Teamfight Tactics: 14.16-os frissítési jegyzetek

Itt a Bűbájok és a bunyók első frissítése! Egy nagy egyensúlymódosításra számíthattok, amelyben biztosítjuk, hogy minden bűbájos (és bunyós) összeállítás sikeres lehet. De nem csak az egyensúly érkezik a 14.16-ban: Csibi Blitzcrank, Csibi Űrzúzda Blitzcrank és Bölcs vén Dango megérkezik a Szövetségbe!

Üdv újra, bűbájos barátaim!

Remélem, hogy mindenki jól szórakozott a premierfrissítés alatt, és őrültebbnél-őrültebb összeállításokat farigcsáltatok a varázslatos adottságokból és bűbájokból, időnként nagy tétekkel vagy hőserősítésekkel fűszerezve. A 14.16 az első nagy, játékegyensúlyt módosító frissítésünk, és nem aprózzuk el: rengeteg erősítés és gyengítés érkezik erősítésekhez, hősökhöz, adottságokhoz, mindenhez!
Rodger „Riot Prism” Caudill

Soron kívüli frissítések

AUGUSZTUS 20.

A soron kívüli B-frissítésünk magyar idő szerint augusztus 20-án este jelenik meg, és a legerősebb túlteljesítőket célozzuk meg vele. A sebzésre vonatkozó gyengítéseknek hála remélhetőleg a harcok üteme is egy kicsit lelassul, és nem fejeződnek be olyan gyorsan.

Egy kis betekintés a következő, 14.17-es frissítésünkbe: az alulteljesítő hősök és stratégiák erősítésére fogunk összpontosítani, hogy több bűbáj és kevesebb bunyó érje az LP-pontszámotokat. Erről részletesebben jövő héten fogunk beszámolni.

ADOTTSÁGOK

A Portál (3) segített fürgén átteleportálni a játék korai szakaszán: az adottság erősnek bizonyult, főleg a sebzés terén, mivel az egycsillagos, alacsony költségű egységeknek alacsony az életereje is.

Az Élharcos valamelyest titokban alapot szolgáltatott egy sor összeállításnak. Ehhez az adottsághoz enyhébben nyúlunk – főleg, hogy a harcok ütemét szeretnénk lassítani a sebzés gyengítésével –, de az elterjedtsége miatt érdemes volt egy kicsit gyengíteni.

A Tüzes 4 és 5 közötti erőkülönbség hatalmas. Ez nem túl jó, mivel a Tüzes 5-öt elég könnyű elérni: csak egy Spatula, egy íj és egy gyújtogatni hajlandó hős kell hozzá. Itt, a TFT-ben megtesszük, ami tőlünk telik, hogy ne vigye el a metát egy erdőtűz, úgyhogy lejjebb vesszük a gázt a Tüzes 5-nél.
  • Portál 3: Portálbomba alapsebzése: 135 90
  • Élharcos pajzsa: az életerő 18/35/50%-a az életerő 18/30/50%-a
  • Tüzes kivégzési küszöbértéke: az életerő 12/12/12/18%-a az életerő 12/12/12/15%-a
  • Tüzes támadási sebessége: 12/25/45/70% 12/25/45/60%

HŐSÖK

Ahrit nem érdekli, ha tank vagy. Akkor is megöl két lövésből, ami oké lenne, ha 5 aranyba kerülne, így viszont még ez a csínytevő sem képes kibújni egy tetemes gyengítés alól.

Nilah-nak és Fiorának köszönhetően a Harcos összeállítások felszálló ágban vannak. Bár nem olyan népszerűek, mint a Tüzes vagy Ahri, stabilan emelkedik az összeállítások sikere, ezért megelőző jelleggel gyengítjük a két hős sebzését. Fiorával egy kicsit keményebben bánunk, mivel az ő képességei rengeteg szinergiát hoznak a szívóssággal (sebzéscsökkentés), az életvarázzsal (a Harcosból) és a megfelelő tárgyösszeállítással (Vérszomjas).
  • Ahri képességének tényleges sebzése: 100/150/230% varázserő 90/135/210% varázserő
  • Ahri passzívjának bónusz varázsereje: 30% 15%
  • Nilah sebzése: 55 50
  • Fiora képességének sebzése: 180/180/360% sebzés 160/160/360% sebzés
  • Fiora képességének megosztott sebzése: 350/350/700% sebzés + 40/60/300% varázserő 320/320/700% sebzés + 40/60/300% varázserő
  • Nasus képességének sebzése: 20% életerő 15% életerő

