Teamfight Tactics: 14.20-as frissítési jegyzetek

A 14.20-as frissítésben erősebbé tettük az összes kevésbé varázslatosan teljesítő hőst, és gyengítettünk számos, káoszt okozó erősítést!

Jó újra látni téged!

A 14.20-as frissítés ugyan nem hoz drámai változásokat, és nincs tele csodaszép Serpenyőkkel és új erősítésekkel, mint a negyedidős frissítés (14.18), de a sok apró változás miatt összességében elég terjedelmesre sikerült. Szóval olyan lesz, mint egy átlagos bevásárlás: sok minden szerepel a listán, de csak kis adagokban.

Közelítünk a készlet legnagyobb versenyt ígérő részéhez, ezért ez lesz az utolsó frissítés, amelyben új bűbájok kerülnek a játékba. Az ezt követő frissítések egyre kisebbek lesznek, de nem kell aggódni, bőven lesz olvasnivaló a TFT kapcsán (kacsint).
Rodger „Riot Prism” Caudill Rodger „Riot Prism” Caudill

A FRISSÍTÉS ÚJDONSÁGAI

A VÁLTAKOZÓ BOLT INFOGRAFIKÁJA

BOTOK A TFT-BEN!

A legutóbbi frissítésben egy maroknyi botot vezettünk be, akikkel a ranglétra alján és közepén találkozhatsz, és a várakozás lerövidítésére, valamint a játékosi élmény javítására szolgálnak. A botoknak viszonylag jól meg kell felelniük a várólista szintjének. Ahogy a TFT egyre nő, az új játékosok és a közép- és magas szinten játszók közötti készségbeli különbségek egyre nőnek. Ez csak egy mellékterméke annak, hogy a játékosok egyre jobbak lesznek, és a TFT játékmenete készletről készletre összetettebbé válik. Azzal, hogy botokat vezetünk be az Arany és az alatti szinteken, képesek vagyunk gördülékenyebb és élvezetesebb mászási élményt nyújtani egészen a Platina rangig. Bár nem ez az első kísérletünk a botokkal (már sok frissítéssel ezelőtt részei lettek az új játékosok játékélményének), azt szeretnénk, ha ez a funkció a lehető legjobb élményt nyújtaná, és ennek érdekében továbbra is változtatásokat fogunk eszközölni.
  • A botok egyelőre alkalmanként fognak feltűnni néhány játékban a Normál és Rangsorolt várólistán, és felfelé haladva egyre ritkábban találkozhatsz velük
  • Nem találkozhatsz botokkal olyan rangsorolt játékban, amelyben egy legalább Platina osztályba tartozó játékos részt vesz

RENDSZEREK

CSILLAGSZINTNÖVELÉS ÜNNEPLÉSE

És mindenki örvendezett szerte a világon.
  • Mostantól azonnal elkezdődik a csillagszintnövelés/az egységek egyesítése utáni ünneplés

A „LEGERŐSEBB EGYSÉG” LOGIKÁJA

  • Ha a játék a legerősebb hőst keresi, és két hős megegyezik ÉS ugyanazok a tárgyaik, akkor mindig a magasabb csillagszintűt tekinti az erősebb példánynak

GÓLEMEK

Mivel elég nagy mértékben gyengítjük a Támogató gólem II. erősítést, megnőtt a terünk a gólemek általános erősítésére, ami nagy segítség lesz a Támogató gólem mellett háttérbe szorult gólemes erősítéseknek/bűbájoknak.
  • Az összes gólem alapéletereje: 550 ⇒ 600
  • Az összes gólem páncélja és varázsellenállása: 35 ⇒ 40

PORTÁLOK

A Hadd főjenek egy Spatulát és egy Serpenyőt adott, ami elvileg arra szolgált, hogy a játékosok őrült összeállításokat találjanak ki, és magas szintre fejlesszenek kasztokat és származásokat; a magasabb ELO-pontszámú meccseken viszont a Serpenyőt és a Spatulát újrakovácsolva két emblémához jutottak ugyanahhoz az adottsághoz. A Hadd főjenek helyére egy nagyon hasonló portál, a Hadd főzzenek lép, hogy a főzőeszközöket tényleges főzésre használják.
  • Eltávolítottuk a Hadd főjenek portált
  • új Hadd főzzenek: egy Spatulával és egy Serpenyővel kezdesz. Nem jelennek meg Újrakovácsolók. Soha.

