Teamfight Tactics: 14.20-as frissítési jegyzetek
A 14.20-as frissítésben erősebbé tettük az összes kevésbé varázslatosan teljesítő hőst, és gyengítettünk számos, káoszt okozó erősítést!
Jó újra látni téged!
A 14.20-as frissítés ugyan nem hoz drámai változásokat, és nincs tele csodaszép Serpenyőkkel és új erősítésekkel, mint a negyedidős frissítés (14.18), de a sok apró változás miatt összességében elég terjedelmesre sikerült. Szóval olyan lesz, mint egy átlagos bevásárlás: sok minden szerepel a listán, de csak kis adagokban.
Közelítünk a készlet legnagyobb versenyt ígérő részéhez, ezért ez lesz az utolsó frissítés, amelyben új bűbájok kerülnek a játékba. Az ezt követő frissítések egyre kisebbek lesznek, de nem kell aggódni, bőven lesz olvasnivaló a TFT kapcsán (kacsint).
Rodger „Riot Prism” Caudill
A FRISSÍTÉS ÚJDONSÁGAI
A VÁLTAKOZÓ BOLT INFOGRAFIKÁJA
BOTOK A TFT-BEN!
A legutóbbi frissítésben egy maroknyi botot vezettünk be, akikkel a ranglétra alján és közepén találkozhatsz, és a várakozás lerövidítésére, valamint a játékosi élmény javítására szolgálnak. A botoknak viszonylag jól meg kell felelniük a várólista szintjének. Ahogy a TFT egyre nő, az új játékosok és a közép- és magas szinten játszók közötti készségbeli különbségek egyre nőnek. Ez csak egy mellékterméke annak, hogy a játékosok egyre jobbak lesznek, és a TFT játékmenete készletről készletre összetettebbé válik. Azzal, hogy botokat vezetünk be az Arany és az alatti szinteken, képesek vagyunk gördülékenyebb és élvezetesebb mászási élményt nyújtani egészen a Platina rangig. Bár nem ez az első kísérletünk a botokkal (már sok frissítéssel ezelőtt részei lettek az új játékosok játékélményének), azt szeretnénk, ha ez a funkció a lehető legjobb élményt nyújtaná, és ennek érdekében továbbra is változtatásokat fogunk eszközölni.
- A botok egyelőre alkalmanként fognak feltűnni néhány játékban a Normál és Rangsorolt várólistán, és felfelé haladva egyre ritkábban találkozhatsz velük
- Nem találkozhatsz botokkal olyan rangsorolt játékban, amelyben egy legalább Platina osztályba tartozó játékos részt vesz
RENDSZEREK
CSILLAGSZINTNÖVELÉS ÜNNEPLÉSE
És mindenki örvendezett szerte a világon.
- Mostantól azonnal elkezdődik a csillagszintnövelés/az egységek egyesítése utáni ünneplés
A „LEGERŐSEBB EGYSÉG” LOGIKÁJA
- Ha a játék a legerősebb hőst keresi, és két hős megegyezik ÉS ugyanazok a tárgyaik, akkor mindig a magasabb csillagszintűt tekinti az erősebb példánynak
GÓLEMEK
Mivel elég nagy mértékben gyengítjük a Támogató gólem II. erősítést, megnőtt a terünk a gólemek általános erősítésére, ami nagy segítség lesz a Támogató gólem mellett háttérbe szorult gólemes erősítéseknek/bűbájoknak.
- Az összes gólem alapéletereje: 550 ⇒ 600
- Az összes gólem páncélja és varázsellenállása: 35 ⇒ 40
PORTÁLOK
A Hadd főjenek egy Spatulát és egy Serpenyőt adott, ami elvileg arra szolgált, hogy a játékosok őrült összeállításokat találjanak ki, és magas szintre fejlesszenek kasztokat és származásokat; a magasabb ELO-pontszámú meccseken viszont a Serpenyőt és a Spatulát újrakovácsolva két emblémához jutottak ugyanahhoz az adottsághoz. A Hadd főjenek helyére egy nagyon hasonló portál, a Hadd főzzenek lép, hogy a főzőeszközöket tényleges főzésre használják.