ERŐSÍTÉSEK

A ritka balszerencsés esetektől eltekintve a Rugalmas messze a legjobban teljesítő erősítésünk. Még egy teljes Emblémát eltávolítva is valószínűleg erős marad. Itt kötelességem megemlíteni, hogy a ritka balszerencsés eset az a játék volt, amelyikben 8. helyezést értem el az erősítéssel. Azt mondták, hogy kötelességem továbbá azt is bevallani, hogy ez egy úgynevezett „felhasználói hiba”, mivel az erősítés túl erős ahhoz, hogy vitát kelljen folytatni a gyengítéséről.

A lóerőt eredetileg James Watt határozta meg a 18. században, és a mértékegység a motorok teljesítményét a lovak által végzett munkához hasonlítja. Egy lóerő az 550 font felemeléséhez szükséges erőnek felel meg, egy lábnyi magasba egy másodperc alatt, de a Magas lóerő egyenértékű több mint 10 LP (top négy) megszerzésével, meccsenként, szinte minden meccsen.
  • Rugalmas: Embléma a következő 3 szakaszban A következő két szakaszban
  • A Magas lóerő (Lillia) bónusz támadási sebessége: 150% 125%
  • A Magas lóerő (Lillia) képességre érvényes sebzése: 300% 275%
  • Az Olvadt karamella (Rumble) képességre érvényes sebzése: 200% 190%

PORTÁLOK

Találtunk egy hibát, amely miatt a Kincses arzenál néha nem adott semmit, ezért letiltjuk, amíg a hibát ki nem javítjuk.
  • A Kincses arzenál le lett tiltva

A FRISSÍTÉS ÚJDONSÁGAI

A VÁLTAKOZÓ BOLT INFOGRAFIKÁJA

RENDSZEREK

GÓLEMEK

A gólemekkel kapcsolatos erősítések felülteljesítettek, főleg a lények kőkemény ütései miatt.

  • Gólemek sebzése: 65 55
  • Gólemek életereje: 600 550
  • Gólemek képességének sebzése: 335/500/750% varázserő 300/480/750% varázserő

NAGYOBB VÁLTOZTATÁSOK

Nagyok, mint a mostani változtatások hatása az elvárt játékra.

ADOTTSÁGOK

A legtöbb adottság talált magának életképes összeállításokat, néhány kivétellel.

Kisebb mértékben erősítjük a Tündér adottságot, és jelentősen erősítjük a Gárdista páncélját (Tündér 6 bónusz), amelyet egyre többen használnak, főleg az adottság erős hősei miatt.

A Megőrző következetesen erősnek bizonyult, és a végjátékba segítette a játékosokat. Elégedettek vagyunk azzal, hogy milyen könnyen be lehet építeni más összeállításokba, kissé áthangolva azokat, de egyszerűen túl erős, és még inkább az lenne az elvárt játékot uraló összeállítások mostani gyengítése után. A gyengítés a gyógyításra vonatkozik, a manaszerzés összességében nem csökken, csak az adottság manazárjával kapcsolatos problémát javítottunk.
  • Lőmesterek sebzésnövelése: 8/15/30% 12/25/45%
  • Lőmesterek sebzésnövelése elsütés után: 25/45/90% 25/50/90%
  • Tündér korona sebzésnövelése: 25/35/40/75% 25/40/45/75%
  • Tündér (6) – a Gárdista páncélja gyógyítás- és sebzésnövelése: 30% 35%
  • Tündér (6) – a Gárdista páncélja életereje: 100 150
  • Tündér (6) – a Gárdista páncélja gyógyítása a királynő sebzéséből: 12% 15%
  • Fagy varázserő/sebzés: 15/30/45/75% 16/35/50/80%
  • Megőrzők gyógyítása: 2,5/4,5/7/10% életerő 2/4/6/9% életerő
  • Megőrzők manaszerzése: 3/5/8/12% 3/5/7/11%
  • Az egység a manazár lejárta után megkapja a Megőrző manazár alatt aktiválódó manaszerzését
  • Tudósok manája támadásonként: 3/5/10 3/6/12
  • Harcosok sebzésnövelése: 10/18/25% 10/20/30%
  • Harcosok életvarázsa: 10/18/25% 10/20/30%