NAGYOBB VÁLTOZTATÁSOK

Nagyok, mint az éljenzés az azonnali csillagszintnövelési ünnepség miatt. Hadd szóljon.

ADOTTSÁGOK

Az Arcana a 8. szint gyors elérésére épülő elvárt játék nagy nyertese volt, így fontos kiegészítő adottsággá vált számos összeállításban. Tahm Kench, Xerath és több másik hős egyik napról a másikra vált kiemelt egységgé az érték miatt, amit az adottságuk jelentett az összeállítás számára. Csökkentjük a kapott bónuszokat, különösen a magasabb Arcana-fordulópontokon, de magukhoz a hősökhöz nem nyúlunk (kivéve Hecarimot, akinél meg kellett rántani a gyeplőt).

A Túlvilági ijesztőbb lesz. A megidézett egység több sebzést okoz az újrasorsolásos összeállításokban, és jóval szívósabbá válik a végjátékban (főleg a Túlvilági 5).

Ó, a Tündérek. A Rakan-Kalista kombó különösen erős volt az aktuális frissítésben és az előzőben. Az erejük forrása egy nem túl szembetűnő elem volt: a Gárdista páncéljának gyógyítása. Egy 2. szintű Rakan a Gárdista páncéljával szinte elpusztíthatatlanná vált, még a gyógyítás csökkentése után is akár 7000 életerőt tudott visszatölteni vele harconként. Ezúttal nagyobb mértékben csökkentjük a királynő gyógyulását és a tárgy gyógyításra/pajzserőre adott bónuszát, közvetlenül gyengítve ezt a brutális kombót a frontvonalon. A korona ugyanakkor több alapéleterőt biztosít, hogy a korán megszerzett Tündér 5 egy győzelmi sorozat alapja lehessen. Felmerült, hogy maga Kalista is felelős a kombináció túlzott erejéért. Az adatok vizsgálata alapján nem ez a helyzet. Kalista nem volt hasonlóan sikeres a Sorozatlövő 7-összeállításokban, és a győzelmi aránya kevésbé kötődik a csillagszintjéhez, mint például Rakan esetében. Mindenesetre kisebb mértékben gyengítjük a Sorozatlövő 3-at, de sem Kalista, sem Rakan nem tűnik fel a mai listánkon, mert az adottság gyengítése közvetlen kihatással lesz a teljesítményükre a számukra ideális helyzetekben.
  • Arcana, Felső-Arcana Hecarim sebzési aránya: 10/25/50/80% ⇒ 10/25/45/70%
  • Arcana, Felső-Arcana Tahm Kench életereje: 20/40/75/125 ⇒ 20/40/65/110
  • Arcana, Felső-Arcana Xerath tényleges sebzése: 2/3/5/8% ⇒ 2/2,5/4,5/7%
  • Erőd alappáncélja és varázsellenállása: 15/40/75/140 ⇒ 15/45/100/200
  • Túlvilági varázsereje csillagszintenként: 12% ⇒ 10%
  • Túlvilági (3) életerőszorzója szakaszonként: 1/1,05/1,1/1,4/1,5x ⇒ 1,1/1,2/1,35/1,5/1,75x
  • Túlvilági (5) életerőszorzója szakaszonként: 0,7/0,9/1,25/1,6/1,75x ⇒ 0,7/0,95/1,4/2/2,5x
  • Túlvilági (7) életerőszorzója szakaszonként: 0,6/0,75/0,95/1,3/1,45x ⇒ 0,6/0,75/0,95/1,4/1,6x
  • Tündér bónusz életereje: 200/400/600/900 ⇒ 150/350/650/900
  • Tündérkorona sebzésnövelése: 30/45/50/60% ⇒ 30/45/55/66%
  • Tündér – a Gárdista páncélja gyógyítás- és pajzserőnövelése: 25% ⇒ 20%
  • Tündér – A Gárdista páncélja királynőtől származó gyógyítása: 12% ⇒ 5%
  • Tündér – A Gárdista páncélja életereje: 250 ⇒ 400
  • Tündér (9) – a Fényár-páncél gyógyítás- és pajzserőnövelése: 60% ⇒ 50%
  • Tündér (9) – a Fényár-páncél királynőtől származó gyógyítása: 25% ⇒ 20%
  • Tündér (9) – a Fényár-páncél életereje: 1000 ⇒ 1500
  • Mágus varázserőszorzója: 75/90/110/200% ⇒ 85/100/125/200%
  • Portál alap támadási sebessége: 20/25/30/55% ⇒ 20/30/40/55%
  • Portál alap Poronasijának gyógyítása: 7/8/9/15% ⇒ 7/9/11/15%
  • Megőrző életerő-regenje: 2/4/6/9% ⇒ 2/3,5/5/7,5%
  • Megőrző mana-regenje: 3/5/7/11% ⇒ 3/4,5/6/9%
  • Alakváltó bónusz életereje: 10/16/24/30% ⇒ 10/18/27/33%
  • Cukrászvarázs alapsebzése/-varázsereje: 20/30/35 ⇒ 22/33/36
  • Cukrászvarázs (2) cukorszorzója: 2 ⇒ 3
  • Boszorka (2) életerőcsökkentése: 150 ⇒ 120
  • Boszorka (4) életerővel arányos méregsebzése: 4% ⇒ 6%