- Eltávolítottuk a Hadd főjenek portált
- új Hadd főzzenek: egy Spatulával és egy Serpenyővel kezdesz. Nem jelennek meg Újrakovácsolók. Soha.
NAGYOBB VÁLTOZTATÁSOK
Nagyok, mint az éljenzés az azonnali csillagszintnövelési ünnepség miatt. Hadd szóljon.
ADOTTSÁGOK
Az Arcana a 8. szint gyors elérésére épülő elvárt játék nagy nyertese volt, így fontos kiegészítő adottsággá vált számos összeállításban. Tahm Kench, Xerath és több másik hős egyik napról a másikra vált kiemelt egységgé az érték miatt, amit az adottságuk jelentett az összeállítás számára. Csökkentjük a kapott bónuszokat, különösen a magasabb Arcana-fordulópontokon, de magukhoz a hősökhöz nem nyúlunk (kivéve Hecarimot, akinél meg kellett rántani a gyeplőt).
A Túlvilági ijesztőbb lesz. A megidézett egység több sebzést okoz az újrasorsolásos összeállításokban, és jóval szívósabbá válik a végjátékban (főleg a Túlvilági 5).
Ó, a Tündérek. A Rakan-Kalista kombó különösen erős volt az aktuális frissítésben és az előzőben. Az erejük forrása egy nem túl szembetűnő elem volt: a Gárdista páncéljának gyógyítása. Egy 2. szintű Rakan a Gárdista páncéljával szinte elpusztíthatatlanná vált, még a gyógyítás csökkentése után is akár 7000 életerőt tudott visszatölteni vele harconként. Ezúttal nagyobb mértékben csökkentjük a királynő gyógyulását és a tárgy gyógyításra/pajzserőre adott bónuszát, közvetlenül gyengítve ezt a brutális kombót a frontvonalon. A korona ugyanakkor több alapéleterőt biztosít, hogy a korán megszerzett Tündér 5 egy győzelmi sorozat alapja lehessen. Felmerült, hogy maga Kalista is felelős a kombináció túlzott erejéért. Az adatok vizsgálata alapján nem ez a helyzet. Kalista nem volt hasonlóan sikeres a Sorozatlövő 7-összeállításokban, és a győzelmi aránya kevésbé kötődik a csillagszintjéhez, mint például Rakan esetében. Mindenesetre kisebb mértékben gyengítjük a Sorozatlövő 3-at, de sem Kalista, sem Rakan nem tűnik fel a mai listánkon, mert az adottság gyengítése közvetlen kihatással lesz a teljesítményükre a számukra ideális helyzetekben.
- Arcana, Felső-Arcana Hecarim sebzési aránya: 10/25/50/80% ⇒ 10/25/45/70%
- Arcana, Felső-Arcana Tahm Kench életereje: 20/40/75/125 ⇒ 20/40/65/110
- Arcana, Felső-Arcana Xerath tényleges sebzése: 2/3/5/8% ⇒ 2/2,5/4,5/7%
- Erőd alappáncélja és varázsellenállása: 15/40/75/140 ⇒ 15/45/100/200
- Túlvilági varázsereje csillagszintenként: 12% ⇒ 10%
- Túlvilági (3) életerőszorzója szakaszonként: 1/1,05/1,1/1,4/1,5x ⇒ 1,1/1,2/1,35/1,5/1,75x
- Túlvilági (5) életerőszorzója szakaszonként: 0,7/0,9/1,25/1,6/1,75x ⇒ 0,7/0,95/1,4/2/2,5x
- Túlvilági (7) életerőszorzója szakaszonként: 0,6/0,75/0,95/1,3/1,45x ⇒ 0,6/0,75/0,95/1,4/1,6x
- Tündér bónusz életereje: 200/400/600/900 ⇒ 150/350/650/900
- Tündérkorona sebzésnövelése: 30/45/50/60% ⇒ 30/45/55/66%
- Tündér – a Gárdista páncélja gyógyítás- és pajzserőnövelése: 25% ⇒ 20%
- Tündér – A Gárdista páncélja királynőtől származó gyógyítása: 12% ⇒ 5%
- Tündér – A Gárdista páncélja életereje: 250 ⇒ 400
- Tündér (9) – a Fényár-páncél gyógyítás- és pajzserőnövelése: 60% ⇒ 50%