EGYSÉGEK: 1. OSZTÁLY

Seraphine Éles hang képessége hamisan csengett. A maximális manája csökkentésével növeljük a ritmust, és gyakrabban fog varázsolni.
  • Seraphine manája: 10/70 10/60
  • Soraka képességének sebzése: 180/270/405% varázserő 195/290/440% varázserő
  • Warwick képességének sebzése: 50% sebzés 55/55/65% sebzés

EGYSÉGEK: 2. OSZTÁLY

A premierfrissítés sztárjai a 2 aranyba kerülő egységek voltak, és szinte mindenki mást kiszorítottak. Átfogó változtatásokat adunk az osztályhoz, jelentősen erősítve azokat az egységeket, amelyek nem igazán tudtak érvényesülni, hiába voltak könnyen elérhetők (ha többen is hajtanak 2 aranyba kerülő hősökre, könnyű elhappolni a kevésbé népszerűeket).

Ahri nem találta a helyét újrasorsolásos lövészként, hiába ad bónusz varázserőt a passzív képessége. Az arányának kisebb növelése is jelentősen növelheti a tárgyakkal megpakolt Ahri sebzését.

Kassadin rengeteget sebez, rengeteg sebzést nyel el, aztán felgyógyítja magát, mire aktiválódik a Vérszomjas pajzsa. Minden fronton túl erős, ezért muszáj több téren is gyengítenünk, de főleg a pajzsát célozzuk, hogy továbbra is támadó szerepet játszhasson.

Oké, ez a Syndráról szóló rész nagyrészt műszaki kérdésekről fog szólni. Syndra rettenetesen erősre sikerült, az S osztályt át is nevezték Syndra osztályra. Már a megjelenés előtti frissítésben gyengítettük, de ez is kevés volt, a kizárólag támadási sebességre épülő összeállításokban (plusz Shojin lándzsája) bárkin átgázol. Azért ennyire hatékony az esetében a támadási sebesség, mert a varázslási animációja 1,5 másodperces, de az animáció kezdete után 0,3 másodperccel máris tud támadni. Ezt módosítjuk, így egy teljes másodpercet kell várnia, mielőtt ismét támadhatna. Ezenkívül csökkentjük a képessége sebzését és a további kapuk sebzését, így remélhetőleg visszafogjuk a maximális erejét.
  • Ahri képességének varázssebzése: 135/200/280% varázserő 140/210/325% varázserő
  • Ahri képességének tényleges sebzése: 90/135/210% varázserő 100/150/230% varázserő
  • Galio képességének sebzéscsökkentése: 15/20/25% varázserő 20/25/30% varázserő
  • Kassadin képességének halmozódó sebzése: 35/50/80% varázserő 30/45/70% varázserő
  • Kassadin képességének pajzsa: 300/335/370% varázserő 260/285/310% varázserő
  • Kog’Maw képességének sebzése: 290/300/325% sebzés 280/280/290% sebzés
  • Shyvana képességének sebzése: 35/50/75% varázserő + 1,5% életerő 45/65/100% varázserő + 1% életerő
  • A tárgyosztálya mágikus tank helyett mágikus harcos lesz

  • Syndra képességének teljes elsütési ideje: 0,3 másodperc 1 másodperc (lásd a fenti magyarázatot)
  • Syndra további kapuinak sebzése: 35% 30%
  • Syndra képességének sebzése: 225/340/520% varázserő 205/310/480% varázserő
  • Syndra képességének sebzése a közeli célpontokon: 110/170/260% varázserő 100/150/235% varázserő