EGYSÉGEK: 1. OSZTÁLY

A szemfülesek kiszúrhatják, hogy több 4 csillagos egységet is erősítünk. A Megéri a várakozást elérhetővé tette a 4 csillagos egységeket, és most kisegítünk pár hőst, akiknek az értékei túl alacsonyak voltak a csillagszintjükhöz képest.

A Vadász erejének nagy része Twitchben koncentrálódott, aki rettentő erős a végjátékban, mivel több célpontot támad, és roncsolást okoz. Megnyessük a területi sebzését, és tüzesebbé tesszük a Szövetség kedvenc sárkányának tüsszentését (reméljük, nem haragítom magamra ezzel a Smolder-rajongókat).

Zoe alig került táblára az átdolgozás előtti Arcana Ahri megjelenése óta, és már akkor sem ő volt az igazi sztár. Kis mértékben növeljük a sebzését, de ennél is fontosabb, hogy az egycélpontos varázslata nem hiúsul meg, ha a célpontja meghal a találat előtt. Így megbízhatóbb újrasorsolásos lövésszé válhat, vagy a Kék erősítés hordozójává.
  • Elise varázslatának gyógyítása: 160/190/230/270 ⇒ 190/220/250/280
  • Jayce varázslatának sebzési aránya: 425/425/475/475% ⇒ 450/450/500/500%
  • Nomsy sebzése: 46 ⇒ 48
  • Nomsy varázslatának sebzési aránya a Sárkányfejlesztés után: 555% ⇒ 600%
  • Twitch varázslatának sebzéscsökkenése: 10% ⇒ 20%
  • Zoe varázslatának sebzése: 125/190/285/380 ⇒ 135/205/305/405
  • Zoe varázslatának lövedéke mostantól a legközelebbi ellenfelet célozza meg, ha az eredeti célpont meghal, amikor már úton van

EGYSÉGEK: 2. OSZTÁLY

Ahri a 14.18-as frissítésben kiadott átdolgozása óta elfogadható újrasorsolásos lövész lett, de most, hogy tisztábban látunk, ideje megnövelni a gömb sebzését, mivel ez az az eleme a varázslatnak, amely nem erősödik minden varázslással. Ezzel elvileg anélkül tud eleget sebezni, hogy elszabadulna a Rókatűz-úthenger.

Kog’Maw a készlet során sokszor tűnt fel a top 4-ben, de az 1. vagy 2. helyet ritkán érte el. A győzelmi aránya jórészt attól függ, hogy mennyire teljesítenek jól a támadási sebességgel erősödő társai, mivel a legnépszerűbb összeállításban a varázslatával elsősorban őket támogatja. Az alábbi változtatások összességében erősíteni fogják őt, és jobban ki tudja használni a sebzésre épülő összeállításokat. A sebzésre épülő összeállításokra helyezett nagyobb hangsúly ellenére továbbra is segíteni fogja a szövetségeit: csökkentjük a varázsláshoz szükséges manát, így egy alaptámadással hamarabb varázsolhat... ki tudja, talán ezen múlik a siker.

