az ugrás előtt. A hősök a sebzés okozása előtt gyógyulnak, így túlélhetik a támadást, ha a gyógyítás nagyobb a sebzésnél. A hősök mostantól nem futnak hátrafelé az ugrás előtt.
- Luchadorok gyógyítása: A maximális életerő 15/35%-a ⇒ 25/50%-a
- Masszív mecha (7) – a Mecha alapéletereje: 850 ⇒ 950
- Őstehetség mana-regenje az egész csapatnak: 1/1/2/3 ⇒ 1 minden szinten
- Oltalmazók pajzsereje: 20/40/60% ⇒ 18/36/55%
- Lidérc árnyak gyakorisága: 5 mp. ⇒ 4 mp.
- Csillagőrzők egyéni bónuszai:
-
- Rell pajzsa: 200 ⇒ 240
- Syndra varázsereje: 5 ⇒ 6
- Xayah: 50 + 60 szakaszonként ⇒ 60 + 75 szakaszonként
- Ahri: változatlan maradt
- Neeko: 10% gyógyítás és pajzserő ⇒ 12% gyógyítás és pajzserő
- Poppy: 15% gyógyítás ⇒ 18% gyógyítás
- Jinx: 7% támadási sebesség, 20% kiiktatáskor ⇒ 8% támadási sebesség, 25% kiiktatáskor
- Seraphine: 4% ⇒ 5%
- Csillagőrző bónusz adottságosztályonként:
-
- 3: 110% > 105%
- 4: 120% > 110%
- 5: 130% > 112%
- 6: 140% > 114%
- 7: 145% > 116%
- 8: 150% > 118%
- 9: 160% > 120%
- 10: 200% > 150%
1 ARANYBA KERÜLŐ EGYSÉGEK
Malphite kőkemény alapot biztosít a Legénység (és más) összeállításoknak, megvédve őket a bukkanóktól. Enyhítjük a rá nehezedő terhet: gyengítjük, hogy a többi 1 aranyértékű tank szintjére kerüljön, cserébe viszont erősítjük két gyakori csapattársát, Sivirt és Ziggset!
- Malphite életereje: 750 ⇒ 700
- Malphite ellenállása tárgyanként: 20 ⇒ 12
- Sivir alapsebzése: 45 ⇒ 50
- Sivir manája: 0/60 ⇒ 0/50
2 ARANYBA KERÜLŐ EGYSÉGEK
Kai’Sa maximális ereje rendkívül magas, ami tovább srófolható az optimális erősítőkkel és csapatépítéssel. Csökkentjük az alapsebzését, hogy jó pár jelzőt gyűjtve érje el a korábbi magasságokat.
Vi rendszeresen alulmarad a másik 2 aranyba kerülő Buldózerrel való összehasonlításban. Szeretnénk, ha mindkét zauni frontharcosunk tudná osztani és állni a pofonokat.
- Janna varázslatának sebzése: 110/165/260 varázserő ⇒ 130/195/310 varázserő
- Kai’Sa varázslatának sebzése: 38/57/90 sebzés ⇒ 36/54/84 sebzés
- Vi gyógyítása: 200/250/300 életerő ⇒ 230/280/330 életerő
3 ARANYBA KERÜLŐ EGYSÉGEK
Senna korábban fix 2,4 másodperc alatt hajtotta végre a képességét, így ha idő előtt meg is szakítottad, visszanyerve neki a manát, ő tovább folytatta az animációt, és majdnem egy másodpercig semmit sem csinált. Úgy döntöttünk, hogy átalakítjuk a képessége belső szerkezetét (továbbra is ugyanaz a hatása), így a varázslás után jóval hamarabb folytathatja a támadást. Közben ráadásul több hibát is kijavítottunk! Ez erősítésnek számít, ezért cserébe csökkentjük a jóval megbízhatóbbá tett képesség sebzését.
A Szörnyidomár lehetséges szörnyei közül szinte csak Kog’Maw-t és Rammust szokták választani, Smoldert csak elvétve. Éppen ezért szépen megnöveljük a világ legcukibb sárkánynövendékének sebzését.
Udyr továbbra is kacagva éli túl a támadásokat a jelentős gyógyításának és sebzéscsökkentő tárgyaknak, illetve a Kolosszális erősítőnek köszönhetően. A gyógyítóképességének csökkentésével tartósabbá válik a sebzéscsökkentésen átjutó sebzés. Ráadásul nem ez az egyetlen, Udyr kedvenc összeállítását érintő gyengítés. Az időhúzó képességüknek hála a Párbajhősök rengeteg Kraken haragja-jelzőt tudnak felhalmozni (ugye, Ashe?). Átdolgoztuk a tárgyat, hogy erős maradjon, de kevésbé lehessen visszaélni vele. Részletek alább.