EGYSÉGEK: 3. OSZTÁLY

Katarina a legrosszabbul teljesítő és legkevesebbet játszott 3 aranyba kerülő lövészünk (bocs, Rayditz), úgyhogy sokat kell erősítenünk. Gondolom a Tündér/Harcos adottságok erősítését látva meglepődhettek, hogy miért erősödnek ennyire, de ezek kizárólag a 4-es és afeletti fordulópontokra vonatkoznak, amit elég nehéz elérni Katarina 3. szintre fejlesztésével egyetemben. De egy emblémával elég durva kombót lehet összehozni, tegyetek vele egy próbát!
  • Katarina képességének sebzése: 160/240/365% varázserő 175/260/420% varázserő

EGYSÉGEK: 4. OSZTÁLY

Karma a legsikeresebb 4 aranyba kerülő egység, rendszeresen több sebzést okoz a vártnál, a Vörös erősítéssel szórja a Seb és az égetés hatásokat, a Morellonomikonnal teljes csapatokra, és gyógyítja a társait az ellenfelek halálakor. Ez így egy kicsit túl sok, ezért elvesszük a gyógyító hatását, mert lövészként anélkül is boldogulni fog.

Ez nem tűnhet nagy erősítésnek, de a gyakorlatban 10-szer hatékonyabb, mert Ryze 10 lövedéket lő ki (támadási sebességtől függően még többet).
  • Karma képessége mostantól nem gyógyítja a közeli szövetségeseket egy ellenfél halálakor
  • Ryze képességének sebzése: 80/120/300% varázserő 85/130/300% varázserő
  • Varus képességének elsütési ideje: 2,5 másodperc 1,5 másodperc

EGYSÉGEK: 5. OSZTÁLY

Bár az adottságai és az összeállításai jól teljesítenek, maga Briar nem hozza azt a formát, amit egy 5 aranyba kerülő hőstől elvárnánk, pláne, hogy a képessége neve Biztos halál.
  • Briar sebzése: 60 65

ELTÁVOLÍTOTT ERŐSÍTÉSEK

Ezúttal nagyon sok minden változik az erősítések háza táján, ezért négy szakaszra tagoljuk ezt a részt.

A Mágikus kötelék és a Sárkányismeret két, adottságokhoz kötődő erősítés volt, amelyeket nehéz volt használni, és gyengék voltak. Komoly erősítés után sem lehetnének sikeresek, mert túl bonyolult használni őket.

A ház ajándéka gyengén szerepelt, és az sem segítene, ha növelnénk a csillagszint növeléséért járó aranyjutalmat. Arra bátorítana, hogy vásárolj 1 aranyba kerülő egységeket, és növeld a csillagszintjüket.
  • A következő erősítéseket távolítottuk el: Mágikus kötelék, Sárkányismeret és A ház ajándéka

ERŐSÍTÉSEK: EZÜST

Az Egyek, kettők, három túl sok aranyat ad ahhoz képest, hogy Ezüst osztályú erősítés. Eggyel kevesebb 1 aranyba kerülő egységet ad, hogy ne hozza egy Arany osztályú erősítés szintjét… ezzel feladva az esztétikai tökéletességét. Bocs.

A Küldetés újrakezdése túl kockázatos a jutalomhoz képest, ezért egy további 2 csillagos, 2 aranyba kerülő egységet ad!
  • A koldusok is válogathatnak aranybónusza: 4 7
  • A Találd meg önmagad bónusz életereje: 10% 15%
  • A Találd meg önmagad mostantól nem szerepel a 2-1. szakasz kínálatában
  • A Tárgyhalmozó I. életereje tárgyanként: 10 5
  • Az Őrzők I. pajzsa: 175 160
  • Az Egyek, kettők, három 1 aranyba kerülő hősei: 3 2
  • Küldetés újrakezdése – 2 csillagos, 2 aranyba kerülő egységek száma: 2 3
  • A Küldetés újrakezdése mostantól helyesen jelzi, hogy eltávolítja, nem eladja a hősöket
  • A Sor megújítása I. alap életvarázsa: 7% 8%

ERŐSÍTÉSEK: ARANY

Átdolgoztuk a rosszul teljesítő Végtelen hajszát, mert teljesen a kiiktatásokra volt utalva. Az új neve A vadászat heve, és lehetővé teszi, hogy a Vadászok többet vadásszanak; az erősítés izgalmasabb lesz és jobban növeli a hatékonyságukat.