Syndra korábban a készlet királynője volt, de azóta nehezen boldogul. Visszaadjuk a korábban elvett alapsebzése egy részét, így remélhetőleg ismét feltűnik a meccselőzményekben.
  • Ahri varázslata – a gömbök sebzése: 200/300/460/620 ⇒ 220/330/500/670
  • Kog’Maw sebzése: 55 ⇒ 53
  • Kog’Maw manája: 15/75 ⇒ 20/70
  • Kog’Maw varázslatának sebzési aránya: 280/280/280% ⇒ 300/300/300%
  • Syndra varázslatának sebzése: 230/345/520/750 ⇒ 250/375/565/755
  • Syndra területi sebzése: 115/170/250/375 ⇒ 125/185/280/375

EGYSÉGEK: 3. OSZTÁLY

Az előző frissítés gyengítése ellenére Hecarim továbbra is az egyik legerősebb 3 aranyas egység maradt, messze a mezőny előtt vágtatva. Csökkentjük az alapsebzését, cserébe viszont növeljük a sebzési arányát, hogy ne szomorítsuk el a lövész Hecarim rajongóit.

Ezreal és a Fagy ereje stabilizálódott, így kicsit erősíthetjük a búskomor művészünk viharosabb pillanatait.
  • Hecarim sebzése: 60 ⇒ 55
  • Hecarim hasításának sebzési aránya: 125/125/130% ⇒ 130/130/135%
  • Hwei varázslatának alapsebzése: 130/200/320 ⇒ 150/225/350
  • Neeko manája: 50/125 ⇒ 40/110
  • Jinx sebzése: 50 ⇒ 52

EGYSÉGEK: 4. OSZTÁLY

A meghatározó, Arcana Varusra és a 8. szint gyors elérésére építő összeállítás megzabolázásához nem elég csak az Arcanát gyengíteni. Csökkentjük Varus alapsebzését, de biztosak vagyunk abban, hogy ennek ellenére versenyképes marad ez a fejlesztési irány (egy kockázatosabb tipp: Varus a 3. sorból is eltalálja az ellenfél hátsó sorát, ha elég közel tömörülnek egymáshoz.
  • Varus sebzése: 55 ⇒ 52

EGYSÉGEK: 5. OSZTÁLY

A késlábak élesednek.
  • Camille Falhorogjának és képességének sebzési aránya: 165/165/800% ⇒ 180/180/800%

ERŐSÍTÉSEK

Gyengítünk számos címert és koronát, amelyek a kelleténél erősebbé váltak egy ideje. Ezzel azt szeretnénk elérni, hogy csak akkor válaszd az adott címert/koronát, ha ideálisak a feltételek (megvannak a kiszemelt lövész alaptárgyai, vagy több egységed van az adottságból), és ne legyen reflex a megszerzésük az aránytalanul nagy erejük miatt.

A Precíz tervezés szépen csendben a „plusz három arany” szinonimájává vált a magas ELO-pontszámú játékosok körében. Csökkentjük az aranyjutalmat, de könnyebb lesz elérni (mostantól elég legfeljebb 4 egységgel nyerni vagy veszíteni). Továbbra is igényel némi tervezést, de kevesebb precizitással is beéri.

A Hivatásos bokszoló minden régióban sikeresnek bizonyult, de a CN szerveren különösen értékesnek számít, ahol úgy érzik, túl nagy előnyt biztosít az eleve sikeres játékosoknak. Szimpatikusnak tartjuk a játékstílust, amelyet bátorít, de mostantól eggyel több győzelmet kell elérni minden tárgyösszetevőért.

A Támogató gólem I. és II. csaknem egyeduralkodóvá vált egy ideje, míg a többi, gólemekhez kapcsolódó erősítés és bűbáj nehezen találta a helyét. Találtunk megoldást a problémára, bár nem túl elegáns. Mondjuk a gólemek eredetéről szóló, 16. századi prágai folklórtörténet sem egy gyerekmese. A Támogató gólem I. teljesen kikerül a játékból, a Támogató gólem II. pedig kevesebb támogatói tárgyat kap, így lehetőségünk van jelentősen növelni a Szövetség összes gólemjének szívósságát (lásd a Rendszerek szakaszt).

