Teamfight Tactics: 14.17-es frissítési jegyzetek

A 14.17-es frissítésben erősítjük a varázserőhiányos elemeket, de az alaptárgyak hatása kisebb lesz.

Varázslatos módon itt egy újabb frissítés!

A 14.17-es keretében mindent megtámogatunk, ami nem tudott elég felfordulást okozni, legyen szó hősökről, erősítésekről vagy adottságokról. Észrevettétek, hogy a tárgyakat kihagytam? Ennek oka az, hogy a nyers erejük csökkentése révén visszaveszünk az alaptárgyaink által nyújtott erősítésből.

Emellett élesítjük (a tervezettnél kicsit korábban) a legelső (kísérleti) PvE-játékmódunkat, a Takk próbatételeit. Az új játékmódban 30 környi PvE-őrületet kell túlélni temérdek Nomsyval (sok szerencsét a közelharcos összeállításoknak) vagy egy hatalmas Nasusszal (hát őt meg ki engedte szabadon?). Sok sikert!
Rodger „Riot Prism” Caudill Rodger „Riot Prism” Caudill

Soron kívüli frissítések

AUGUSZTUS 29.

A 14.17-es frissítés elég nagy volt (ne áruld el a 14.18-nak) az új játékmóddal, rengeteg játékegyensúly-módosítással, és pár hibával, ami átcsúszott a tesztelésen. Most kijavítjuk a legkritikusabb hibákat, köztük egyet, amely nélkül könnyebb lesz teljesíteni a Takk próbatételei Káosz módját.

HIBAJAVÍTÁSOK

  • A Tüzes adottság értékei nem maradnak meg helytelenül egy egységen
  • A Statikk töltőpengéjével felszerelt Ryze mostantól nem hat a szövetségesekre a képesség elsütésekor
  • Az egyes helyzetekben kapott ideiglenes tárgyak nem válnak állandóvá bizonyos feltételek mellett
  • Háromcsillagos Xerath titkos bűbája mostantól helyesen működik
  • Briar új Takk próbatételei hatása mostantól nem aktív a többi játékmódban
  • Az Arcana emblémás sebzésnövelési bónuszai mostantól a vártnak és tervezettnek megfelelően működnek
  • Takk próbatételei – Ugyanannak a bűbájnak az újrasorsolása egy körben már nem teszi azt megvásárolhatatlanná, és nem von le aranyat kattintásonként
  • Tömegirányítással szembeni immunitási hatások – Mostantól nem jelenik meg a hibakeresési szöveg

A FRISSÍTÉS ÚJDONSÁGAI

A VÁLTAKOZÓ BOLT INFOGRAFIKÁJA

TAKK PRÓBATÉTELEI

A TFT legelső (és kísérleti jellegű) PvE-módjában 30 kört kell túlélni, és ha ez nem lenne elég, még mindig ott a Káosz mód, amely azt adja, amit ígér: több módot… vagyis KÁOSZT! Íme egy rövid összegzés olvasnivalónak, amíg a frissítés zajlik, de az új, kísérleti mód megismerésének legjobb módja, ha kísérleteztek vele.
  • Ez még mindig a Bűbájok és bunyók: az aktuális készlet bajnokait és erősítéseit használhatod, és a normál játékhoz hasonlóan aranyat kell szerezned és szintet lépned, viszont a bűbájok csak a Káosz módban fognak megjelenni (nem kell aggódni, van megoldásunk Veigar és Xerath számára is).
  • 30 kör, 6 főellenség, 3 élet. A dolgok egyszerűen kezdődnek, de olyan táblák ellen kell majd próbára tenned a képességeidet, amelyekkel sehol máshol nem találkozhatsz a TFT-ben. Az életerődet felváltja egy életszámláló: ha háromszor veszítesz, vége a játéknak!
  • Érj el minél magasabb pontszámot, és oszd meg: ahogy továbbjutsz az egyes körökön, és pontokat kapsz a teljesítményed alapján. Vágj fel a pontszámoddal, hívd ki a barátaidat, és próbáljatok meg minél magasabb pontszámot elérni.
  • Káosz mód: ha meghódítottad a normál módot, szállj szembe a Káosz mód új fordulataival. Van oka, hogy miért neveztük el így, de ezt majd fedezd fel magad.

NAGYOBB VÁLTOZTATÁSOK

Nagyobb, mint az újrasorsolt Nomsy formájú lyuk a szívemen.