- Tündér (9) – a Fényár-páncél királynőtől származó gyógyítása: 25% ⇒ 20%
- Tündér (9) – a Fényár-páncél életereje: 1000 ⇒ 1500
- Mágus varázserőszorzója: 75/90/110/200% ⇒ 85/100/125/200%
- Portál alap támadási sebessége: 20/25/30/55% ⇒ 20/30/40/55%
- Portál alap Poronasijának gyógyítása: 7/8/9/15% ⇒ 7/9/11/15%
- Megőrző életerő-regenje: 2/4/6/9% ⇒ 2/3,5/5/7,5%
- Megőrző mana-regenje: 3/5/7/11% ⇒ 3/4,5/6/9%
- Alakváltó bónusz életereje: 10/16/24/30% ⇒ 10/18/27/33%
- Cukrászvarázs alapsebzése/-varázsereje: 20/30/35 ⇒ 22/33/36
- Cukrászvarázs (2) cukorszorzója: 2 ⇒ 3
- Boszorka (2) életerőcsökkentése: 150 ⇒ 120
- Boszorka (4) életerővel arányos méregsebzése: 4% ⇒ 6%
EGYSÉGEK: 1. OSZTÁLY
A szemfülesek kiszúrhatják, hogy több 4 csillagos egységet is erősítünk. A Megéri a várakozást elérhetővé tette a 4 csillagos egységeket, és most kisegítünk pár hőst, akiknek az értékei túl alacsonyak voltak a csillagszintjükhöz képest.
A Vadász erejének nagy része Twitchben koncentrálódott, aki rettentő erős a végjátékban, mivel több célpontot támad, és roncsolást okoz. Megnyessük a területi sebzését, és tüzesebbé tesszük a Szövetség kedvenc sárkányának tüsszentését (reméljük, nem haragítom magamra ezzel a Smolder-rajongókat).
Zoe alig került táblára az átdolgozás előtti Arcana Ahri megjelenése óta, és már akkor sem ő volt az igazi sztár. Kis mértékben növeljük a sebzését, de ennél is fontosabb, hogy az egycélpontos varázslata nem hiúsul meg, ha a célpontja meghal a találat előtt. Így megbízhatóbb újrasorsolásos lövésszé válhat, vagy a Kék erősítés hordozójává.
- Elise varázslatának gyógyítása: 160/190/230/270 ⇒ 190/220/250/280
- Jayce varázslatának sebzési aránya: 425/425/475/475% ⇒ 450/450/500/500%
- Nomsy sebzése: 46 ⇒ 48
- Nomsy varázslatának sebzési aránya a Sárkányfejlesztés után: 555% ⇒ 600%
- Twitch varázslatának sebzéscsökkenése: 10% ⇒ 20%
- Zoe varázslatának sebzése: 125/190/285/380 ⇒ 135/205/305/405
- Zoe varázslatának lövedéke mostantól a legközelebbi ellenfelet célozza meg, ha az eredeti célpont meghal, amikor már úton van
EGYSÉGEK: 2. OSZTÁLY
Ahri a 14.18-as frissítésben kiadott átdolgozása óta elfogadható újrasorsolásos lövész lett, de most, hogy tisztábban látunk, ideje megnövelni a gömb sebzését, mivel ez az az eleme a varázslatnak, amely nem erősödik minden varázslással. Ezzel elvileg anélkül tud eleget sebezni, hogy elszabadulna a Rókatűz-úthenger.
Kog’Maw a készlet során sokszor tűnt fel a top 4-ben, de az 1. vagy 2. helyet ritkán érte el. A győzelmi aránya jórészt attól függ, hogy mennyire teljesítenek jól a támadási sebességgel erősödő társai, mivel a legnépszerűbb összeállításban a varázslatával elsősorban őket támogatja. Az alábbi változtatások összességében erősíteni fogják őt, és jobban ki tudja használni a sebzésre épülő összeállításokat. A sebzésre épülő összeállításokra helyezett nagyobb hangsúly ellenére továbbra is segíteni fogja a szövetségeit: csökkentjük a varázsláshoz szükséges manát, így egy alaptámadással hamarabb varázsolhat... ki tudja, talán ezen múlik a siker.