- Malzahar manája: 0/35 ⇒ 0/30
- Átírtuk Senna alapvető játékmenet-logikáját. Mostantól gyorsabban befejezi a képességét, ha nincsen érvényes célpont a sugara számára. Mostantól jóval hamarabb kezd újra mozogni és támadni a varázslat befejezése után.
- Senna varázslatának sebzése: 385/580/960 sebzés ⇒ 360/540/875 sebzés
- Smolder sebzése: 215/325/515 sebzés ⇒ 225/340/540 sebzés
- Udyr gyógyítása: 160/200/250 varázserő ⇒ 130/170/220 varázserő
- Ziggs varázslatának sebzése: 200/300/465 varázserő ⇒ 230/345/550 varázserő
4 ARANYBA KERÜLŐ EGYSÉGEK
Poppy pajzsa mostantól a maximális életerejével is erősödik, így akár a Nehézsúlyúak élére is állhat!
Csökkentjük Leona és Yuumi erejét, hogy ne nyomják el teljesen a többi, gyors 8. szintre építő összeállítást.
Gondolom feltűnt, hogy Ryze gyakran az élmezőnyben végez sebzés terén akkor is, ha nem ő a fő támadód. Mivel gyengítünk több, vezető összeállítást, ezért megfelelő gyengítés nélkül valószínűleg még inkább uralná a mezőnyt, már most is fel-fel tűnik néhány, a magasabb szintű játékokban előforduló összeállításban (a legnépszerűbb a Mentor Mech). Ezzel a gyengítéssel csak a Mentor alakját zabolázzuk meg, ami összességében elégnek tűnik, különösen annak fényében, hogy a készlet egésze gyengülni fog.
- K’Sante varázslatának szívóssága: 50/55/85% ⇒ 45/50/85%
- Poppy pajzsa: 500/575/1200 varázserő ⇒ 280/330/900 varázserő + 10% maximális életerő
- Poppy elsődleges sebzése: 200/300/3000 sebzés + 10% életerő ⇒ 250/375/4000 sebzés
- Poppy másodlagos sebzése: 60/90/1000 sebzés + 5% életerő ⇒ 125/200/1500 sebzés
- Leona ellenállás-lopása minden Potenciál után: 1,5 ⇒ 1
- Ryze Mentor – varázslat sebzése: 800/1200/6000 varázserő ⇒ 770/1155/6000 varázserő
- Ryze Mentor – gejzír sebzése: 50/75/450 varázserő ⇒ 45/65/450 varázserő
- Samira egy célpont elleni sebzése: 80/120/650 sebzés ⇒ 105/160/650 sebzés
- Yuumi sebzése oldalanként: 28/42/150 varázserő ⇒ 24/36/150 varázserő
5 ARANYBA KERÜLŐ EGYSÉGEK
Twisted Fate nagy sebzést tud okozni a jeleivel, azonban ha a megjelölt egység a jel aktiválása előtt meghal, korán kiesik a harcból. A jel sebzésének egy részét áthelyezzük a képességére, így minden helyzetet ki tud használni, bármilyen is a kártyajárás.
Zyrából jobb sebzésre építő lövészt és kevésbé sokoldalú növényt faragunk az életereje és a csapatnak biztosított támadási sebessége tiszta sebzéssé alakításával!
- Twisted Fate varázslatának alapsebzése: 120/180/1500 sebzés ⇒ 200/300/9999 sebzés
- Twisted Fate varázslatának sebzése jelenként: 26/40/500 varázserő ⇒ 15/25/500 varázserő
- Zyra varázslatának sebzése: 80/120/999 varázserő ⇒ 90/135/999 varázserő
- Zyra közelharcos növényeinek életereje: 1200 életerő ⇒ 800 életerő
- Zyra csapatnak biztosított támadási sebessége: 15% + 40/60% varázserő ⇒ 10% + 25/40% varázserő
ERŐSÍTÉSEK
A legutóbbi erősítés ellenére Mundo hőserősítése nem repítette őt a legjobb négy közé. Mostantól Mundo hatékonyabban dobálhatja a székeket és még a manája is megnő, így bátran törhet-zúzhat a székeivel. Ezt nevezem én székséges erősítésnek.