ADOTTSÁGOK

Az Arcana kap néhány módosítást a Felső-Arcana különböző értelmezéseinek ösztönzése végett. Ez Hecarim néhány későbbi erősítésével együtt egy olyan lövész Hecarim-összeállítást eredményezhet, amely egyenesen az első négy közé vágtat.

Most, hogy Karma ereje ellenőrzés alatt van, ideje, hogy az Időhajlító lehetőségei feltornázzák az LP-t.

A Tündér 6. és 9. nem teljesítettek túl jól, ezért megerősítjük a mágikus talizmánjaikat, az Uralkodó koronája (Tündér 9.) pedig hatalmas sebzéserősítést biztosít, ha a játékos eléri a 25 jelzőt.

A Tüzest illetően a kivégzés erejéből átcsoportosítunk egy kicsit a parázzsal növekvő támadási sebességhez, hogy a játékok, amelyekben 100 parazsat sikerül gyűjteni, többet nyújtsanak holmi soványka, 25%-os támadási sebességnél.

Úgy látjuk, hogy a Cukrászvarázs legfőbb jutalma kicsit túl erős, amikor a játékosok hozzájutnak. Azt azonban nem szeretnénk, hogy a jutalom kevésbé legyen édes, ezért nem az erejéből veszünk vissza, csak egy kicsit többet kell majd sülnie a kemencében.
  • Arcana, Felső-Arcana embléma alapsebzés-növelése: 6/9/12/15% 8/12/18/25%
  • Arcana, Felső-Arcana embléma sebzésnövelése emblémánként: 3/5/7/10% 2/3/4/6%
  • Arcana, Felső-Arcana Hecarim sebzése: 10/25/45/70% 10/25/50/80%
  • Arcana, Felső-Arcana Xerath tényleges sebzése 3 bűbájonként: 3/5/7/10% 2/4/6/9%
  • Az Erőd páncélja és varázsellenállása: 15/40/70/120 15/40/75/140
  • Az Időhajlító 4. időmegállításának időtartama: 2,5 másodperc 3 másodperc
  • Az Időhajlító 4. bónusz varázsereje: 35 45
  • Az Időhajlító 6. bónusz támadási sebessége: 60% 80%
  • Túlvilági varázserő a Túlvilági hősök csillagszintje alapján: 10 12
  • Túlvilági 7., Sokszemű szörnyeteg alapéletereje: 1000 1100
  • Tündérkorona sebzésnövelése: 25/40/45/75% 25/40/50/75%
  • Tündér (6.) – a Gárdista páncéljának életereje: 150 250
  • Tündér (6.) – a Gárdista páncéljának páncélja/varázsellenállása: 30 40
  • Tündér (9.) – az Örök uralkodó koronájának 25 jelzős sebzésnövelése: 15% 50%
  • Mézvarázsló méhecskék: 3/5/7 3/6/9
  • A Vadász sebzése: 15/40/70% 15/45/80%
  • A Vadász kiiktatás utáni sebzése: 30/65/110% 30/70/120%
  • A Ráolvasó csapatra vonatkozó varázsereje: 10/20 10/30
  • A Mágus varázsereje: 70/90/105/135% 70/90/110/150%
  • A Sorozatlövő extra támadási esélye: 30/55/70/100% 30/60/70/100%
  • A Portálbomba alapsebzése: 90/285/400/1250 90/235/300/1250
  • A Portálzászló bónusz támadási sebessége: 20/21/22/55% 20/25/30/55%
  • A Portál Poro-nasijának gyógyítása: 6,5/7/7,5/9% életerő 7/8/9/15% életerő
  • A Tüzes csapatos támadási sebessége parazsanként: 1% minden 4. után 2% minden 5. után
  • A Tüzes támadási sebessége: 12/25/45/60% 10/25/40/55%
  • A Tüzes kivégzési küszöbértéke: 12/12/12/15% 10/10/10/15%
  • Az Alakváltó életereje: 10/15/21/30% 10/16/24/35%
  • A Cukrászvarázs varázsereje/sebzése: 12/25/35 20/30/40
  • A Cukrászvarázs bónusz jutalomfalatjának cukros fordulópontja: 600/950/1325/1750/2200 600/975/1375/1800/2300
  • A Harcos sebzésnövelése/életvarázsa: 10/20/30% >>> 10/18/30%