Syndra korábban a készlet királynője volt, de azóta nehezen boldogul. Visszaadjuk a korábban elvett alapsebzése egy részét, így remélhetőleg ismét feltűnik a meccselőzményekben.
- Ahri varázslata – a gömbök sebzése: 200/300/460/620 ⇒ 220/330/500/670
- Kog’Maw sebzése: 55 ⇒ 53
- Kog’Maw manája: 15/75 ⇒ 20/70
- Kog’Maw varázslatának sebzési aránya: 280/280/280% ⇒ 300/300/300%
- Syndra varázslatának sebzése: 230/345/520/750 ⇒ 250/375/565/755
- Syndra területi sebzése: 115/170/250/375 ⇒ 125/185/280/375
EGYSÉGEK: 3. OSZTÁLY
Az előző frissítés gyengítése ellenére Hecarim továbbra is az egyik legerősebb 3 aranyas egység maradt, messze a mezőny előtt vágtatva. Csökkentjük az alapsebzését, cserébe viszont növeljük a sebzési arányát, hogy ne szomorítsuk el a lövész Hecarim rajongóit.
Ezreal és a Fagy ereje stabilizálódott, így kicsit erősíthetjük a búskomor művészünk viharosabb pillanatait.
- Hecarim sebzése: 60 ⇒ 55
- Hecarim hasításának sebzési aránya: 125/125/130% ⇒ 130/130/135%
- Hwei varázslatának alapsebzése: 130/200/320 ⇒ 150/225/350
- Neeko manája: 50/125 ⇒ 40/110
- Jinx sebzése: 50 ⇒ 52
EGYSÉGEK: 4. OSZTÁLY
A meghatározó, Arcana Varusra és a 8. szint gyors elérésére építő összeállítás megzabolázásához nem elég csak az Arcanát gyengíteni. Csökkentjük Varus alapsebzését, de biztosak vagyunk abban, hogy ennek ellenére versenyképes marad ez a fejlesztési irány (egy kockázatosabb tipp: Varus a 3. sorból is eltalálja az ellenfél hátsó sorát, ha elég közel tömörülnek egymáshoz.
- Varus sebzése: 55 ⇒ 52
EGYSÉGEK: 5. OSZTÁLY
A késlábak élesednek.
- Camille Falhorogjának és képességének sebzési aránya: 165/165/800% ⇒ 180/180/800%
ERŐSÍTÉSEK
Gyengítünk számos címert és koronát, amelyek a kelleténél erősebbé váltak egy ideje. Ezzel azt szeretnénk elérni, hogy csak akkor válaszd az adott címert/koronát, ha ideálisak a feltételek (megvannak a kiszemelt lövész alaptárgyai, vagy több egységed van az adottságból), és ne legyen reflex a megszerzésük az aránytalanul nagy erejük miatt.
A Precíz tervezés szépen csendben a „plusz három arany” szinonimájává vált a magas ELO-pontszámú játékosok körében. Csökkentjük az aranyjutalmat, de könnyebb lesz elérni (mostantól elég legfeljebb 4 egységgel nyerni vagy veszíteni). Továbbra is igényel némi tervezést, de kevesebb precizitással is beéri.
A Hivatásos bokszoló minden régióban sikeresnek bizonyult, de a CN szerveren különösen értékesnek számít, ahol úgy érzik, túl nagy előnyt biztosít az eleve sikeres játékosoknak. Szimpatikusnak tartjuk a játékstílust, amelyet bátorít, de mostantól eggyel több győzelmet kell elérni minden tárgyösszetevőért.
A Támogató gólem I. és II. csaknem egyeduralkodóvá vált egy ideje, míg a többi, gólemekhez kapcsolódó erősítés és bűbáj nehezen találta a helyét. Találtunk megoldást a problémára, bár nem túl elegáns. Mondjuk a gólemek eredetéről szóló, 16. századi prágai folklórtörténet sem egy gyerekmese. A Támogató gólem I. teljesen kikerül a játékból, a Támogató gólem II. pedig kevesebb támogatói tárgyat kap, így lehetőségünk van jelentősen növelni a Szövetség összes gólemjének szívósságát (lásd a Rendszerek szakaszt).