A szerencse a bátraknak kedvez nem csak a bátraknak kedvezett, ezért csökkentjük a 8–10-es vereségsorozat jutalmát, de növeljük a magasabbakét.

Ezenkívül erősítjük a legrosszabbul teljesítő erősítéseket (Mechanikus gyorsító és Magas lóerő) a túl erőseknél pedig behúzzuk a kéziféket.

Módosítjuk a Túlvilágival idézett lények erősítő hatásait, amelyeket az Iskolai kabalából kapnak, ami összességében gyengíti az erősítést. Az idézett lény mostantól nem kap egy Halálsüveget a buksijára, helyette némileg nőnek az értékei. Így a 3. Túlvilági erősebb lesz, míg az 5. és 7. gyengébb.
  • A Bosszúállás bónusz értékei: 15 18
  • Az Eltérő kialakítás II. és a Duplán szívós mostantól kizárja egymást
  • A Karamellizált kényelem (Cukrászvarázs) életereje tárgyösszetevőnként: 50 60
  • Karamellizált kényelem (Cukrászvarázs) – aranyjutalom esélye tárgyösszetevőnként: 8% 10%
  • Mechanikus gyorsító – erősítések gyakorisága: 4 másodpercenként 3 másodpercenként
  • A Végtelen hajsza (Vadász) új neve „A vadászat heve”
  • A vadászat heve (Vadász) ÁTDOLGOZVA: Ha az ellenfél életereje 12% alatt van, a Vadászaid kivégzik, és 10% támadási sebességet kapnak. Kapsz egy Twitchet és egy Kog’Maw-t.
  • Az Örök növekedés+ azonnali életerőszerzése: 100 60
  • A Robbanásszerű fejlődés+ TP-jutalma körönként: 10 11
  • Az Előretekerés támadásisebesség-bónusza: 25% 40%
  • A szerencse a bátraknak kedvez: a 8–10. vereség jutalma kb. 10%-kal csökken
  • A szerencse a bátraknak kedvez: néhány esetben javítottunk a 13–14 vereség utáni jutalmak értékén
  • A Rugalmas bónusz emblémái: minden szakasz kezdetén a következő 3 szakasz kezdetén
  • A Magas lóerő bónusz támadási sebessége: 100% 150%
  • A Magas lóerő képességre érvényes sebzésnövelése: 235% 300%
  • A Felsőoktatás (Tudós) manafelhasználása: 100 80
  • A Felsőoktatás (Tudós) támadási sebessége: 10% 12%
  • A Tárgyhalmozó II. életereje tárgyanként: 15 10
  • Az Őrzők II. pajzsa: 260 240
  • Az Olvadt karamella (Rumble) képességre érvényes sebzésnövelése: 190% 200%
  • Az Olvadt karamella (Rumble) életvarázsa: 15% 20%
  • A Lenyúlás által biztosított arany: 4 0
  • Az Edzőpartnerek (mágus) manaszerzése: 4 5
  • Az Előrenyomulás (Sorozatlövő) sebzése: 5,5% életerő 5% életerő
  • A Sor megújítása II. alap életvarázsa: 9% 10%
  • Iskolai kabala (Túlvilági): mostantól nem ad Rabadon halálsüvegét az 5. és 7. Túlviláginál
  • Az Iskolai kabala (Túlvilági) bónusz életereje: 5% 10%
  • Az Iskolai kabala (Túlvilági) bónusz varázsereje: 10 30
  • A Varázspengék sebzése: 175% varázserő 150% varázserő
  • A Támogató gólem I. mostantól nem szerepel a 2-1. szakasz kínálatában
  • Az Édesszájú (Nunu) bónusz életereje: 200 100
  • A Három már tömeg bónusz életereje: 66 75
  • Az Adottságkövetés és a Rugalmas mostantól kizárja egymást
  • A Két egészséges bónusz életereje: 90 80
  • A Boszorkányos pofon (Poppy) sebzése: 80% 85%
  • A Boszorkányos pofon (Poppy) pofonok között eltelt ideje kevesebb, 0,25 másodperc helyett 0,15 másodperc lett
  • A Megéri a várakozást I. késleltetése: 4 kör 2 kör