EGYSÉGEK: 1. OSZTÁLY

„Ne feledkezz meg az adottságbotról” – ismeretlen TFT-játékos

A frissítés magasabb rendű céljának jegyében gondoskodunk arról, hogy a pusztán a hasznos fordulópontok miatt kihelyezett hősöknek is legyen esélyük értelmes, felszerelt egységként/tárgytárolóként szolgálni.
  • Jayce sebzése: 50 55
  • Nomsy alap varázssebzésének aránya: 345/350/355% 400/400/400%
  • Soraka varázslatának sebzése: 195/290/440 200/300/450
  • Soraka varázslatának gyógyítása: 100/120/150 120/140/180
  • Twitch varázslatának sebzési aránya: 160/160/160 180/180/190%
  • Ziggs manája: 0/50 0/40

EGYSÉGEK: 2. OSZTÁLY

Annak ellenére, hogy a nyitó frissítések elvárt játékában 2 aranyba kerültek, ezek az egységek nem igazán bizonyultak versenyképesnek. Cassiopeia alap támadási sebességének látszólag apró erősítése általánosan növelni fogja a sebzést a támadási sebességre építő tárgyak és a korai Dühpenge-jelzők gyorsabb összegyűjtése révén.

Ha már a 2 aranyas elvárt játéknál tartunk, Ahrit ismét gyengítjük egy kicsit a múlt heti időközi frissítés után, mert az még mindig nem bizonyult elegendőnek.
  • Ahri képességének varázssebzése: 140/210/325% varázserő 135/200/310% varázserő
  • Ahri képességének tényleges sebzése: 90/135/210% varázserő 85/125/195% varázserő
  • Akali kunaijának sebzése: 155/155/170% sebzés 135/135/150% sebzés
  • Cassiopeia támadási sebessége: 0,75 0,8
  • Shyvana páncélja/varázsellenállása: 40 45
  • Shyvana képességének sebzése: 45/65/100% varázserő + 1% életerő 50/70/110% varázserő + 1% életerő

EGYSÉGEK: 3. OSZTÁLY

Hecarim erősítést kap a passzív képesség általi visszatöltésre és a hasítás sebzési arányára, de a hatás sokkal jelentősebb lesz, ha sikerül őt felmálházni sebzést adó tárgyakkal. A varázserőarány itt némiképp kisebb lesz, így a Felső-Arcana Ahri játékosok számára nem árt az óvatosság – ez az erősítés nem nekik szól.

Jinx esetében beazonosítottunk egy hibát, amely miatt a képességének tényleges sebzése nem növekszik megfelelően a bónusz sebzéssel együtt. Ennek kijavítása nagy erősítést jelent, ezért kiegyenlítésként pár gyengítést is csomagolunk mellé. Így az ereje a játék elejétől a közepéig semleges marad, a végjátékra pedig kissé megnő, ha sikerül elegendő sebzésre szert tennie az adottságai és a tárgyai révén.

Swaint nehezebb lesz egy csapásra leteríteni, és a folytonos elsütések után minden csillagszinttel egyre szívósabbá válik. Három csillagnál az erősítése kicsit visszafogottabb, mert ott már most is szép sikereket ér el. A képességének megnövelt védőereje nyomán a sebzéséből igazán visszavehetünk egy kicsit.

Veigar és Vex bevett újrasorsolásos Mágus-összeállítása jelenleg remekül teljesít, de kivételesen erős kezdés szükséges ahhoz, hogy kompenzálja azt az időt, ameddig Veigar felszívja magát a bűbájokkal és a csillagokkal. Egy csillagnál egy jelentősebb erősítéssel dobjuk meg a párost, de kissé visszafogjuk Veigar erejét a 3. csillagnál. Emellett csökkentjük a bűbájok általi növekedését is, hogy megfékezzük a maximális erejét, amit ez a pöttöm méhgus hajlamos elérni.
  • Hecarim életereje: 800 850
  • Hecarim manája: 0/50 0/40
  • Hecarim passzív töltetének sebzési aránya: 50% 120%
  • Hecarim passzív töltetének varázsereje: 100/150/240 80/120/195
  • Hecarim hasításának sebzési aránya: 130/130/140% 145/145/155%
  • Jinx hibajavítása: mostantól a bónusz tényleges sebzés kiszámítása megfelelően történik a végső sebzés, és nem pedig pusztán az alapsebzés alapján.
  • Jinx sebzése: 55 50
  • Jinx varázslatának támadási sebessége: 105% 100%
  • Jinx varázslata tényleges sebzésének sebzési aránya: 35% 25%
  • Swain páncélja és varázsellenállása: 45 50
  • Swain életereje az első elsütéskor: 275/325/400 300/375/450
  • Swain életereje a többi elsütéskor: 150/200/275 180/230/280
  • Swain sebzése az első elsütéskor: 30/40/65 20/30/50
  • Veigar varázslatának sebzése: 200/300/480 240/330/475
  • Veigar varázsereje bűbájonként: 3 2
  • Vex varázspajzsa: 350/405/480 380/430/480