Egyik Megéri a várakozást-erősítésre sem érte meg várni úgy, hogy a gyors 8. szintre építő összeállítások uralják az elvárt játékot. A Megéri a várakozást I-et erősítjük: a kiválasztott egység azonnal 2 csillagos lesz; a Megéri a várakozást II. jóval értékesebbé válik: nem lesz felső határa annak, hogy hány példányt kapsz a kiválasztott 2 aranyba kerülő egységből a játék során. Ha nem is szeretnéd 4. csillagszintre fejleszteni, körönként +2 arany így sem rossz.
- A Precíz tervezés egységre vonatkozó küszöbértéke: 3 ⇒ 4
- A Precíz tervezés aranyjutalma: 3 ⇒ 2
- A Merész húzás aranyjutalma: 33 ⇒ 30
- A Bosszúállás bónusz értékei: 30 ⇒ 28
- A Lőmester címer mostantól nem ad egy Tristanát
- Az Időhajlító címer mostantól nem ad egy Zileant
- A Tündér címer mostantól nem ad egy Tristanát
- A Fagy címer mostantól nem ad egy Zileant
- A Mézvarázsló címer mostantól nem ad egy Nunut
- A Sorozatlövő címer mostantól nem ad egy Kassadint
- A Portál címer mostantól nem ad egy Kassadint
- Hivatásos bokszoló – körök száma a tárgyakig: 4 ⇒ 5
- A Tüzes címer mostantól nem ad egy Akalit
- Az Iskolai kabala (Túlvilági) varázserőre vonatkozó bónusza: 30% ⇒ 10%
- Eltávolítottuk a Támogató gólem I-et
- A Fenevad elszabadul támadási sebességre vonatkozó bónusza: 45% ⇒ 35%
- A Közeleg a tél (Fagy) életerőaránya: 130% ⇒ 100%
- A Boszorka címer mostantól nem ad egy Cassiopeiát
- A Megéri a várakozást I. kezdeti példányai: 1 ⇒ 3
- A Lőmester korona tárgya: Shojin lándzsája ⇒ Istennő könnycseppje
- A Lótuszvirágzás időközönkénti kritikus csapási esélye: 12% ⇒ 15%
- Az Időhajlító korona tárgya: Arkangyal pálcája ⇒ Feleslegesen nagy pálca
- A Fagy korona hőse: Swain ⇒ Zilean
- A Fagy korona tárgya: Védelmező esküje ⇒ Sodronyozott mellény
- Az Elköteleződésből kapott egység: Minden forgótár után ⇒ Minden szakasz kezdetén
- A Mézvarázsló korona tárgya: A vízköpő sziklavértje ⇒ Sodronyozott mellény
- Lángoló kohó – körök száma ereklyénként: 8 ⇒ 9
- A Sorozatlövő korona tárgya: Higany ⇒ Bokszkesztyű
- A Portál korona tárgya: Shojin lándzsája ⇒ Istennő könnycseppje
- A Tüzes korona tárgya: Határtalan penge ⇒ K. N. kard
- Támogató gólem II. támogatói tárgyainak száma: 2 ⇒ 1
- A legapróbb titán+ aranyjutalma: 8 ⇒ 15
- Felfelé irányuló mobilitás életerő bónusza: 3 ⇒ 2
- A Micsoda kovácsolás!? életereje ereklyénként: 110 ⇒ 60
- A Megéri a várakozást II-ből kapott másolatok maximális száma: 8 ⇒ végtelen (na jó, 99)
TÁRGYAK
A Kék erősítés jelenleg annyival erősebb a Shojin lándzsájánál a varázslók kezében, hogy nem hagyhatjuk szó nélkül. A Vörös erősítéssel hasonló a helyzet, a legkedveltebb gyógyításcsökkentő (Seb) tárgy a varázserőt gyűjtő varázslók körében, a Morellonomikon pedig szomorúan porosodik a polcán.
A Bokormellény és a Sárkánykarom is viszonylag gyenge volt, a Sziklavért és a különböző övek is felülmúlták őket, még olyan előszobákban is, ahol elvileg nem így kellett volna lennie. 10 ponttal növeljük a páncéljukat vagy a varázsellenállásukat, ami különösen hasznos lehet a Másolás erősítés birtokában.