- A Szálljanak a székek! (Dr. Mundo) hatótávja: 3 ⇒ 4
- A Szálljanak a székek! (Dr. Mundo) manája: 0/50 ⇒ 0/40
- A Kajacsatát kivettük a 2-1. körből
- A Kilencezer volt (Kennen) manája: 30/80 ⇒ 20/60
- Módosítottuk az Űrtábort: egy Legénység hős csillagszintjének növelésekor kapsz egy véletlenszerű, 1–2 arany értékű Legénység hőst ⇒ Egy 1 arany értékű Legénység hős csillagszintjének növelésekor kapsz egy véletlenszerű, 1-3 arany értékű Legénység hőst.
- A Tanítók tanácsa mostantól nem növeli a Mentorok bónuszát 10%-kal.
- A Tanítók tanácsának hőse: Udyr ⇒ Kobuko
- A Támadó alkonyat (Shen) manája: 0/60 ⇒ 0/50
- A Támadó alkonyat (Shen) alap támadási sebessége: 0,7 ⇒ 0,75
- A Spektrumsor mostantól nem elérhető
- A Hatalmas és erős újra elérhető
- Hatalmas és erős: a csapatod tagjai megnőnek, és 300 életerőre, valamint 4% maximális életerőre tesznek szert.
- A Kicsi, de halálos újra elérhető
- Kicsi, de halálos: a csapatod tagjai 50%-kal kisebbek, de 30%-kal gyorsabban mozognak és támadnak.
- A Sugárzó ereklyék és a Fényár-átalakító mostantól kölcsönösen kizárják egymást
TÁRGYAK ÉS FÉNYÁR-TÁRGYAK
A kraken haragja gyorsan a legnagyobb sebzést okozó tárggyá válhat, ami nagy zűrzavart okoz a tankoknál, a hátsó sor hőseit pedig egyetlen találattal kiüti. Módosítunk a tárgyon, így már nem növelhető a végtelenségig, ehelyett jelentős támadásisebesség-növelést biztosít a maximális számú jelző elérésekor.
Bár nem rossz tárgy, a Nashor foga mostanában identitásválságba került. Az átalakított változata minden támadással manát biztosít, így a támadási sebességgel arányosan erősödik, emellett még több manát ad kritikus csapások esetén, hogy a varázslók kis sebzésű alaptámadásainak kritikus csapásai sokkal hatásosabbak legyenek. A kritikus csapásokra rásegítve a tárgy mostantól 20% kritikus csapási esélyt is ad, ezért érdemes más, kritikus csapásra fókuszáló tárgyakkal párosítani a tárgyhely legjobb kihasználása érdekében.
A Kék erősítés továbbra is a legnépszerűbb manavisszatöltő tárgyunk, de szeretnénk hasonló bánásmódban részesíteni, mint a lövészek többi kettős alaptárgy opcióját, például a Halálpengét vagy a Halálsüveget. A Kék erősítés mostantól további 10% sebzést és varázserőt ad minden forrásból, így tökéletesen kiegészíti a fent említett tárgyakat.
Módosítunk a Higanyon, amely mostantól a Dühpengéhez hasonló módon halmozódó támadási sebességet biztosít, ezúttal anélkül, hogy szükség lenne az Íj összetevőjére. Így valószínűleg kevésbé kell versenyeznie A titán elszántságával, hiszen jobban illik majd a halmozódó támadási sebességre építő hősökhöz. Mivel a Dühpenge sok hősünk számára rendkívül fontos és népszerű, biztosak vagyunk benne, hogy a Higany nagyszerű alternatíva lesz – különösen közelharci egységeknél vagy a nagy tömegirányítással bíró csapatokkal szemben.
- Az Arkangyal pálcájának alap varázsereje: 20 ⇒ 30
- Az Arkangyal pálcájának varázsereje 5 másodpercenként: 30 ⇒ 20
- A Kék erősítés mana-regenje: 6 ⇒ 5
- A Kék erősítés 10% bónuszt biztosít az összes forrásból érkező sebzés és varázserő mellé.
- Az Óriásölő alap sebzésnövelése: 10% ⇒ 15%
- A kraken haragjának sebzése: 20% ⇒ 10%
- A kraken haragjának újdonsága: a támadások 3% halmozódó sebzést biztosítanak, legfeljebb 20 támadásig. 20 Támadás után 40% támadási sebességet biztosít.