EGYSÉGEK: 4. OSZTÁLY

Gwen kicsit szelídebb lesz az első néhány elsütéskor, és ahogy ollójával átcsattogtat a táblán, egyre jobban megerősödik. A változás nyomán mindenképp érdemes kipróbálni a kék erősítést és a védekezésre építő tárgyakat, hogy gyűjthesse a nyisszantásokat és a borravalót.
  • Gwen maximális manája: 0/40 0/30
  • Gwen elsütései nyisszantásonként: 2 1
  • Gwen alap varázssebzése: 125/190/570 95/145/430%
  • Gwen Kis nyissz! képességének sebzése: 50/75/225% 40/60/180%
  • Nami buborékjának sebzése: 220/330/1500 240/360/1800
  • Nasus képességének életerőlopása: 400/600/5000 300/480/5000

EGYSÉGEK: 5. OSZTÁLY

Briar TFT-beli megjelenésétől azt vártuk, hogy az „ó, milyen cuki” felkiáltásból „Ó, JAJ, FUTÁS!” legyen. Hogy Briar újra ijesztővé válhasson, többféle téren is jelentősen megtámogatjuk, a támadási sebességtől kezdve az alapsebzésig, sőt, akkor is nagyobb erőre tesz szert, amikor elszívja a taktikusod életerejét.

Jelenleg Miliót nem igazán éri meg más tárgyakkal felszerelni a Shojin lándzsáján kívül, ezért egy kicsit lazítjuk ezt a függőséget (bár a sóvárgás nem fog megszűnni) azáltal, hogy csökkentjük a maximális manát, de közben jelentősen megnöveljük a képessége varázserőarányát (megjegyzendő, hogy ez 3 mütyürt jelent, vagyis a varázserőarány megszorzandó hárommal).
  • Briar támadási sebessége átalakuláskor: 60/60/666% 75/75/666%
  • Briar harapási sebzése: 200/200/999% 250/250/2000%
  • Briar, Vérszomjas adottság, sebzés hiányzó életerőpontonként: 0,6% 0,8%
  • Briar, Vérszomjas adottság, jóllakottság által biztosított életerő: 150 180
  • [Villámjáték] Briar, Vérszomjas adottság, sebzés hiányzó életerőpontonként: 3% 4%
  • Morgana varázslatának sebzése: 140/210/888 150/225/2000
  • Morgana varázslata tényleges sebzésének életerőküszöbje: 25% 33%
  • Milio erősítésének mananövelése: 30/130 40/120
  • Milio varázslatának sebzése: 290/435/999 333/500/1000
  • Xerath varázslatának sebzése: 200/300/666 220/330/777
  • Xerath következő Felemelkedett bűbájai kaptak erősítést; a további részleteket lásd a Bűbájok szakaszban: Hintó, Ítélet, A szerelmesek, A nap, A világ

ERŐSÍTÉSEK: EZÜST

A 14.17-es frissítésben az alulteljesítő erősítések hatékonyságának növelésével az volt a célunk, hogy az általuk lehetővé tett stratégiákat megérje felépíteni. Ezzel együtt a legkomiszabb túlteljesítőket még mindig meg kell nyirbálnunk, ezért az Őrzők rajongói kezdhetnek jegyzetelni.
  • A Harci kötszerek I. életerő-határértéke: 50% 60%
  • A Száműzöttek I. – 25%-os életerőpajzs 20% életerőpajzs
  • A Tárgylétra egy hiba miatt elérhetetlenné vált, amint sikerült megoldani a problémát, aktiváljuk.
  • Az Őrzők I. pajzsa: 160 145
  • A Felpörgetés I. kezdeti támadási sebessége: 6% 8%

ERŐSÍTÉSEK: ARANY

Figyelembe véve, hogy a harcok mennyire gyorsan dőlnek el a játék elején, a 2-1. szakaszban választott Felemelkedés rettenetesen teljesített, ezért megszüntetjük ezt a csábító csalit, és szépen kikerekítjük az erősítést, hogy második és harmadik erősítési lehetőségként formába hozzuk egy kicsit.