- A Kék erősítés sebzésnövelése gyilkosság után: 8% ⇒ 5%
- Bokormellény páncélja: 55 ⇒ 65
- A Koronaőr-pajzs áttörésekor kapott varázserő: 35 ⇒ 25
- A Sárkánykarom varázsellenállása: 65 ⇒ 75
- A Vörös erősítés sebzésnövelése: 6% ⇒ 3%
TÁMOGATÓI TÁRGY
Nem éppen ideális, ha az aktiválódó Instabil kincsesláda olyan hősöknek ad tárgyakat, akik pillanatokra vannak a haláltól. Ezért stabilabbá tesszük az Instabil kincsesládát, így a legmagasabb százalékos életerejű szövetségeseknek adja a tárgyakat. Ez azt jelenti, hogy valószínűleg elsősorban a hátsó sor fog profitálni belőle, ezt vedd figyelembe a taktika tervezésekor. Ez egyszerre erősítés és kényelmi változás, de szükség volt rá, mert a láda az egyik legrosszabbul teljesítő támogatói tárgy. Az eszköztipp a 14.21-es frissítésig nem fogja tükrözni ezt a változást, de attól még az ott lesz!
- Az Instabil kincsesláda tárgyai mostantól nem a hordozójához legközelebbi, hanem a legmagasabb százalékos életerejű szövetségesekhez kerülnek.
BŰBÁJOK
A 14.20-as frissítés az utolsó, amelyben új bűbájok jelennek meg, és jó pár van köztük, amelyekre azonnal le akarsz majd csapni... persze csak a megfelelő helyzetben. A Harcmester különösen hasznos lehet a középjátékban a győzelmi sorozatot építő játékosoknak, különösen, ha bíznak abban, hogy megnyerik a következő összecsapást. Az Aranypáncél tökéletes bűbáj arra, ha egy bevételszerző vereségsorozatból kiindulva akarsz győzelmi sorozatot indítani. Végül pedig a Távcsőbővítéssel felruházott közelharcos támadók a Gyorstüzelő ágyúhoz mérhető riadalmat tudnak kelteni az ellenfél oldalán.
- újHarcmester (3. és 4. szakasz – 2 arany) Következő harc: 1 TP-t ad minden ellenfél után, akit a csapatod iktat ki.
- újAranypáncél (4. szakasz és utána – 1 arany) Az egységeid 1 körig 50 életerőre tesznek szert minden 10 aranyad után.
- újTávcsőbővítés (4. szakasz és utána – 1 arany) Következő harc: A hátsó két sorban lévő egységek +2 támadási hatótávra tesznek szert.
- Pajzs: Aranyköltség: 6 ⇒ 5
- (Felemelkedett) Ítélet: Aranyköltség: 2 ⇒ 0
- (Felemelkedett) A hintó: Aranyköltség: 3 ⇒ 2
- (Felemelkedett) A hold: Aranyköltség: 2 ⇒ 4
KISEBB VÁLTOZTATÁSOK
Kicsik, mint a méz mennyisége, amit egy méh állít elő élete során (1/12 teáskanálnyi). Huh, ezt tudva alaposan átértékeled az életed.
ADOTTSÁGOK
A méhpopuláció csökkenése jelentős veszélyt jelent a világ mezőgazdaságára és ökoszisztémáira.
- Mézvarázsló (5) sebzésnövelése méhenként: 8% ⇒ 9%
- Vadász (4) sebzése: 40/70 ⇒ 45/75
- Sorozatlövő (3) aktiválási esélye: 30% ⇒ 25%
- Tüzes (2) alap támadási sebessége: 10% ⇒ 5%
- Tudós (4) varázserő: 15 ⇒ 20
- Élharcos (4) pajzserő: 30% ⇒ 35%
- Vanguard (6) sebzéscsökkentése a pajzs hatása alatt: 15% ⇒ 20%
- Harcos (6) sebzéscsökkentése: 20% ⇒ 15%
EGYSÉGEK: 1. OSZTÁLY
Elsőre úgy tűnhet, hogy jelentős gyengítést jelent Blitzcrank pajzsidőtartamának ekkora csökkentése, de valószínűleg csak a 4. szakasz után lesz érezhető a hatása, amikor már elég szívóssá válik ahhoz, hogy a pajzs 4 másodpercnél tovább tartson.