- A Nashor fogának varázsereje: 25 ⇒ 15
- A Nashor fogának mana-regenje: 2 ⇒ 0
- A Nashor fogának kritikus csapási esélye: 0% ⇒ 20%
- A Nashor fogának újdonsága: a támadások 2 bónusz manát biztosítanak. Az érték kritikus csapás esetén 4 manára nő.
- A Higany alap támadási sebessége: 30% ⇒ 10%
- A Higany újdonsága: másodpercenként 3% halmozódó támadási sebességet biztosít.
- A Vörös erősítés támadási sebessége: 40% ⇒ 45%
- A Fényár Arkangyal pálcájának alap varázsereje: 60 ⇒ 55
- A Fényár Arkangyal pálcájának varázsereje 4 másodpercenként: 40 ⇒ 35
- A Fényár Kék erősítés sebzése és varázsereje: 45 ⇒ 30
- A Fényár Kék erősítés 20% bónuszt biztosít az összes forrásból érkező sebzés és varázserő mellé.
- A Fényár A kraken haragjának sebzése: 30 ⇒ 20
- A Fényár A kraken haragjának újdonsága: a támadások 6% halmozódó sebzést biztosítanak, legfeljebb 20 támadásig. 20 Támadás után 80% támadási sebességet biztosít.
- A Fényár Óriásölő alap sebzésnövelése: 20% ⇒ 25%
- A Fényár Nashor fogának varázsereje: 60 ⇒ 30
- A Fényár Nashor fogának mana-regenje: 4 ⇒ 0
- A Fényár Nashor fogának kritikus csapási esélye: 0% ⇒ 35%
- A Fényár Nashor fogának újdonsága: a támadások 4 bónusz manát biztosítanak. Az érték kritikus csapás esetén 8 manára nő.
- A Fényár Higany alap támadási sebessége: 50% ⇒ 25%
- A Fényár Higany újdonsága: másodpercenként 6% halmozódó támadási sebességet biztosít.
- A Fényár Vörös erősítés támadási sebessége: 60% ⇒ 65%
EREKLYÉK
Az Ereklyék az átdolgozásuk óta aranykorukat élik a játékosoknál. Azonban ahogy gyakoribbá és erősebbé váltak, elkezdték felborítani az ideális erőviszonyokat. Úgy módosítjuk az Ereklyéket, hogy az erejüket tekintve a Fényár és a Kész tárgyak közé kerüljenek és közelebb essenek egymáshoz, illetve csökkentjük az előfordulási gyakoriságukat is a különböző rendszerekben.
- A Halszálka támadási sebessége: 50% ⇒ 30%
- A Villanópengék sebzése 5 támadásonként: 4% ⇒ 3%
- A Villanópengék varázsereje 5 támadásonként: 5 ⇒ 4
- A Határtalan erő életereje: 250 ⇒ 300
- A Határtalan erő értékei: 25 ⇒ 30
- Az Ösztönző medál manavisszatöltése: 2% ⇒ 1%
- A Félholt csapás sebzése a 4./5./6. és magasabb szinteken: 400/480/540 ⇒ 450/525/600
- A Manazán manavisszatöltése: 120 ⇒ 100
- A Gyorstüzelő ágyú támadási sebessége: 66% ⇒ 75%
- Az Ezüsttóvári hajnal sebzése: 110 ⇒ 120
- A Gyanús ballonkabát hibajavítása: mostantól megfelelően alkalmazza az Árnyklón gyengítését a megjelenő klónokra.
ÚJ ERŐNÖVELŐK
Az új, hősspecifikus erőnövelők hatására új újrasorsolásos összeállítások születhetnek, amelyek változatosságot visznek az elvárt játékba.
- Ragyogj fényesebben – Csak Lux használhatja. Minden második elsütéskor Lux varázslata egy 2 mező sugarú körben felrobban, és 10%-kal több sebzést okoz.
- Mechapenge – Csak Aatrox használhatja. Aatrox a maximális életerejének 4%-ával egyenlő támadási sebességre tesz szert, és a támadásai 5 bónusz manát adnak.
- Felsőbbrendű roham – Csak Kennen használhatja. Ha egy Felsőbbrendű sejt kivégez egy ellenfelet, Kennen visszatölti a hiányzó életereje 15%-át, és 15 manára tesz szert.
- Aranykesztyű – Csak Kobuko használhatja. Kamatszerzéskor begyűjtött aranyanként 1,5% sebzésre tesz szert.
