Teamfight Tactics: 14.20-as frissítési jegyzetek

A 14.20-as frissítésben erősebbé tettük az összes kevésbé varázslatosan teljesítő hőst, és gyengítettünk számos, káoszt okozó erősítést!

Jó újra látni téged!

A 14.20-as frissítés ugyan nem hoz drámai változásokat, és nincs tele csodaszép Serpenyőkkel és új erősítésekkel, mint a negyedidős frissítés (14.18), de a sok apró változás miatt összességében elég terjedelmesre sikerült. Szóval olyan lesz, mint egy átlagos bevásárlás: sok minden szerepel a listán, de csak kis adagokban.

Közelítünk a készlet legnagyobb versenyt ígérő részéhez, ezért ez lesz az utolsó frissítés, amelyben új bűbájok kerülnek a játékba. Az ezt követő frissítések egyre kisebbek lesznek, de nem kell aggódni, bőven lesz olvasnivaló a TFT kapcsán (kacsint).
Rodger „Riot Prism” Caudill Rodger „Riot Prism” Caudill

Soron kívüli frissítések

OKTÓBER 9.

A 14.20-ban sok-sok módosítást hoztunk. És bár nem akartunk drasztikus változásokat hozni a metába, néhány kisebb módosítás a szándékoltnál jelentősebb lett. Ezzel a soron kívüli frissítéssel (kevesebb mint 24 órával a frissítés megjelenése után) egy kicsit megnyirbáljuk a nagy kilengéseket, visszavonunk pár változtatást, és kisebb módosításokat hozunk, hogy közeledjünk az egyensúlyos középút felé. Azért is cselekszünk most ilyen gyorsan, hogy minél több idő legyen kitapasztalni a dolgokat a bajnokságig.

ADOTTSÁGOK

A Gárdista páncéljából származó bőséges gyógyítás elvesztése igencsak megnyeste a Tündér tankok (Rakan) szárnyát. Visszaadunk egy kicsit a szívósságból egy csapatszintű életerőnövelés keretében, és visszaadunk egy kicsit a Tündérkirálynő koronája sebzésnöveléséből a magasabb szinteken, hogy a magas szintre játszó Tündér-összeállítások egy kicsit egészségesebb módon tudjanak érvényesülni, mint egy legyőzhetetlen Rakannal. Mivel a Tündér adottság erősítésénél több változtatásra is szükség van, visszavonjuk a Megőrző gyengítését, és enyhén megnöveljük Kalista sebzésarányát, ami segíteni fog neki a Sorozatlövő összeállításokban, ahol a sebzés növelésére hajt.
  • Tündér életereje: 150/350/650/900 150/400/700/999
  • Tündérkorona sebzésnövelése: 30/45/55/66% 30/45/65/66%
  • Mézvarázsló kiosztott sebzésének aránya: 5/9/16% 6/11/18%
  • Vadász (4) sebzése (visszavonás): 45/75 40/70
  • Mágus varázsereje: 85/100/125/200% 85/95/115/200%
  • Sorozatlövő aktiválási esélye: 25/60/70/100% 25/65/80/100%
  • Portálbomba alapsebzése: 90/235/300/1000 75/200/250/800
  • Megőrző életerő-regenje (visszavonás): 2/3,5/5/7,5% 2/4/6/9%
  • Megőrző mana-regenje (visszavonás): 3/4,5/6/9% 3/5/7/11%
  • Tüzes támadási sebessége: 5/25/40/55% 5/25/50/65%
  • Élharcos (6) sebzéscsökkentése a pajzs hatása alatt (visszavonás): 20% 15%

HŐSÖK

Vex a 14.20-ban szupertankká vált, köszönhetően egy kisebb erősítésnek, amelyet jelentősen felturbózott a Mágusok manájának hibajavítása és az adottság erősítése.
  • Nomsy Sárkányfejlesztése (visszavonás): 600% 555%
  • Vex varázspajzsa: 420/450/480 380/410/450
  • Fiora sebzése (visszavonás): 72 75
  • Kalista lándzsájának sebzési aránya: 35% 40%

ERŐSÍTÉSEK

  • Pörögj és nyerj (Wukong) sebzése varázslatonként: 20% 12%
  • Pörögj és nyerj (Wukong) támadási sebessége varázslatonként: 30% 20%

EREDMÉNYTÁBLÁK

A visszasorolás elleni védelemnek köszönhetően a Mesteri szint egyre csak nő a készlet alatt. Emellett a Mesteri az első szint, amelynek rendezett eredménytáblája van. Ez a két dolog egy csak a TFT-re vonatkozó problémát szült: a háttérrendszerünk egyszerűen nem tudja kezelni, hogy ennyire sok, káprázatosan tehetséges Mesteri játékoson kell átgörgetni. Egyelőre egy rövidtávú javítást vezettünk be, amellyel az eredménytábla használható és (talán) egy kicsit exkluzívabb marad. Hosszú távon vannak ötleteink a probléma megoldására, de a most kiadott javítás csak néhány népes régiót érint, és őket is csak a készlet későbbi részében.
  • A Mesteri szint 10 000 legjobb játékosa látni fogja a helyezését az eredménytáblán, a Mesteri szint alacsonyabb helyezésű játékosai viszont nem fognak semmit látni azon az oldalon.