ERŐSÍTÉSEK: SPEKTRUM

Az egyik legszórakoztatóbb, mégis a legrosszabbul teljesítő erősítésünk, a Micsoda kovácsolás!? HATALMAS támogatást kap, hogy megpróbáljuk megmenteni az enyészettől.

Az újrasorsolás és a körök között átvihető, ingyenes újrasorsolásokat lehetővé tevő változtatások nyomán a Spektrum jeggyel túlságosan is olcsón lehetett elérni az áhított 3 csillagot. Csökkentjük az ingyenes lehetőségek hozzáférhetőségét, de a 4-2. szakaszban egyáltalán nem tesszük elérhetővé, mert itt furán jön ki, hogy általában kényszerpályára helyezi a szintlépési/újrasorsolási stratégiát.
  • A Dühkitörések páncélja/varázsellenállása: 25 30
  • Orgyilkosok szerszámkészlete ÁTDOLGOZVA: mostantól azonnal kapsz egy Portyázó karmát és egy Határtalan pengét
  • A De milyen áron? bónusz TP-je: 16 8
  • A Sötét ügyletek késleltetése: 5 kör 3 kör
  • A Hatalmas és erős életereje: 325 300
  • A Mozdíthatatlan objektum bónusz hatása: 70% 60%
  • A Spektrum jegy ingyenes újrasorsolási esélye: 50% 45%
  • A Spektrum jegy mostantól nem szerepel a 4-2. szakasz kínálatában
  • A Támogató gólem II. mostantól nem szerepel a 2-1. szakasz kínálatában
  • A Micsoda kovácsolás!? életereje ereklyénként: 110 220

TÁRGYAK

A Sárkánykarom jelenleg a legerősebb tankos tárgy, és nem csak azért, mert a jelenlegi, varázserőre építő elvárt játékban hasznos ellentámadási eszköz. A tárgy gyógyítása jelenleg annyira erős, hogy önmagában is képes szívósságot biztosítani a tankoknak, amivel kiszorítja a Megváltáshoz hasonló lehetőségeket, és vészesen közel kerül a Lélekarchoz. Szeretnénk visszaállítani a tárgy becsületét a varázsellenállás meghatározó forrásaként a mágusok elleni összeállításokban, és közben visszaveszünk a kitartást adó, kevésbé látható és hasznos képességéből.
  • A Sárkánykarom gyógyítása: 2 másodpercenként 5% 2 másodpercenként 2,5%

EREKLYE-, TÁMOGATÓ- ÉS FÉNYÁR-TÁRGYAK

  • A Kovácskesztyű életereje: 300 200
  • A Mogul vértje életereje: 200 150
  • A Feleslegesen nagy drágakő sebzésnövelése: 10% 5%
  • A Feleslegesen nagy drágakő maximális sebzéserősítése: 25% 20%
  • A sárkány akarata (Fényár) maximális életereje: 18% 15%

BŰBÁJOK

A négy új bűbáj bevezetése mellett a meglévőket is ellenőrizzük, hogy mindegyik biztosan megérje az árát, és egyik se legyen elérhetetlen vagy épp ellenkezőleg: azonnal megszerzendő.

Az Utánzó a korai játék bűbája, amely jó alapot jelent, ha a játékos a teljes kiaknázására törekszik, a Rajidézés pedig a végjátékban kerül előtérbe, és bizonyítja, hogy az ijesztő bogarak tényleg lepetéznek a testben, hogy a halál után kikeljenek – de aggodalomra semmi ok, ezek barátságos bogarak, és a te oldaladon harcolnak (értsd: szimbiotikus, nem parazita).