Egyik Megéri a várakozást-erősítésre sem érte meg várni úgy, hogy a gyors 8. szintre építő összeállítások uralják az elvárt játékot. A Megéri a várakozást I-et erősítjük: a kiválasztott egység azonnal 2 csillagos lesz; a Megéri a várakozást II. jóval értékesebbé válik: nem lesz felső határa annak, hogy hány példányt kapsz a kiválasztott 2 aranyba kerülő egységből a játék során. Ha nem is szeretnéd 4. csillagszintre fejleszteni, körönként +2 arany így sem rossz.
  • A Precíz tervezés egységre vonatkozó küszöbértéke: 3 ⇒ 4
  • A Precíz tervezés aranyjutalma: 3 ⇒ 2
  • A Merész húzás aranyjutalma: 33 ⇒ 30
  • A Bosszúállás bónusz értékei: 30 ⇒ 28
  • A Lőmester címer mostantól nem ad egy Tristanát
  • Az Időhajlító címer mostantól nem ad egy Zileant
  • A Tündér címer mostantól nem ad egy Tristanát
  • A Fagy címer mostantól nem ad egy Zileant
  • A Mézvarázsló címer mostantól nem ad egy Nunut
  • A Sorozatlövő címer mostantól nem ad egy Kassadint
  • A Portál címer mostantól nem ad egy Kassadint
  • Hivatásos bokszoló – körök száma a tárgyakig: 4 ⇒ 5
  • A Tüzes címer mostantól nem ad egy Akalit
  • Az Iskolai kabala (Túlvilági) varázserőre vonatkozó bónusza: 30% ⇒ 10%
  • Eltávolítottuk a Támogató gólem I-et
  • A Fenevad elszabadul támadási sebességre vonatkozó bónusza: 45% ⇒ 35%
  • A Közeleg a tél (Fagy) életerőaránya: 130% ⇒ 100%
  • A Boszorka címer mostantól nem ad egy Cassiopeiát
  • A Megéri a várakozást I. kezdeti példányai: 1 ⇒ 3
  • A Lőmester korona tárgya: Shojin lándzsája ⇒ Istennő könnycseppje
  • A Lótuszvirágzás időközönkénti kritikus csapási esélye: 12% ⇒ 15%
  • Az Időhajlító korona tárgya: Arkangyal pálcája ⇒ Feleslegesen nagy pálca
  • A Fagy korona hőse: Swain ⇒ Zilean
  • A Fagy korona tárgya: Védelmező esküje ⇒ Sodronyozott mellény
  • Az Elköteleződésből kapott egység: Minden forgótár után ⇒ Minden szakasz kezdetén
  • A Mézvarázsló korona tárgya: A vízköpő sziklavértje ⇒ Sodronyozott mellény
  • Lángoló kohó – körök száma ereklyénként: 8 ⇒ 9
  • A Sorozatlövő korona tárgya: Higany ⇒ Bokszkesztyű
  • A Portál korona tárgya: Shojin lándzsája ⇒ Istennő könnycseppje
  • A Tüzes korona tárgya: Határtalan penge ⇒ K. N. kard
  • Támogató gólem II. támogatói tárgyainak száma: 2 ⇒ 1
  • A legapróbb titán+ aranyjutalma: 8 ⇒ 15
  • Felfelé irányuló mobilitás életerő bónusza: 3 ⇒ 2
  • A Micsoda kovácsolás!? életereje ereklyénként: 110 ⇒ 60
  • A Megéri a várakozást II-ből kapott másolatok maximális száma: 8 ⇒ végtelen (na jó, 99)

TÁRGYAK

A Kék erősítés jelenleg annyival erősebb a Shojin lándzsájánál a varázslók kezében, hogy nem hagyhatjuk szó nélkül. A Vörös erősítéssel hasonló a helyzet, a legkedveltebb gyógyításcsökkentő (Seb) tárgy a varázserőt gyűjtő varázslók körében, a Morellonomikon pedig szomorúan porosodik a polcán.