A FRISSÍTÉS ÚJDONSÁGAI

A VÁLTAKOZÓ BOLT INFOGRAFIKÁJA

BOTOK A TFT-BEN!

A legutóbbi frissítésben egy maroknyi botot vezettünk be, akikkel a ranglétra alján és közepén találkozhatsz, és a várakozás lerövidítésére, valamint a játékosi élmény javítására szolgálnak. A botoknak viszonylag jól meg kell felelniük a várólista szintjének. Ahogy a TFT egyre nő, az új játékosok és a közép- és magas szinten játszók közötti készségbeli különbségek egyre nőnek. Ez csak egy mellékterméke annak, hogy a játékosok egyre jobbak lesznek, és a TFT játékmenete készletről készletre összetettebbé válik. Azzal, hogy botokat vezetünk be az Arany és az alatti szinteken, képesek vagyunk gördülékenyebb és élvezetesebb mászási élményt nyújtani egészen a Platina rangig. Bár nem ez az első kísérletünk a botokkal (már sok frissítéssel ezelőtt részei lettek az új játékosok játékélményének), azt szeretnénk, ha ez a funkció a lehető legjobb élményt nyújtaná, és ennek érdekében továbbra is változtatásokat fogunk eszközölni.
  • A botok egyelőre alkalmanként fognak feltűnni néhány játékban a Normál és Rangsorolt várólistán, és felfelé haladva egyre ritkábban találkozhatsz velük
  • Nem találkozhatsz botokkal olyan rangsorolt játékban, amelyben egy legalább Platina osztályba tartozó játékos részt vesz

RENDSZEREK

CSILLAGSZINTNÖVELÉS ÜNNEPLÉSE

És mindenki örvendezett szerte a világon.
  • Mostantól azonnal elkezdődik a csillagszintnövelés/az egységek egyesítése utáni ünneplés

A „LEGERŐSEBB EGYSÉG” LOGIKÁJA

  • Ha a játék a legerősebb hőst keresi, és két hős megegyezik ÉS ugyanazok a tárgyaik, akkor mindig a magasabb csillagszintűt tekinti az erősebb példánynak

GÓLEMEK

Mivel elég nagy mértékben gyengítjük a Támogató gólem II. erősítést, megnőtt a terünk a gólemek általános erősítésére, ami nagy segítség lesz a Támogató gólem mellett háttérbe szorult gólemes erősítéseknek/bűbájoknak.
  • Az összes gólem alapéletereje: 550 ⇒ 600
  • Az összes gólem páncélja és varázsellenállása: 35 ⇒ 40

PORTÁLOK

A Hadd főjenek egy Spatulát és egy Serpenyőt adott, ami elvileg arra szolgált, hogy a játékosok őrült összeállításokat találjanak ki, és magas szintre fejlesszenek kasztokat és származásokat; a magasabb ELO-pontszámú meccseken viszont a Serpenyőt és a Spatulát újrakovácsolva két emblémához jutottak ugyanahhoz az adottsághoz. A Hadd főjenek helyére egy nagyon hasonló portál, a Hadd főzzenek lép, hogy a főzőeszközöket tényleges főzésre használják.
  • Eltávolítottuk a Hadd főjenek portált
  • új Hadd főzzenek: egy Spatulával és egy Serpenyővel kezdesz. Nem jelennek meg Újrakovácsolók. Soha.

NAGYOBB VÁLTOZTATÁSOK

Nagyok, mint az éljenzés az azonnali csillagszintnövelési ünnepség miatt. Hadd szóljon.

ADOTTSÁGOK

Az Arcana a 8. szint gyors elérésére épülő elvárt játék nagy nyertese volt, így fontos kiegészítő adottsággá vált számos összeállításban. Tahm Kench, Xerath és több másik hős egyik napról a másikra vált kiemelt egységgé az érték miatt, amit az adottságuk jelentett az összeállítás számára. Csökkentjük a kapott bónuszokat, különösen a magasabb Arcana-fordulópontokon, de magukhoz a hősökhöz nem nyúlunk (kivéve Hecarimot, akinél meg kellett rántani a gyeplőt).

A Túlvilági ijesztőbb lesz. A megidézett egység több sebzést okoz az újrasorsolásos összeállításokban, és jóval szívósabbá válik a végjátékban (főleg a Túlvilági 5).