A Páncélos szellem és a Misztikus szellem korábbi készletek adottságaira utalnak vissza, és ideiglenes páncélt vagy varázsellenállást biztosítanak, ami tökéletes a játék utolsó szakaszában történő felderítéshez és gyors reagáláshoz.

A Felszereléscsere, amely 1 körre egy ideiglenes Mágneses eltávolítót és egy Újrakovácsolót biztosított, vajmi kevéssé bizonyult hasznosnak. A legjobb esetben újra lehetett kovácsolni valamelyik, az összeállításba nem igazán illő összetevőt, ami nem volt túl izgi. A Barkácsolás azonban – amely végleges Újrakovácsolót és Tárgyeltávolítót ad – a végjátékig zárolva maradt. Most feloldjuk a Barkácsolást, így már a 2. szakasztól elérhetővé válik, a költsége pedig 0 arany lesz, hogy a bűbáj még csábítóbb és hasznosabb legyen. Így ha nem is használod fel, legalább csődbe sem mész miatta.

Végezetül pedig úgy döntöttünk, eltávolítjuk a Kétségbeesett könyörgést, mert ezt a bűbájt főként az eggyel magasabb helyezés kicsikarására használták. Ez sok fejfájást okozott a körben rosszabbul álló játékosoknak, akik nem jutottak hozzá a bűbájhoz. Emellett a bűbáj a legmagasabb szintű játékosoktól is zömmel negatív kritikákat kapott, mert esetükben a versenyen való részvétel múlhat egyetlen helyezésen. Kedves Kihívók, halljuk a szavatokat. Kedves előszobám, én ezt egy olyan körben vásároltam meg, amikor három játékos esett ki, bocsi.
  • ÚJ Bűbáj: (2./3. szakasz) Utánzó – 1 arany – A következő csatában megkapod az elsőként megölt ellenséges egység 1. csillagszintű másolatát
  • ÚJ Bűbáj: (5+ szakasz) Rajidézés – 4 arany – A következő csatában: az elsőként megölt két frontvonalbeli egységed egy apró ürességszülöttet idéz meg
  • ÚJ Bűbáj: (4+ szakasz) Páncélos szellem – 1 arany – A következő csatában: a csapatod 30 páncélt kap
  • ÚJ Bűbáj: (4+ szakasz) Misztikus szellem – 1 arany – A következő csatában: a csapatod 30 varázsellenállást kap
  • A hátsó sor sztárjának költsége: 5 arany 2 arany
  • A Kétségbeesett könyörgést eltávolítottuk
  • A Továbbfejlesztés költsége: 2 arany 1 arany
  • Felszereléscsere – eltávolítva
  • A Kisebb csel győzelemért járó aranya: 2 3
  • A Fantomembléma költsége: 8 arany 6 arany
  • A Pengésítés mostantól a 2./3. szakaszban érhető el (a korábbi 3./4. helyett)
  • A Sárkányidézés alapsebzése: 450 405
  • A Csillag (Felemelkedett) költsége: 5 arany 7 arany
  • A Barkácsolás költsége: 1 arany 0 arany
  • A Barkácsolás a továbbiakban a 2. szakasztól érhető el
  • A Kincses csapat költsége: 8 arany 6 arany

KISEBB VÁLTOZTATÁSOK

Kicsik, mint ezeknek a változtatásoknak a hatása az elvárt játékra (elvileg).

ADOTTSÁGOK

  • Az Erőd páncélja/varázsellenállása: 15/40/65/110 15/40/70/120
  • Időhajlító: az Időhajlító 4. által biztosított időmegállítás mostantól kivédhető a tömegirányítással szembeni ellenállással