A múlt heti időközi frissítésben bevezetett gyengítés ellenére a Rugalmas továbbra is bőséges alapértéket biztosít, a maximális hatása pedig még erősebb. Csökkentjük a csapat számára az egyes emblémák által biztosított életerőt, hogy kordában tarthassuk ezt a nagy hatékonyságot jelentő, emblémákkal megtámogatott maximális értéket.

Korábban a Sárkány szellemének használata kicsit zavaros volt, mert meghatározott egységek (Neeko, Swain) bevetése kellett hozzá, hogy összegyűjthessék azt a temérdek gyógyítást, amely a további tárgyösszetevők megszerzéséhez szükséges. Ahelyett, hogy az erősítés felturbózásával elérhetőbbé tennénk ezt a küszöböt, inkább a használatot könnyítjük meg. Mielőtt megpróbálnád, a Sárkánykarmok halmozása nem ad több szívósságot és életerőt.

A Metabolikus gyorsító nehéz helyzetben van azóta, hogy a Bűbájok és bunyók nagy kockázatra építő játékmenete belenyúlt az erősítésekbe. Ahelyett, hogy megerősítenénk és versenyképessé tennénk, inkább félretesszük a későbbi készletekhez.
  • Aranyküldetés: frissítettük a túlzott jutalomosztást
  • A Felemelkedés mostantól nem jelenik meg a 2-1. szakaszban
  • A Felemelkedés sebzésnövelése: 50% 60%
  • A Bosszúállás bónusz értékei: 18% 20%
  • A Mechanikus gyorsító támadási sebessége: 6% 9%
  • A Harci kötszerek II. életerő-határértéke: 50% 60%
  • A Harci kötszerek II. életerő-visszatöltése: 250–600
  • Deja Vu+ (Galio): kapsz egy 2 csillagos Galiót kapsz 2 Galiót
  • [ÁTDOLGOZVA] A sárkány szelleme: kapsz egy Sárkánykarmot. A Sárkánykarommal felszerelt hősök 100 életerőt és 10% szívósságot kapnak.
  • A Rugalmas által biztosított életerő emblémánként: 25 10
  • A Távbarátok értékmegosztása: 20% 22%
  • A Metabolikus gyorsítót eltávolítottuk
  • Olvadt karamella+ (Rumble): kapsz egy 2 csillagos Rumble-t kapsz 2 Rumble-t
  • A Varázsitalok haladóknak (Boszorka) sebzése és varázsereje: 20% 25%
  • A Felpörgetés II. kezdeti támadási sebessége: 8% 10%
  • A Varázspengék sebzése: 150% 120%
  • Édesszájú+ (Nunu): kapsz egy 2 csillagos Nunut kapsz 2 Nunut
  • A Hárman párban által biztosított 3 aranyba kerülő egységek: 4 5
  • A Megéri a várakozást késleltetése: 2 1

ERŐSÍTÉSEK: SPEKTRUM

Míg a Dühkitörések nagyon jól működik a hátsó sorban álló lövészeken, akik előnyét élvezik az általa biztosított értékeknek, a frontvonalas egységeken már kevésbé, mivel a tankoknak készült tárgyak hiánya miatt nincs idejük menő kardokat felhalmozni. Némi extra páncél és varázsellenállás remélhetőleg megoldja a problémát.

A Dühkitörések módosításához hasonlóan a szokott módon megerősítjük a legrosszabbul teljesítő erősítéseket.
  • A Dühkitörések páncélja és varázsellenállása: 30 35
  • A Lótuszvirágzás III. kritikus csapási esélye: 10% 12%
  • A Végső Felemelkedés alapsebzés-növelése: 15% 20%
  • A Végső Felemelkedés Felemelkedett sebzésének növelése: 45% 50%
  • A Hatalmas és erős maximális életereje: 5% 4%
  • A Hosszú távú befektetés kezdeti aranybónusza: 10 15
  • A Fedezeti alap aranybónusza: 20 22
  • Az Elkötelezett++ aranybónusza: 36 45
  • A Szintlépés! kezdeti TP-je: 8 12
  • A Felpörgetés III. kezdeti támadási sebessége: 10% 12%
  • A legapróbb titán körönkénti aranybónusza: 1 2
  • A legapróbb titán+ körönkénti aranybónusza: 1 2
  • A legapróbb titán+ kezdeti aranybónusza: 15 8