A Bokormellény és a Sárkánykarom is viszonylag gyenge volt, a Sziklavért és a különböző övek is felülmúlták őket, még olyan előszobákban is, ahol elvileg nem így kellett volna lennie. 10 ponttal növeljük a páncéljukat vagy a varázsellenállásukat, ami különösen hasznos lehet a Másolás erősítés birtokában.
  • A Kék erősítés sebzésnövelése gyilkosság után: 8% ⇒ 5%
  • Bokormellény páncélja: 55 ⇒ 65
  • A Koronaőr-pajzs áttörésekor kapott varázserő: 35 ⇒ 25
  • A Sárkánykarom varázsellenállása: 65 ⇒ 75
  • A Vörös erősítés sebzésnövelése: 6% ⇒ 3%

TÁMOGATÓI TÁRGY

Nem éppen ideális, ha az aktiválódó Instabil kincsesláda olyan hősöknek ad tárgyakat, akik pillanatokra vannak a haláltól. Ezért stabilabbá tesszük az Instabil kincsesládát, így a legmagasabb százalékos életerejű szövetségeseknek adja a tárgyakat. Ez azt jelenti, hogy valószínűleg elsősorban a hátsó sor fog profitálni belőle, ezt vedd figyelembe a taktika tervezésekor. Ez egyszerre erősítés és kényelmi változás, de szükség volt rá, mert a láda az egyik legrosszabbul teljesítő támogatói tárgy. Az eszköztipp a 14.21-es frissítésig nem fogja tükrözni ezt a változást, de attól még az ott lesz!
  • Az Instabil kincsesláda tárgyai mostantól nem a hordozójához legközelebbi, hanem a legmagasabb százalékos életerejű szövetségesekhez kerülnek.

BŰBÁJOK

A 14.20-as frissítés az utolsó, amelyben új bűbájok jelennek meg, és jó pár van köztük, amelyekre azonnal le akarsz majd csapni... persze csak a megfelelő helyzetben. A Harcmester különösen hasznos lehet a középjátékban a győzelmi sorozatot építő játékosoknak, különösen, ha bíznak abban, hogy megnyerik a következő összecsapást. Az Aranypáncél tökéletes bűbáj arra, ha egy bevételszerző vereségsorozatból kiindulva akarsz győzelmi sorozatot indítani. Végül pedig a Távcsőbővítéssel felruházott közelharcos támadók a Gyorstüzelő ágyúhoz mérhető riadalmat tudnak kelteni az ellenfél oldalán.
  • újHarcmester (3. és 4. szakasz – 2 arany) Következő harc: 1 TP-t ad minden ellenfél után, akit a csapatod iktat ki.
  • újAranypáncél (4. szakasz és utána – 1 arany) Az egységeid 1 körig 50 életerőre tesznek szert minden 10 aranyad után.
  • újTávcsőbővítés (4. szakasz és utána – 1 arany) Következő harc: A hátsó két sorban lévő egységek +2 támadási hatótávra tesznek szert.
  • Pajzs: Aranyköltség: 6 ⇒ 5
  • (Felemelkedett) Ítélet: Aranyköltség: 2 ⇒ 0
  • (Felemelkedett) A hintó: Aranyköltség: 3 ⇒ 2
  • (Felemelkedett) A hold: Aranyköltség: 2 ⇒ 4

KISEBB VÁLTOZTATÁSOK

Kicsik, mint a méz mennyisége, amit egy méh állít elő élete során (1/12 teáskanálnyi). Huh, ezt tudva alaposan átértékeled az életed.

ADOTTSÁGOK

A méhpopuláció csökkenése jelentős veszélyt jelent a világ mezőgazdaságára és ökoszisztémáira.
  • Mézvarázsló (5) sebzésnövelése méhenként: 8% ⇒ 9%
  • Vadász (4) sebzése: 40/70 ⇒ 45/75
  • Sorozatlövő (3) aktiválási esélye: 30% ⇒ 25%
  • Tüzes (2) alap támadási sebessége: 10% ⇒ 5%
  • Tudós (4) varázserő: 15 ⇒ 20
  • Élharcos (4) pajzserő: 30% ⇒ 35%
  • Vanguard (6) sebzéscsökkentése a pajzs hatása alatt: 15% ⇒ 20%
  • Harcos (6) sebzéscsökkentése: 20% ⇒ 15%