EGYSÉGEK

Wukong sikeresnek bizonyult több különböző Megőrző összeállításban is, különösen bizonyos regionális elvárt játékok esetében. Szuperrugalmas frontharcosként azonban egy kicsit gyengébben muzsikál, mint szeretnénk, ezért megerősítjük egy kicsit, de csak az 1 és 2 csillagos verzióját, hogy még jobb tárgyhordozóvá válhasson.
  • Jayce képességsebzése: 425/425/450% sebzés + 40/60/90% varázserő 425/425/475% sebzés + 40/60/90% varázserő
  • Lillia manája: 50/110 40/100
  • Galio képességének sebzéscsökkentése: 15/20/25% varázserő 20/25/30% varázserő
  • Wukong képességének pajzsa: 330/440/550% varázserő 380/460/550% varázserő
  • Tahm Kench életereje: 1050 1100

ERŐSÍTÉSEK

A legtöbb játékos számára az Erődök koronájának változása erősítést jelent, az Édesszájú (Nunu-hőserősítés) hívei számára azonban ez felér egy támadással.
  • Az Erőd korona által biztosított hős: Nunu Shen
  • A Lőmester korona által biztosított hős: Tristana Ezreal
  • A Lótuszvirágzás I/II. mostantól nem szerepel a 2-1. szakasz kínálatában
  • A Tudós korona által biztosított hős: Ahri Bard
  • A Tudós korona által biztosított tárgy: Blokktörő Shojin lándzsája
  • A Függőleges irányultság sebzésnövelése: 8/16% 9/18%
  • A Függőleges irányultság mostantól nem szerepel a 2-1. szakasz kínálatában

JÁTÉKMÓDOK

VILLÁMJÁTÉK

A Gyakorlófigurák és a Gólemek túl értékesnek bizonyultak a Villámjátékban, és a rendszerváltozásos Gólemünkkel együtt is szükségét éreztük némi kiigazításnak, a játékmód igényei szerint.
  • A Gyakorlófigurák és Gólemek egy szakasszal később lépnek szintet
  • A Most én vagyok a lövész erősítés Gólem-értékekre vonatkozó szorzói később erősödnek meg
  • A jégkatonák bónusz életerő-növelése csökkent a Villámjátékban: 200 110 szakaszonként
  • Az Ami fénylik/+ mostantól nem érhető el a Villámjátékban
  • Az Aranyküldetés mostantól nem érhető el a Villámjátékban
  • A Kalandos fejlesztés mostantól nem érhető el a Villámjátékban

HIBAJAVÍTÁSOK

  • Több erősítés leírását is frissítettük az új sebzéserősítési statisztikának megfelelően.
  • Kijavítottuk azt a hibát, amikor Gwen nem tudott varázsolni, majd másodpercekre beragadt.
  • Kalista a továbbiakban nem hajigál a kelleténél több lándzsát az egyes csatákban végrehajtott első támadásakor.
  • A Portál hatásai mostantól nem tévesztenek célt, amikor már csak egy szövetséges Krug az egyetlen élő egység.
  • Túl pici: két, Kicsi, de halálossal rendelkező, távolsági harcos egység mostantól nem fog megrettenni attól, hogy megtámadják egymást.
  • Ha Tolvajkesztyűt helyeznek egy hőserősítéssel rendelkező egységre, az nem távolítja el róla az erősítést.
  • A cinkostárs kesztyűi most már helyesen 2,5 tárgynak számítanak a legerősebb egység számára.
  • Zsákból macska: Yuumi most már nem tud az ellenfél oldalán megjelenni a táblán, hogy megegye az adott helyen található egységet.
  • Yuumi mostantól megfelelően csatlakozik az új egységhez a csata kezdetén, ha a gazdáját eladták.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a jégszobrok esetenként nem, vagy hibás életerővel jelentek meg.
  • Alattomos: az Orgyilkos bűbáj mostantól megfelelően jeleníti meg a láthatatlansági hatást az ugrásra készülő egység esetében harc közben.
  • Az Egy csomó öv bűbáj a továbbiakban megfelelően megnöveli a hősöket, amikor azok megkapják az Óriás övét.
  • A Túlteljesítők portálja mostantól minden bűbájt egy szakasszal korábban jelenít meg a szokásosnál.
  • Nem biztos, hogy ez javításnak minősül, mindenesetre hiba volt: a Villámjátékban a Rákpocsolya rákjai a 8. szakaszban már nem olyan óriásiak.