ALAPTÁRGYAK

A tárgyak nagyobb mértékben erősítik a hősöket, mint ahogy azt jelenleg szeretnénk. Csökkentjük az erősebb tárgyak kevésbé látványos alapértékeit, hogy ne legyen ekkora a hatásuk (főleg akkor, ha három erőset kombinálsz), de az alaptárgyak egyedi hatásait nem bolygatjuk meg, hogy megőrizzék az egyéni jellegüket és a felhasználási módjaikat. Az a célunk, hogy a tárgyakat szépen lassan eljuttassuk egy olyan pontra, ahol a teljes összeállítással rendelkezők erőszintje nem haladja meg TÚLSÁGOSAN a tárgyak nélküli hősökét.
  • Az Adaptív sisak alap varázsereje: 15 10
  • A Vérszomjas alapsebzése/alap varázsereje: 20 15
  • A Kék erősítés alapsebzése/alap varázsereje: 20 15
  • A Koronaőr pajzsereje: 30% 25%
  • A Halálpenge alapsebzése: 55% 50%
  • A Vízköpő sziklavértjének alappáncélja/alap varázsellenállása: 30 25
  • Az Óriásölő alapsebzése: 30% 25%
  • Az Óriásölő alap varázsereje: 20% 25%
  • A Guinsoo dühpengéjének alap támadási sebessége: 15% 10%
  • Az Ionos szikra által biztosított életerő: 150 100
  • Az Utolsó lehelet alap támadási sebessége: 25% 20%
  • A Nashor foga alap varázsereje: 30 25
  • A Nashor foga támadási sebessége aktiváláskor: 40% 35%
  • A Rabadon halálsüvegének sebzésnövelése: 20% 15%
  • A Vörös erősítés alap támadási sebessége: 40% 35%
  • A Statikk töltőpengéjének alap támadási sebessége: 20% 15%
  • Az Állhatatos szív alapéletereje: 250 200
  • A Sterak kihívásának alapéletereje: 200 150

FÉNYÁR-TÁRGYAK

Csökkentjük a fent már gyengített Fényár-tárgyaink erejét, a három legrosszabbul teljesítő kivételével.
  • Az Adaptív sisak (Jak’Sho, a váltakozó) ellenállása az első sorban: 80 60
  • Az Adaptív sisak (Jak’Sho, a váltakozó) bónusz varázsereje a hátsó sorban: 55 40
  • A Kék erősítés (Kék áldás) sebzése és varázsereje: 60 50
  • A Bokormellény (Rózsatövis mellény) páncélja: 120 100
  • A Koronaőr (Királyi koronapajzs) életereje: 350 200
  • A Koronaőr (Királyi koronapajzs) varázsereje: 50 40
  • Az Óriásölő (Démonölő) sebzése: 50% 40%
  • A Blokktörő (Akaratzúzó) támadási sebessége: 40% 30%
  • A Blokktörő (Akaratzúzó) sebzésnövelése: 50% 40%
  • Az Igazság öklének (Az igazságosság ökle) sebzése és varázsereje: 60% 50%
  • Az Ionos szikra (Kovalens szikra) által biztosított életerő: 350 200
  • Az Ionos szikra (Kovalens szikra) varázsellenállása: 50 40
  • A Drágaköves kesztyű (Csillogó kesztyű) varázsereje: 65 55
  • A Nashor foga (A Baron ajándéka) támadási sebessége aktiváláskor: 80 65
  • A Rabadon halálsüvegének (Rabadon felemelkedett halálsüvege) sebzésnövelése: 50% 33%
  • A Vérszomjas (Áldott vérszomjas) varázsereje: 30 40
  • A Hextech lőpenge (Hextech gyógypenge) sebzése: 30 40
  • A Hextech lőpenge (Hextech gyógypenge) varázsereje: 50 40
  • A Statikk töltőpengéjének (Statikk kegye) sebzése: 80 95

EREKLYÉK

Az ereklyék már egy másik történet. Az egyedi erejük (ha a Mogul vértjét nem nézzük) miatt a Bűbájok és bunyók hősei nehezen tudják hasznosítani őket. Kicsit megerősítjük a legrosszabbul teljesítőket. Mindenképp próbáld ki Vámpírjogar Warwicket és Portyázó karma Nilah-t!
  • A Megrontott vámpírjogar sebzése (%): 50% 60%
  • A Halszálka sebzése és támadási sebessége: 35% 40%
  • Az Aranygyűjtő sebzése: 20% 30%
  • A Mogul vértjének alapéletereje: 150 50
  • A Portyázó karma sebzése: 40% 50%
  • A Portyázó karma kritikus csapási esélye: 30% 50%