Ó, a Tündérek. A Rakan-Kalista kombó különösen erős volt az aktuális frissítésben és az előzőben. Az erejük forrása egy nem túl szembetűnő elem volt: a Gárdista páncéljának gyógyítása. Egy 2. szintű Rakan a Gárdista páncéljával szinte elpusztíthatatlanná vált, még a gyógyítás csökkentése után is akár 7000 életerőt tudott visszatölteni vele harconként. Ezúttal nagyobb mértékben csökkentjük a királynő gyógyulását és a tárgy gyógyításra/pajzserőre adott bónuszát, közvetlenül gyengítve ezt a brutális kombót a frontvonalon. A korona ugyanakkor több alapéleterőt biztosít, hogy a korán megszerzett Tündér 5 egy győzelmi sorozat alapja lehessen. Felmerült, hogy maga Kalista is felelős a kombináció túlzott erejéért. Az adatok vizsgálata alapján nem ez a helyzet. Kalista nem volt hasonlóan sikeres a Sorozatlövő 7-összeállításokban, és a győzelmi aránya kevésbé kötődik a csillagszintjéhez, mint például Rakan esetében. Mindenesetre kisebb mértékben gyengítjük a Sorozatlövő 3-at, de sem Kalista, sem Rakan nem tűnik fel a mai listánkon, mert az adottság gyengítése közvetlen kihatással lesz a teljesítményükre a számukra ideális helyzetekben.
  • Arcana, Felső-Arcana Hecarim sebzési aránya: 10/25/50/80% ⇒ 10/25/45/70%
  • Arcana, Felső-Arcana Tahm Kench életereje: 20/40/75/125 ⇒ 20/40/65/110
  • Arcana, Felső-Arcana Xerath tényleges sebzése: 2/3/5/8% ⇒ 2/2,5/4,5/7%
  • Erőd alappáncélja és varázsellenállása: 15/40/75/140 ⇒ 15/45/100/200
  • Túlvilági varázsereje csillagszintenként: 12% ⇒ 10%
  • Túlvilági (3) életerőszorzója szakaszonként: 1/1,05/1,1/1,4/1,5x ⇒ 1,1/1,2/1,35/1,5/1,75x
  • Túlvilági (5) életerőszorzója szakaszonként: 0,7/0,9/1,25/1,6/1,75x ⇒ 0,7/0,95/1,4/2/2,5x
  • Túlvilági (7) életerőszorzója szakaszonként: 0,6/0,75/0,95/1,3/1,45x ⇒ 0,6/0,75/0,95/1,4/1,6x
  • Tündér bónusz életereje: 200/400/600/900 ⇒ 150/350/650/900
  • Tündérkorona sebzésnövelése: 30/45/50/60% ⇒ 30/45/55/66%
  • Tündér – a Gárdista páncélja gyógyítás- és pajzserőnövelése: 25% ⇒ 20%
  • Tündér – A Gárdista páncélja királynőtől származó gyógyítása: 12% ⇒ 5%
  • Tündér – A Gárdista páncélja életereje: 250 ⇒ 400
  • Tündér (9) – a Fényár-páncél gyógyítás- és pajzserőnövelése: 60% ⇒ 50%
  • Tündér (9) – a Fényár-páncél királynőtől származó gyógyítása: 25% ⇒ 20%
  • Tündér (9) – a Fényár-páncél életereje: 1000 ⇒ 1500
  • Mágus varázserőszorzója: 75/90/110/200% ⇒ 85/100/125/200%
  • Portál alap támadási sebessége: 20/25/30/55% ⇒ 20/30/40/55%
  • Portál alap Poronasijának gyógyítása: 7/8/9/15% ⇒ 7/9/11/15%
  • Megőrző életerő-regenje: 2/4/6/9% ⇒ 2/3,5/5/7,5%
  • Megőrző mana-regenje: 3/5/7/11% ⇒ 3/4,5/6/9%
  • Alakváltó bónusz életereje: 10/16/24/30% ⇒ 10/18/27/33%
  • Cukrászvarázs alapsebzése/-varázsereje: 20/30/35 ⇒ 22/33/36
  • Cukrászvarázs (2) cukorszorzója: 2 ⇒ 3
  • Boszorka (2) életerőcsökkentése: 150 ⇒ 120
  • Boszorka (4) életerővel arányos méregsebzése: 4% ⇒ 6%

EGYSÉGEK: 1. OSZTÁLY

A szemfülesek kiszúrhatják, hogy több 4 csillagos egységet is erősítünk. A Megéri a várakozást elérhetővé tette a 4 csillagos egységeket, és most kisegítünk pár hőst, akiknek az értékei túl alacsonyak voltak a csillagszintjükhöz képest.