- Veterán – Ez az egység egy Mentor. 4% sebzésnövelést biztosít, a Mentor fejlesztése pedig 35 sebzést és 35 varázserőt ad. Csak Katarina, Xayah és Kalista használhatja.
- Röppenő páros – Senna és Lucian +3 mana-regenre tesz szert. Ha mindketten 3 csillagosak, a Masszív mecha létszáma +1-gyel nő.
- Csillaglovag – Csak Rell használhatja. Rell 6% életerőre és 10 varázserőre tesz szert minden harcba küldött, 1 arany értékű egység után. A 3 csillagos egységek duplán számítanak.
KISEBB VÁLTOZTATÁSOK
ERŐNÖVELŐK
Erősebbé teszünk egy csomó erőnövelőt, amelyeket néhány népszerű választás lesöpört a pályáról. Ezzel az a célunk, hogy legalább az egyik választás mindig szimpatikus legyen a gyümölcs felvételekor. Még mindig vannak hibák a rendszerben (például megjelenik a Szaggatás opció, ha már van Szaggatásod), és szeretnénk is őket kijavítani a jövőben, de egyelőre leljétek örömötöket a használható erőnövelők sokkal szélesebb kínálatában!
- Az Adaptív bőr ellenállásai: 60 ⇒ 80
- A Mindent bele! bónusz sebzése: 40% ⇒ 45%
- A Támadásszakértő külső bónusz sebzése: 30% ⇒ 35%
- A Legeslegjobb tappancs (Smolder) sebzése: 12% ⇒ 14%
- A Legeslegjobb tappancs (Kog’Maw) varázsereje: 12% ⇒ 14%
- A Pengetornádó bónusz sebzése: 20% ⇒ 25%
- A Verőember által figyelmen kívül hagyott páncél: 40% ⇒ 45%
- A Desperado sebzése: 120% ⇒ 140%
- Gnar mostantól nem kaphatja meg a Desperadót
- Udyr mostantól nem kaphatja meg a Kettős csapást
- A Tündérkíséret sebzése: 80–250 ⇒ 80–275
- A Főellenség sebzésnövelése: 4% ⇒ 4,5%
- A Végső felemelkedés bónusza a 7. szinten: 5 varázserő 3 támadásonként ⇒ 6 varázserő 3 támadásonként
- A Végső felemelkedés bónusza a 10. szinten: 55% sebzés ⇒ 60% sebzés
- A Döntős bónusza kiejtett játékosonként: 2% ⇒ 3%
- A Toborzás sebzése manánként: 40% ⇒ 45%
- A Mohó hős sebzése Áldozatonként: 3% ⇒ 4%
- A Mohó hős életereje Áldozatonként: 75 ⇒ 100
- A Hiperaktív bónusz támadási sebessége: 90% ⇒ 100%
- A Jéghajlító bónusz sebzése: 30% ⇒ 25%
- Az Éles szem által figyelmen kívül hagyott varázsellenállás: 40% ⇒ 45%
- Az Élő fal támadási sebessége ellenállásonként: 1% ⇒ 1,5%
- A Mágus sebzéscsökkentése: 25% ⇒ 20%
- A Mágiaszakértő külső bónusz varázsereje: 30% ⇒ 35%
- A Maximális Arcana követi a további gyilkosságok számát a körök között, és nem nullázódik le.
- A Maximális Arcana alap varázsereje: 22 ⇒ 20
- A Teljes letámadás követi a további gyilkosságok számát a körök között, és nem nullázódik le.
- A Maximális sebesség követi a további gyilkosságok számát a körök között, és nem nullázódik le.
- A Maximális sebesség támadási sebessége jelzőnként: 1,5% ⇒ 1%
- A Mechapilóta varázsereje/sebzése/támadási sebessége: 100% ⇒ 80%
- Az Átlagos támadási sebessége: 30–85% ⇒ 40–100%
- A 9000 feletti bónusz sebzése/varázsereje/támadási sebessége: 4% ⇒ 5%
- A 9000 feletti bónusz életereje: 40 ⇒ 50
- A 9000 feletti bónusz ellenállása: 4 ⇒ 8
- Dr. Mundo, Malphite, Rammus, Rell, Shen, Udyr és Vi mostantól nem kaphatja meg a 9000 felettit
- A Falkataktika sebzése: 15% ⇒ 18%
- A Komoly csapás bónusz sebzése nem okozhat kritikus csapást és nem alkalmazhat sebzésnövelést. Mostantól a tulajdonosa alaptámadása alapján okoz sebzést, és nincsenek rá hatással a támadás-felülírások (például Volibear csapása)
- A Komoly csapás sebzése: 175% ⇒ 210%
- A Szingularitás nem okozhat kritikus csapást és nem alkalmazhat sebzésnövelést.