TÁMOGATÓI TÁRGYAK

A támogatói tárgyak általánosan túlteljesítenek (az erősítések kellékeiként is), úgyhogy jelentősen csökkentjük az általuk biztosított életerőt. A Lovagi eskü, ami extra életerőt ad a harc kezdetén, továbbra is 50 életerőt biztosít.
  • A támogatói tárgyak által biztosított életerőt 250-ről 150-re csökkentettük
  • A Lovagi eskü kivételt képez (az alapéletereje továbbra is 50 marad)

BŰBÁJOK

Bevezetünk néhány új bűbájt, amelyekkel felerősítheted az újrasorsolásos összeállításokat a játék korai szakaszában (Varázstükör), megfordíthatod az állást a legutóbb harcba állított 1 csillagos frontvonalassal a játék középső szakaszában (Csillagtalan pajzs), és enyhítheted a vereséggel járó fájdalmat (Vigaszkaja). Mindenképp próbáld ki ezt a hármat, és a többit is!

A rengeteg specializált (de ettől még erős) ereklyénk mellett jó ötletnek tűnik egy olyan bűbáj, ami véletlenszerűen ideiglenes ereklyévé változtatja a tárgyakat, de lehet, hogy pont emiatt veszíted el a küzdelmet. Nem jó az, ha egy bűbáj ekkora lutri, ezt pedig csak ritkán érte meg használni, ezért úgy döntöttük, hogy eltávolítjuk, és új, mókás bűbájokat vezetünk be helyette.

Ezenfelül megerősítettük szinte az összes adottságokhoz kötődő bűbájt, ami nem érte meg az árát.
  • ÚJ Bűbáj: (2./3. szakasz) Varázstükör – 2 arany – Megkapod egy véletlenszerű, a legutóbbi csatában bevetett hős 1 csillagos másolatát.
  • ÚJ Bűbáj: (3./4. szakasz) Csillagtalan pajzs – 1 arany – A következő csatában: minden 1 csillagos hősöd 300 pajzsot kap.
  • ÚJ Bűbáj: (3./4. szakasz) Vigaszkaja – 1 arany – Kapsz 1 játékoséleterőt. Ha elveszíted a következő, játékos elleni harcot, kapsz még 2-t.
  • ÚJ Bűbáj: (4+ szakasz) Szedett-vedett – 4 arany – A következő csatában: két, tárggyal nem rendelkező hős kap egy ideiglenesen kész tárgyat.
  • ÚJ Bűbáj: (4+ szakasz) Fantomereklye – 2 arany – Egy ideiglenes ereklyét kapsz 1 körre.
  • Az Ereklyésítést eltávolítottuk
  • A Csak hármasok aranyköltsége: 2 1
  • A Csak négyesek aranyköltsége: 4 3
  • Az Összeállítás aranyköltsége: 10 12
  • Az Emblémaidézés aranyköltsége: 15 12
  • A Holdfényszertartás aranyköltsége: 2 3
  • A Sárkányidézés alapsebzése: 405 315
  • Az Ultra Felemelkedés aranyköltsége: 1 0
  • Az Ultra Felemelkedés késleltetése: 25 22 másodperc
  • Az Ősi szertartás (Túlvilági) támadási sebessége: 10% 20%
  • A Szorgos méhecskék (Mézvarázsló) méhsebessége: 15% 25%
  • A Vezércsel (Tündér) aranyköltsége: 2 1
  • A Megelevenedés (Időhajlító) aranyköltsége: 2 1
  • A Nem piskóta (Cukrászvarázs) által biztosított cukor: 10 25
  • A Portálugrás (Portál) aranyköltsége: 2 0
  • A Pirománia (Tüzes) által biztosított parázs: 8 10
  • A Tűzrőlpattant (Sárkány) aranyköltsége: 2 1
  • A Legfőbb Arcana (Arcana) aranyköltsége: 2 1
  • A Legfőbb Arcana (Arcana) sebzésnövelése és szívóssága: 15% 20%
  • Xerath Felemelkedett bűbája, a Diadalszekér aranyköltsége: 5 3
  • Xerath Felemelkedett bűbája, az Ítélet által biztosított arany győzelem esetén: 8 12
  • Xerath Felemelkedett bűbája, az Ítélet által biztosított TP vereség esetén: 12 20
  • Xerath Felemelkedett bűbája, a Szerelmesek aranyköltsége: 4 2
  • Xerath Felemelkedett bűbája, a Nap aranyköltsége: 40 32
  • Xerath Felemelkedett bűbája, a Világ aranyköltsége: 36 30

KISEBB VÁLTOZTATÁSOK

Olyan kicsik, mint a próbálkozások száma, amely Takk próbatételeinek Káosz módban való teljesítéséhez szükséges. Csak vicceltem, nagyon nehéz.