A Vadász erejének nagy része Twitchben koncentrálódott, aki rettentő erős a végjátékban, mivel több célpontot támad, és roncsolást okoz. Megnyessük a területi sebzését, és tüzesebbé tesszük a Szövetség kedvenc sárkányának tüsszentését (reméljük, nem haragítom magamra ezzel a Smolder-rajongókat).

Zoe alig került táblára az átdolgozás előtti Arcana Ahri megjelenése óta, és már akkor sem ő volt az igazi sztár. Kis mértékben növeljük a sebzését, de ennél is fontosabb, hogy az egycélpontos varázslata nem hiúsul meg, ha a célpontja meghal a találat előtt. Így megbízhatóbb újrasorsolásos lövésszé válhat, vagy a Kék erősítés hordozójává.
  • Elise varázslatának gyógyítása: 160/190/230/270 ⇒ 190/220/250/280
  • Jayce varázslatának sebzési aránya: 425/425/475/475% ⇒ 450/450/500/500%
  • Nomsy sebzése: 46 ⇒ 48
  • Nomsy varázslatának sebzési aránya a Sárkányfejlesztés után: 555% ⇒ 600%
  • Twitch varázslatának sebzéscsökkenése: 10% ⇒ 20%
  • Zoe varázslatának sebzése: 125/190/285/380 ⇒ 135/205/305/405
  • Zoe varázslatának lövedéke mostantól a legközelebbi ellenfelet célozza meg, ha az eredeti célpont meghal, amikor már úton van

EGYSÉGEK: 2. OSZTÁLY

Ahri a 14.18-as frissítésben kiadott átdolgozása óta elfogadható újrasorsolásos lövész lett, de most, hogy tisztábban látunk, ideje megnövelni a gömb sebzését, mivel ez az az eleme a varázslatnak, amely nem erősödik minden varázslással. Ezzel elvileg anélkül tud eleget sebezni, hogy elszabadulna a Rókatűz-úthenger.

Kog’Maw a készlet során sokszor tűnt fel a top 4-ben, de az 1. vagy 2. helyet ritkán érte el. A győzelmi aránya jórészt attól függ, hogy mennyire teljesítenek jól a támadási sebességgel erősödő társai, mivel a legnépszerűbb összeállításban a varázslatával elsősorban őket támogatja. Az alábbi változtatások összességében erősíteni fogják őt, és jobban ki tudja használni a sebzésre épülő összeállításokat. A sebzésre épülő összeállításokra helyezett nagyobb hangsúly ellenére továbbra is segíteni fogja a szövetségeit: csökkentjük a varázsláshoz szükséges manát, így egy alaptámadással hamarabb varázsolhat... ki tudja, talán ezen múlik a siker.

Syndra korábban a készlet királynője volt, de azóta nehezen boldogul. Visszaadjuk a korábban elvett alapsebzése egy részét, így remélhetőleg ismét feltűnik a meccselőzményekben.
  • Ahri varázslata – a gömbök sebzése: 200/300/460/620 ⇒ 220/330/500/670
  • Kog’Maw sebzése: 55 ⇒ 53
  • Kog’Maw manája: 15/75 ⇒ 20/70
  • Kog’Maw varázslatának sebzési aránya: 280/280/280% ⇒ 300/300/300%
  • Syndra varázslatának sebzése: 230/345/520/750 ⇒ 250/375/565/755
  • Syndra területi sebzése: 115/170/250/375 ⇒ 125/185/280/375

EGYSÉGEK: 3. OSZTÁLY

Az előző frissítés gyengítése ellenére Hecarim továbbra is az egyik legerősebb 3 aranyas egység maradt, messze a mezőny előtt vágtatva. Csökkentjük az alapsebzését, cserébe viszont növeljük a sebzési arányát, hogy ne szomorítsuk el a lövész Hecarim rajongóit.

Ezreal és a Fagy ereje stabilizálódott, így kicsit erősíthetjük a búskomor művészünk viharosabb pillanatait.
  • Hecarim sebzése: 60 ⇒ 55
  • Hecarim hasításának sebzési aránya: 125/125/130% ⇒ 130/130/135%
  • Hwei varázslatának alapsebzése: 130/200/320 ⇒ 150/225/350
  • Neeko manája: 50/125 ⇒ 40/110
  • Jinx sebzése: 50 ⇒ 52

EGYSÉGEK: 4. OSZTÁLY

A meghatározó, Arcana Varusra és a 8. szint gyors elérésére építő összeállítás megzabolázásához nem elég csak az Arcanát gyengíteni. Csökkentjük Varus alapsebzését, de biztosak vagyunk abban, hogy ennek ellenére versenyképes marad ez a fejlesztési irány (egy kockázatosabb tipp: Varus a 3. sorból is eltalálja az ellenfél hátsó sorát, ha elég közel tömörülnek egymáshoz.
  • Varus sebzése: 55 ⇒ 52