- Az Előkelőség életereje: 150 ⇒ 120
- Az Előkelőség sebzésnövelése: 12% ⇒ 10%
- Az Előkelőség időtartama (kör): 5 ⇒ 4
- A Sebzett lélek varázsellenállás-csökkentése: 4 ⇒ 5
- Az Egyedül álló bónusz életereje: 35% ⇒ 30%
- Az Erős szikra sebzése: 9% ⇒ 11%
- A 66-os roham támadási sebessége: 15% ⇒ 20%
- A megállíthatatlan roham távolsága némileg csökkent.
- Az Apró terror időtartama: 4 ⇒ 3
- Az Apró terror támadási sebessége: 12% ⇒ 15%
TÁRGYAK
A csata kezdetén aktiválódó tárgyakat az egységesítés jegyében frissítettük. A csata kezdetén aktiválódó tárgyak csak akkor lépnek működésbe, ha a tárgy a csata kezdetén a hősnél van. A tárgy további hatásai akkor aktiválódnak, ha a játékos a csata közben helyezi őket az egységre. Frissítettük az eszköztippeket, amelyek mostantól egyértelműen tükrözik a fentieket.
- Higany (és Fényár változat) – Mostantól nem nyújt immunitást a tömegirányító hatásokkal szemben, ha a csata közben helyezik el, de továbbra is halmozódó támadási sebességet biztosít.
- Oltalmazó esküje (és Fényár változat) – Mostantól nem biztosítja a csata kezdetén adott manát, ha a harc közben kerül a hősre.
- Koronaőr (és Fényár változat) – Nem változik a mechanika; ha csata közben helyezik el, varázserőt biztosít, de páncélt nem.
HIBAJAVÍTÁSOK
Figyelemmel kísértük a doktori disszertációkat, szakirodalmi áttekintéseket és tudományos beadványokat, amelyeket a hullámelméletről és a #lowrollgate-ről írtatok, és átfogó vizsgálatokat követően kijavítottunk két hibát, amelyek hatással voltak a készletben lévő hősök számára (és a boltokban való megjelenési arányukra), így a boltok most már jobb formában vannak. A hibák kijavítása után a többi rendszert is tovább vizsgáljuk, hátha azok is hatással vannak a hőskészletre.
- A Pandora kispadja és az Újraalkotó hatások (Mini újraalkotó és Újraalkotó erősítés) mostantól nem távolítanak el egységeket a hőskészletből adott körülmények között.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az erőnövelő-eltávolítók nem működtek megfelelően a jelzők kombinálásakor, ami miatt további használatra volt szükség.
- Az Ultraalak mostantól nem veszíti el az adottságait, amikor Lee Sin meghalna harc közben.
- Az Ultraalak mostantól nem tartja meg az adottságait, amikor Lee Sin visszakerül az egységkészletbe.
- A Szörnyidomárok megfelelően frissítik az életerejüket a tervezési fázis elején, nem csak mozgatáskor vagy a harc elején.
- A Kilencezer voltos Kennen passzív sebzése mostantól a 4 csillagos hősökének megfelelően erősödik.
- Az erősítés által adott manát mostantól megfelelően tárolja a játék.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a meghosszabbított manazárral rendelkező egységek manája visszatöltődött a manazár időtartama alatt.
- A hét gömb legendáját eltávolítottuk a Ketten együtt módból.
- A Demaciai korona mostantól a bónusz meghatározásakor a hős szerepét követi a pozíciója helyett.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Kristálycselre nem lehetett alkalmazni a Dupla vagy semmit a Takk próbatételeiben.
- Ziggs mostantól megfelelően aktiválja a találati hatásokat, például az Utolsó esélyt.
- A Fényár Szerencsés tárgyláda mostantól ad egy tárgyat, ha az arzenál időkorlátja lejár.
- A Jéghajlító mostantól megfelelően 20%-os dermesztést okoz 30% helyett.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Szörnyidomárok Árnyklón változata számított a legerősebbnek a valódi egység helyett.
- Kijavítottuk a 100 fekvőtámasz kerekítési hibáját, amely miatt az első 6 újrasorsolás nem számított bele megfelelően az összesbe.
- A Gyanús ballonkabát mostantól megfelelően működik Zac Tökéletes formájával.