ADOTTSÁGOK

Mindig 6 Élharcossal játszom; nem tudom ezt miért raktuk a Kisebb változtatások szakaszba.
  • Az Élharcosok szívóssága pajzs hatása alatt: 10% 10/10/15%

EGYSÉGEK

Visszatért már? Semmiképp sem úgy, mint az első frissítésünkben, de a megfelelő előkészületekkel talán, ismétlem, talán sikeresen visszatérhet.
  • Syndra képességének sebzése: 205/310/480% varázserő 215/325/500% varázserő
  • Syndra képességének sebzése a közeli célpontokon: 100/150/235% varázserő 105/155/240% varázserő
  • Mordekaiser varázspajzsa: 200/250/325 210/250/300
  • Neeko képességének öngyógyítása: a maximális életerő 18%-a a maximális életerő 15%-a + 100
  • Shen képességének szívóssága: 35/35/40% varázserő 35/40/50% varázserő
  • Ryze célpontjainak száma: 4/4/6 3/3/6
  • Taric 3 csillagos képessége mostantól 2 helyett 3 mezőnyi területen sebez.

ERŐSÍTÉSEK

Megerősítjük azon képességedet, hogy mosdószünetre menj, nyújtózkodj egyet, és hozz magadnak egy pohár vizet. Légyszi tegyél így, és a kézmosásról se feledkezz meg.

A Placebo gyengén teljesít, és nem vagyunk biztosak benne, hogy az extra arany hozzádása lenne a helyes megoldás, úgyhogy még több placebót adunk neki, hogy a harci erősítés egy icipicit feltűnőbb legyen. Ez az erősítés határozottan nem placebo.
  • Inaktivitás aranybónusza: 18 20
  • A Placebo támadási sebessége: 1% 2%
  • A Kiégetés mostantól megjelenhet a 2-1. szakaszban
  • A Vadászat hevének kivégzési küszöbértéke: 12% életerő 10% életerő
  • Az Őrzők II. pajzsa: 240 230
  • A Hatalmas és erős maximális életereje: 5% 4%

HIBAJAVÍTÁSOK

A Rugalmasnak és az Adottságkövetésnek ki kellett volna zárniuk egymást a legutóbbi frissítésben, de a javítás nem került be megfelelően. Már letiltottuk az összes Adottságerősítést az Eltérő kialakítás kiválasztásakor, de az Adottságkövetés időnként megjelenik egy hiba hatására.
  • A Rugalmas és az Adottságkövetés mostantól kölcsönösen kizárják egymást.
  • Az Eltérő kialakítás és az Adottságkövetés mostantól kölcsönösen kizárják egymást.
  • A Türelem rózsát terem eszköztippjét átfogalmaztuk, hogy világosabban jelezze, hogy a hatása minden körben aktiválódik.
  • Túlságosan mérges: a Dühkitörések mostantól nem ad két Dühpengét, ha manát adó tárgyat készítesz egy mana nélküli hősön.
  • Állandó késés: a krugokat mostantól nem lehet a táblára idézni a harc után.
  • A Későn érő mostantól nem idéz egységeket a táblára, ha tele van a kispadod.
  • Az Örök növekedés (Alakváltó erősítés) mostantól nem biztosít végleges életerőt a nem Alakváltó egységeknek, akik Alakváltók mellett állnak a harc kezdetén.
  • Felesleges vizuális effektus: a Feleslegesen nagy drágakő vizuális effektusa mostantól nem jelenik meg tévesen, ha a viselője meghal, mielőtt letelne a 15 másodperc.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a használója villanást látott, amikor az Aranynyúl házából derít fel más arénákat.
  • Pórázas eszköztipp: A fenevad elszabadul eszköztippje mostantól helyesen írja, hogy 60% támadási sebességet biztosít (eddig is így tett).