- Ashe manája (erősítés): 50/100 ⇒ 50/90
- Blitzcrank pajzsának időtartama: 6 ⇒ 4 mp
- Lillia varázslatának gyógyítása: 220/260/320 ⇒ 250/290/330
- Poppy pajzsának időtartama: 3 ⇒ 4 mp
- Seraphine varázslatának sebzéscsökkenése: 35% ⇒ 30%
- Warwick varázslatának sebzési aránya: 60/60/65% ⇒ 60/60/60%
- Warwick varázslatának gyógyítása: 15/20/30 ⇒ 18/20/30
EGYSÉGEK: 2. OSZTÁLY
Akali kivételével az alábbi hősök mindegyikének van pajzsa. Csak egy érdekesség.
- Akali manája: 10/70 ⇒ 0/60
- Galio varázslatának pontalapú sebzéscsökkentése: 20/25/30/35 ⇒ 25/30/40/50
- Nilah pajzsának és támadási sebességének időtartama: 3 ⇒ 4 mp
- Rumble varázslatának sebzéscsökkentése: 30/30/35% ⇒ 35/35/35%
EGYSÉGEK: 3. OSZTÁLY
Csökkentjük Mordekaiser sebzését, és növeljük a szívósságát.
- Mordekaiser varázspajzsa: 300/350/400 ⇒ 350/400/450
- Mordekaiser pajzsának időtartama: 2 ⇒ 3 mp
- Mordekaiser sebzésnövelése varázslatonként: 12% ⇒ 10%
- Shen varázslata sebzéscsökkentésének időtartama: 3 ⇒ 4 mp
- Veigar varázslati sebzése: 240/330/475 ⇒ 260/340/460
- Vex varázspajzsa: 380/430/480 ⇒ 420/450/480
- Wukong varázspajzsa: 380/460/550 ⇒ 380/480/580
EGYSÉGEK: 4. OSZTÁLY
Biztosan hallottál az ősöreg -5 sebzéses mémről, de mi a helyzet a -3 sebzésessel?
- Fiora sebzése: 75 ⇒ 72
- Gwen varázslatának alapsebzése: 95/145/430 ⇒ 90/135/430
- Nasus varázslatának életlopása: 300/480/5000 ⇒ 350/500/5000
EGYSÉGEK: 5. OSZTÁLY
Sok fiatalhoz hasonlóan Smolder is hajlamos felesleges kockázatot vállalni, például veszélyesen közel repül az ellenfelek területre ható képességeihez. A döntéshozatalért és impulzuskontrolért felelős agyterület, a prefrontális kéreg fejlődését nem tudjuk felgyorsítani, de meg tudjuk vastagítani a pikkelyeit, hogy egy kóbor Varus-lövedék ne vessen véget idő előtt a karrierjének.
- Briar Vérszomjas adottságának bónusza hiányzó életerőpontonként: 0,8% ⇒ 0,7% (nem változik a Villámjátékban)
- Milio varázslatának sebzése: 333/500/1000 ⇒ 333/555/1000
- Milio – ajándék esélye: 1/1/100% ⇒ 1/3/100%
- Norra és Yuumi, Yuumi alapgyógyítása: 150/225/3000 ⇒ 120/240/3000
- Norra és Yuumi, Yuumi által biztosított varázserő: 3/5/200 ⇒ 3/6/200
- Norra és Yuumi, Yuumi által biztosított sebzés: 4/6/200 ⇒ 3/6/200
- Smolder páncélja és varázsellenállása: 50 ⇒ 65
VISSZATÉRÉS: HŐSÖK HAJNALA
VISSZATÉRÉS RANGLÉTRA – A NÉVTÁBLA DÍSZÍTÉSEI
A Visszatérés: Hősök hajnala Jós és Látnok szintjéért járó taktikusi kitüntetést nem könnyű elérni, ezért biztosítjuk, hogy az elismertségért megérje küzdeni a magas rangokért!