EGYSÉGEK: 5. OSZTÁLY

A késlábak élesednek.
  • Camille Falhorogjának és képességének sebzési aránya: 165/165/800% ⇒ 180/180/800%

ERŐSÍTÉSEK

Gyengítünk számos címert és koronát, amelyek a kelleténél erősebbé váltak egy ideje. Ezzel azt szeretnénk elérni, hogy csak akkor válaszd az adott címert/koronát, ha ideálisak a feltételek (megvannak a kiszemelt lövész alaptárgyai, vagy több egységed van az adottságból), és ne legyen reflex a megszerzésük az aránytalanul nagy erejük miatt.

A Precíz tervezés szépen csendben a „plusz három arany” szinonimájává vált a magas ELO-pontszámú játékosok körében. Csökkentjük az aranyjutalmat, de könnyebb lesz elérni (mostantól elég legfeljebb 4 egységgel nyerni vagy veszíteni). Továbbra is igényel némi tervezést, de kevesebb precizitással is beéri.

A Hivatásos bokszoló minden régióban sikeresnek bizonyult, de a CN szerveren különösen értékesnek számít, ahol úgy érzik, túl nagy előnyt biztosít az eleve sikeres játékosoknak. Szimpatikusnak tartjuk a játékstílust, amelyet bátorít, de mostantól eggyel több győzelmet kell elérni minden tárgyösszetevőért.

A Támogató gólem I. és II. csaknem egyeduralkodóvá vált egy ideje, míg a többi, gólemekhez kapcsolódó erősítés és bűbáj nehezen találta a helyét. Találtunk megoldást a problémára, bár nem túl elegáns. Mondjuk a gólemek eredetéről szóló, 16. századi prágai folklórtörténet sem egy gyerekmese. A Támogató gólem I. teljesen kikerül a játékból, a Támogató gólem II. pedig kevesebb támogatói tárgyat kap, így lehetőségünk van jelentősen növelni a Szövetség összes gólemjének szívósságát (lásd a Rendszerek szakaszt).

Egyik Megéri a várakozást-erősítésre sem érte meg várni úgy, hogy a gyors 8. szintre építő összeállítások uralják az elvárt játékot. A Megéri a várakozást I-et erősítjük: a kiválasztott egység azonnal 2 csillagos lesz; a Megéri a várakozást II. jóval értékesebbé válik: nem lesz felső határa annak, hogy hány példányt kapsz a kiválasztott 2 aranyba kerülő egységből a játék során. Ha nem is szeretnéd 4. csillagszintre fejleszteni, körönként +2 arany így sem rossz.
  • A Precíz tervezés egységre vonatkozó küszöbértéke: 3 ⇒ 4
  • A Precíz tervezés aranyjutalma: 3 ⇒ 2
  • A Merész húzás aranyjutalma: 33 ⇒ 30
  • A Bosszúállás bónusz értékei: 30 ⇒ 28
  • A Lőmester címer mostantól nem ad egy Tristanát
  • Az Időhajlító címer mostantól nem ad egy Zileant
  • A Tündér címer mostantól nem ad egy Tristanát
  • A Fagy címer mostantól nem ad egy Zileant
  • A Mézvarázsló címer mostantól nem ad egy Nunut
  • A Sorozatlövő címer mostantól nem ad egy Kassadint
  • A Portál címer mostantól nem ad egy Kassadint
  • Hivatásos bokszoló – körök száma a tárgyakig: 4 ⇒ 5
  • A Tüzes címer mostantól nem ad egy Akalit
  • Az Iskolai kabala (Túlvilági) varázserőre vonatkozó bónusza: 30% ⇒ 10%
  • Eltávolítottuk a Támogató gólem I-et
  • A Fenevad elszabadul támadási sebességre vonatkozó bónusza: 45% ⇒ 35%
  • A Közeleg a tél (Fagy) életerőaránya: 130% ⇒ 100%
  • A Boszorka címer mostantól nem ad egy Cassiopeiát
  • A Megéri a várakozást I. kezdeti példányai: 1 ⇒ 3
  • A Lőmester korona tárgya: Shojin lándzsája ⇒ Istennő könnycseppje
  • A Lótuszvirágzás időközönkénti kritikus csapási esélye: 12% ⇒ 15%
  • Az Időhajlító korona tárgya: Arkangyal pálcája ⇒ Feleslegesen nagy pálca
  • A Fagy korona hőse: Swain ⇒ Zilean
  • A Fagy korona tárgya: Védelmező esküje ⇒ Sodronyozott mellény
  • Az Elköteleződésből kapott egység: Minden forgótár után ⇒ Minden szakasz kezdetén
  • A Mézvarázsló korona tárgya: A vízköpő sziklavértje ⇒ Sodronyozott mellény
  • Lángoló kohó – körök száma ereklyénként: 8 ⇒ 9
  • A Sorozatlövő korona tárgya: Higany ⇒ Bokszkesztyű
  • A Portál korona tárgya: Shojin lándzsája ⇒ Istennő könnycseppje
  • A Tüzes korona tárgya: Határtalan penge ⇒ K. N. kard
  • Támogató gólem II. támogatói tárgyainak száma: 2 ⇒ 1
  • A legapróbb titán+ aranyjutalma: 8 ⇒ 15
  • Felfelé irányuló mobilitás életerő bónusza: 3 ⇒ 2
  • A Micsoda kovácsolás!? életereje ereklyénként: 110 ⇒ 60
  • A Megéri a várakozást II-ből kapott másolatok maximális száma: 8 ⇒ végtelen (na jó, 99)

TÁRGYAK

A Kék erősítés jelenleg annyival erősebb a Shojin lándzsájánál a varázslók kezében, hogy nem hagyhatjuk szó nélkül. A Vörös erősítéssel hasonló a helyzet, a legkedveltebb gyógyításcsökkentő (Seb) tárgy a varázserőt gyűjtő varázslók körében, a Morellonomikon pedig szomorúan porosodik a polcán.

A Bokormellény és a Sárkánykarom is viszonylag gyenge volt, a Sziklavért és a különböző övek is felülmúlták őket, még olyan előszobákban is, ahol elvileg nem így kellett volna lennie. 10 ponttal növeljük a páncéljukat vagy a varázsellenállásukat, ami különösen hasznos lehet a Másolás erősítés birtokában.
  • A Kék erősítés sebzésnövelése gyilkosság után: 8% ⇒ 5%
  • Bokormellény páncélja: 55 ⇒ 65
  • A Koronaőr-pajzs áttörésekor kapott varázserő: 35 ⇒ 25
  • A Sárkánykarom varázsellenállása: 65 ⇒ 75
  • A Vörös erősítés sebzésnövelése: 6% ⇒ 3%

TÁMOGATÓI TÁRGY

Nem éppen ideális, ha az aktiválódó Instabil kincsesláda olyan hősöknek ad tárgyakat, akik pillanatokra vannak a haláltól. Ezért stabilabbá tesszük az Instabil kincsesládát, így a legmagasabb százalékos életerejű szövetségeseknek adja a tárgyakat. Ez azt jelenti, hogy valószínűleg elsősorban a hátsó sor fog profitálni belőle, ezt vedd figyelembe a taktika tervezésekor. Ez egyszerre erősítés és kényelmi változás, de szükség volt rá, mert a láda az egyik legrosszabbul teljesítő támogatói tárgy. Az eszköztipp a 14.21-es frissítésig nem fogja tükrözni ezt a változást, de attól még az ott lesz!
  • Az Instabil kincsesláda tárgyai mostantól nem a hordozójához legközelebbi, hanem a legmagasabb százalékos életerejű szövetségesekhez kerülnek.

BŰBÁJOK

A 14.20-as frissítés az utolsó, amelyben új bűbájok jelennek meg, és jó pár van köztük, amelyekre azonnal le akarsz majd csapni... persze csak a megfelelő helyzetben. A Harcmester különösen hasznos lehet a középjátékban a győzelmi sorozatot építő játékosoknak, különösen, ha bíznak abban, hogy megnyerik a következő összecsapást. Az Aranypáncél tökéletes bűbáj arra, ha egy bevételszerző vereségsorozatból kiindulva akarsz győzelmi sorozatot indítani. Végül pedig a Távcsőbővítéssel felruházott közelharcos támadók a Gyorstüzelő ágyúhoz mérhető riadalmat tudnak kelteni az ellenfél oldalán.
  • újHarcmester (3. és 4. szakasz – 2 arany) Következő harc: 1 TP-t ad minden ellenfél után, akit a csapatod iktat ki.
  • újAranypáncél (4. szakasz és utána – 1 arany) Az egységeid 1 körig 50 életerőre tesznek szert minden 10 aranyad után.
  • újTávcsőbővítés (4. szakasz és utána – 1 arany) Következő harc: A hátsó két sorban lévő egységek +2 támadási hatótávra tesznek szert.
  • Pajzs: Aranyköltség: 6 ⇒ 5
  • (Felemelkedett) Ítélet: Aranyköltség: 2 ⇒ 0
  • (Felemelkedett) A hintó: Aranyköltség: 3 ⇒ 2
  • (Felemelkedett) A hold: Aranyköltség: 2 ⇒ 4

KISEBB VÁLTOZTATÁSOK

Kicsik, mint a méz mennyisége, amit egy méh állít elő élete során (1/12 teáskanálnyi). Huh, ezt tudva alaposan átértékeled az életed.