- A Visszatérés: Hősök hajnala Jós és Látnok szintjéért járó taktikusi kitüntetés mostantól a Bűbájok és bunyók végéig megmarad, és nem tűnik el a Visszatérés: Hősök hajnala esemény végén.
ADOTTSÁGOK
- Csatározó sebzése másodpercenként: 4/8/12/20% ⇒ 4/8/12/30%
EGYSÉGEK
A Hősök hajnala idején Vayne és Draven sokkal erősebb volt, és olyan, támadási sebességet növelő tárgyaik voltak, mint a Zeke hírnöke (ami anno alaptárgy volt sokak számára). Ma már nem tudják tartani a lépést más újrasorsolásos lövészekkel, és fennáll a veszélye, hogy belépnek az Elfeledettek közé.
- Vayne képességének sebzése: 80/120/180% varázserő ⇒ 90/135/205% varázserő
- Nocturne egycélpontos bónusz támadási sebessége: 35% ⇒ 60%
- Draven támadási sebessége: 0,8 ⇒ 0,85
- Draven életereje: 850 ⇒ 900
- Draven páncélja/varázsellenállása: 30 ⇒ 40
- Rell képességének szövetségesre vonatkozó pajzsa: 300/450/3000% varázserő ⇒ 300/375/3000% varázserő
- Viego képességének varázssebzése: 0/150/2000% varázserő ⇒ 0/150/1500% varázserő
- Viego képessége célpontjainak száma: 1/1/10 ⇒ 1/1/3
- Viego mostantól háromcsillagosan csak 3 célpontot fog eltalálni (10 helyett), de mindnek sebzést okoz, ezért egyszerre 3 egységet is át tud állítani 1 helyett.
ERŐSÍTÉSEK
A Visszatérés: Hősök hajnala az Isteni áldáson keresztül könnyítette meg a Taktikus eszközökhöz (koronája, köpenye stb.) való hozzáférést, ami a Pandora-tárgyakkal együtt egy szupertitkos meglepetést tett elérhetővé a kelleténél jóval gyakrabban. Azt szeretnénk, hogy a játékosok továbbra is egyedi összeállításokat tudjanak összehozni a Taktikusi eszközökkel, ezért inkább letiltjuk a Pandora tárgyait, hogy az erősítés ne jelentsen egyet az automatikus győzelemmel, amikor a játékos hozzájut ehhez a bizonyos meglepetéshez.
- Letiltottuk a Pandora tárgyait a Visszatérés: Hősök hajnalában
HIBAJAVÍTÁSOK
- Javítottuk a Micsoda kovácsolás!? és az emblémás Arcana-változat eszköztippjét, így mostantól jelzik, hogy minden taktikusi tárgyra más szabályok vonatkoznak, nem csak a Taktikus koronájára
- A Mézvarázsló méhei mostantól nem támadnak folyamatosan, ha a célpontot pajzs védi
- Kijavítottunk számos, a Túlteljesítők portáljával kapcsolatos hibát
- Shen hőserősítése (Lángoszlop) mostantól nem veszi figyelembe a kispadon lévő egységeket a célzáskor
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Mágusok a kelleténél kevesebb manával kezdték a harcot
- Kijavítottunk néhány, manával kapcsolatos interakciót a Mágus 10 kapcsán
- A Lelkek bajnoksága-aréna központi textúrája mostantól nem tűnik el bizonyos fura helyzetekben
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Szorgalmas tanulás megjelenhetett a Villámjátékban
- Kátyúk a megváltás útján: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Út a megváltás felé (Visszatérés: Hősök hajnala) Megváltás hatása pontalapú gyógyítást adott az adottságban leírt gyógyítás helyett
- A járatlan út: Az Út a megváltás felé (Visszatérés: Hősök hajnala) erősítés végső feltétele mostantól nem teljesül automatikusan egy megváltott egység első halálakor
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Elfeledett (Visszatérés: Hősök hajnala adottság) egységekről vizuálisan eltűntek a jelzők, amikor a kispadról visszakerültek az arénába (a jelzők megvoltak, de nem lehetett látni őket)
- Kijavítottuk a hibát, amely miatt a Visszatérés: Hősök hajnala 1 aranyba kerülő hőseinek hőserősítéseit nem kínálta fel a rendszer az erősítések fázisában