ADOTTSÁGOK

A méhpopuláció csökkenése jelentős veszélyt jelent a világ mezőgazdaságára és ökoszisztémáira.
  • Mézvarázsló (5) sebzésnövelése méhenként: 8% ⇒ 9%
  • Vadász (4) sebzése: 40/70 ⇒ 45/75
  • Sorozatlövő (3) aktiválási esélye: 30% ⇒ 25%
  • Tüzes (2) alap támadási sebessége: 10% ⇒ 5%
  • Tudós (4) varázserő: 15 ⇒ 20
  • Élharcos (4) pajzserő: 30% ⇒ 35%
  • Vanguard (6) sebzéscsökkentése a pajzs hatása alatt: 15% ⇒ 20%
  • Harcos (6) sebzéscsökkentése: 20% ⇒ 15%

EGYSÉGEK: 1. OSZTÁLY

Elsőre úgy tűnhet, hogy jelentős gyengítést jelent Blitzcrank pajzsidőtartamának ekkora csökkentése, de valószínűleg csak a 4. szakasz után lesz érezhető a hatása, amikor már elég szívóssá válik ahhoz, hogy a pajzs 4 másodpercnél tovább tartson.
  • Ashe manája (erősítés): 50/100 ⇒ 50/90
  • Blitzcrank pajzsának időtartama: 6 ⇒ 4 mp
  • Lillia varázslatának gyógyítása: 220/260/320 ⇒ 250/290/330
  • Poppy pajzsának időtartama: 3 ⇒ 4 mp
  • Seraphine varázslatának sebzéscsökkenése: 35% ⇒ 30%
  • Warwick varázslatának sebzési aránya: 60/60/65% ⇒ 60/60/60%
  • Warwick varázslatának gyógyítása: 15/20/30 ⇒ 18/20/30

EGYSÉGEK: 2. OSZTÁLY

Akali kivételével az alábbi hősök mindegyikének van pajzsa. Csak egy érdekesség.
  • Akali manája: 10/70 ⇒ 0/60
  • Galio varázslatának pontalapú sebzéscsökkentése: 20/25/30/35 ⇒ 25/30/40/50
  • Nilah pajzsának és támadási sebességének időtartama: 3 ⇒ 4 mp
  • Rumble varázslatának sebzéscsökkentése: 30/30/35% ⇒ 35/35/35%

EGYSÉGEK: 3. OSZTÁLY

Csökkentjük Mordekaiser sebzését, és növeljük a szívósságát.
  • Mordekaiser varázspajzsa: 300/350/400 ⇒ 350/400/450
  • Mordekaiser pajzsának időtartama: 2 ⇒ 3 mp
  • Mordekaiser sebzésnövelése varázslatonként: 12% ⇒ 10%
  • Shen varázslata sebzéscsökkentésének időtartama: 3 ⇒ 4 mp
  • Veigar varázslati sebzése: 240/330/475 ⇒ 260/340/460
  • Vex varázspajzsa: 380/430/480 ⇒ 420/450/480
  • Wukong varázspajzsa: 380/460/550 ⇒ 380/480/580

EGYSÉGEK: 4. OSZTÁLY

Biztosan hallottál az ősöreg -5 sebzéses mémről, de mi a helyzet a -3 sebzésessel?
  • Fiora sebzése: 75 ⇒ 72
  • Gwen varázslatának alapsebzése: 95/145/430 ⇒ 90/135/430
  • Nasus varázslatának életlopása: 300/480/5000 ⇒ 350/500/5000

EGYSÉGEK: 5. OSZTÁLY

Sok fiatalhoz hasonlóan Smolder is hajlamos felesleges kockázatot vállalni, például veszélyesen közel repül az ellenfelek területre ható képességeihez. A döntéshozatalért és impulzuskontrolért felelős agyterület, a prefrontális kéreg fejlődését nem tudjuk felgyorsítani, de meg tudjuk vastagítani a pikkelyeit, hogy egy kóbor Varus-lövedék ne vessen véget idő előtt a karrierjének.
  • Briar Vérszomjas adottságának bónusza hiányzó életerőpontonként: 0,8% ⇒ 0,7% (nem változik a Villámjátékban)
  • Milio varázslatának sebzése: 333/500/1000 ⇒ 333/555/1000
  • Milio – ajándék esélye: 1/1/100% ⇒ 1/3/100%
  • Norra és Yuumi, Yuumi alapgyógyítása: 150/225/3000 ⇒ 120/240/3000
  • Norra és Yuumi, Yuumi által biztosított varázserő: 3/5/200 ⇒ 3/6/200
  • Norra és Yuumi, Yuumi által biztosított sebzés: 4/6/200 ⇒ 3/6/200
  • Smolder páncélja és varázsellenállása: 50 ⇒ 65

VISSZATÉRÉS: HŐSÖK HAJNALA

VISSZATÉRÉS RANGLÉTRA – A NÉVTÁBLA DÍSZÍTÉSEI

A Visszatérés: Hősök hajnala Jós és Látnok szintjéért járó taktikusi kitüntetést nem könnyű elérni, ezért biztosítjuk, hogy az elismertségért megérje küzdeni a magas rangokért!
  • A Visszatérés: Hősök hajnala Jós és Látnok szintjéért járó taktikusi kitüntetés mostantól a Bűbájok és bunyók végéig megmarad, és nem tűnik el a Visszatérés: Hősök hajnala esemény végén.

ADOTTSÁGOK

  • Csatározó sebzése másodpercenként: 4/8/12/20% ⇒ 4/8/12/30%

EGYSÉGEK

A Hősök hajnala idején Vayne és Draven sokkal erősebb volt, és olyan, támadási sebességet növelő tárgyaik voltak, mint a Zeke hírnöke (ami anno alaptárgy volt sokak számára). Ma már nem tudják tartani a lépést más újrasorsolásos lövészekkel, és fennáll a veszélye, hogy belépnek az Elfeledettek közé.
  • Vayne képességének sebzése: 80/120/180% varázserő ⇒ 90/135/205% varázserő
  • Nocturne egycélpontos bónusz támadási sebessége: 35% ⇒ 60%
  • Draven támadási sebessége: 0,8 ⇒ 0,85
  • Draven életereje: 850 ⇒ 900
  • Draven páncélja/varázsellenállása: 30 ⇒ 40
  • Rell képességének szövetségesre vonatkozó pajzsa: 300/450/3000% varázserő ⇒ 300/375/3000% varázserő
  • Viego képességének varázssebzése: 0/150/2000% varázserő ⇒ 0/150/1500% varázserő
  • Viego képessége célpontjainak száma: 1/1/10 ⇒ 1/1/3
  • Viego mostantól háromcsillagosan csak 3 célpontot fog eltalálni (10 helyett), de mindnek sebzést okoz, ezért egyszerre 3 egységet is át tud állítani 1 helyett.

ERŐSÍTÉSEK

A Visszatérés: Hősök hajnala az Isteni áldáson keresztül könnyítette meg a Taktikus eszközökhöz (koronája, köpenye stb.) való hozzáférést, ami a Pandora-tárgyakkal együtt egy szupertitkos meglepetést tett elérhetővé a kelleténél jóval gyakrabban. Azt szeretnénk, hogy a játékosok továbbra is egyedi összeállításokat tudjanak összehozni a Taktikusi eszközökkel, ezért inkább letiltjuk a Pandora tárgyait, hogy az erősítés ne jelentsen egyet az automatikus győzelemmel, amikor a játékos hozzájut ehhez a bizonyos meglepetéshez.
  • Letiltottuk a Pandora tárgyait a Visszatérés: Hősök hajnalában

HIBAJAVÍTÁSOK

  • Javítottuk a Micsoda kovácsolás!? és az emblémás Arcana-változat eszköztippjét, így mostantól jelzik, hogy minden taktikusi tárgyra más szabályok vonatkoznak, nem csak a Taktikus koronájára
  • A Mézvarázsló méhei mostantól nem támadnak folyamatosan, ha a célpontot pajzs védi
  • Kijavítottunk számos, a Túlteljesítők portáljával kapcsolatos hibát
  • Shen hőserősítése (Lángoszlop) mostantól nem veszi figyelembe a kispadon lévő egységeket a célzáskor
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Mágusok a kelleténél kevesebb manával kezdték a harcot
  • Kijavítottunk néhány, manával kapcsolatos interakciót a Mágus 10 kapcsán
  • A Lelkek bajnoksága-aréna központi textúrája mostantól nem tűnik el bizonyos fura helyzetekben
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Szorgalmas tanulás megjelenhetett a Villámjátékban
  • Kátyúk a megváltás útján: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Út a megváltás felé (Visszatérés: Hősök hajnala) Megváltás hatása pontalapú gyógyítást adott az adottságban leírt gyógyítás helyett
  • A járatlan út: Az Út a megváltás felé (Visszatérés: Hősök hajnala) erősítés végső feltétele mostantól nem teljesül automatikusan egy megváltott egység első halálakor
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Elfeledett (Visszatérés: Hősök hajnala adottság) egységekről vizuálisan eltűntek a jelzők, amikor a kispadról visszakerültek az arénába (a jelzők megvoltak, de nem lehetett látni őket)
  • Kijavítottuk a hibát, amely miatt a Visszatérés: Hősök hajnala 1 aranyba kerülő hőseinek hőserősítéseit nem kínálta fel a rendszer az erősítések fázisában