EGYSÉGEK: 1. OSZTÁLY

Elsőre úgy tűnhet, hogy jelentős gyengítést jelent Blitzcrank pajzsidőtartamának ekkora csökkentése, de valószínűleg csak a 4. szakasz után lesz érezhető a hatása, amikor már elég szívóssá válik ahhoz, hogy a pajzs 4 másodpercnél tovább tartson.
  • Ashe manája (erősítés): 50/100 ⇒ 50/90
  • Blitzcrank pajzsának időtartama: 6 ⇒ 4 mp
  • Lillia varázslatának gyógyítása: 220/260/320 ⇒ 250/290/330
  • Poppy pajzsának időtartama: 3 ⇒ 4 mp
  • Seraphine varázslatának sebzéscsökkenése: 35% ⇒ 30%
  • Warwick varázslatának sebzési aránya: 60/60/65% ⇒ 60/60/60%
  • Warwick varázslatának gyógyítása: 15/20/30 ⇒ 18/20/30

EGYSÉGEK: 2. OSZTÁLY

Akali kivételével az alábbi hősök mindegyikének van pajzsa. Csak egy érdekesség.
  • Akali manája: 10/70 ⇒ 0/60
  • Galio varázslatának pontalapú sebzéscsökkentése: 20/25/30/35 ⇒ 25/30/40/50
  • Nilah pajzsának és támadási sebességének időtartama: 3 ⇒ 4 mp
  • Rumble varázslatának sebzéscsökkentése: 30/30/35% ⇒ 35/35/35%

EGYSÉGEK: 3. OSZTÁLY

Csökkentjük Mordekaiser sebzését, és növeljük a szívósságát.
  • Mordekaiser varázspajzsa: 300/350/400 ⇒ 350/400/450
  • Mordekaiser pajzsának időtartama: 2 ⇒ 3 mp
  • Mordekaiser sebzésnövelése varázslatonként: 12% ⇒ 10%
  • Shen varázslata sebzéscsökkentésének időtartama: 3 ⇒ 4 mp
  • Veigar varázslati sebzése: 240/330/475 ⇒ 260/340/460
  • Vex varázspajzsa: 380/430/480 ⇒ 420/450/480
  • Wukong varázspajzsa: 380/460/550 ⇒ 380/480/580

EGYSÉGEK: 4. OSZTÁLY

Biztosan hallottál az ősöreg -5 sebzéses mémről, de mi a helyzet a -3 sebzésessel?
  • Fiora sebzése: 75 ⇒ 72
  • Gwen varázslatának alapsebzése: 95/145/430 ⇒ 90/135/430
  • Nasus varázslatának életlopása: 300/480/5000 ⇒ 350/500/5000

EGYSÉGEK: 5. OSZTÁLY

Sok fiatalhoz hasonlóan Smolder is hajlamos felesleges kockázatot vállalni, például veszélyesen közel repül az ellenfelek területre ható képességeihez. A döntéshozatalért és impulzuskontrolért felelős agyterület, a prefrontális kéreg fejlődését nem tudjuk felgyorsítani, de meg tudjuk vastagítani a pikkelyeit, hogy egy kóbor Varus-lövedék ne vessen véget idő előtt a karrierjének.
  • Briar Vérszomjas adottságának bónusza hiányzó életerőpontonként: 0,8% ⇒ 0,7% (nem változik a Villámjátékban)
  • Milio varázslatának sebzése: 333/500/1000 ⇒ 333/555/1000
  • Milio – ajándék esélye: 1/1/100% ⇒ 1/3/100%
  • Norra és Yuumi, Yuumi alapgyógyítása: 150/225/3000 ⇒ 120/240/3000
  • Norra és Yuumi, Yuumi által biztosított varázserő: 3/5/200 ⇒ 3/6/200
  • Norra és Yuumi, Yuumi által biztosított sebzés: 4/6/200 ⇒ 3/6/200
  • Smolder páncélja és varázsellenállása: 50 ⇒ 65

VISSZATÉRÉS: HŐSÖK HAJNALA

VISSZATÉRÉS RANGLÉTRA – A NÉVTÁBLA DÍSZÍTÉSEI

A Visszatérés: Hősök hajnala Jós és Látnok szintjéért járó taktikusi kitüntetést nem könnyű elérni, ezért biztosítjuk, hogy az elismertségért megérje küzdeni a magas rangokért!
  • A Visszatérés: Hősök hajnala Jós és Látnok szintjéért járó taktikusi kitüntetés mostantól a Bűbájok és bunyók végéig megmarad, és nem tűnik el a Visszatérés: Hősök hajnala esemény végén.

ADOTTSÁGOK

  • Csatározó sebzése másodpercenként: 4/8/12/20% ⇒ 4/8/12/30%

EGYSÉGEK

A Hősök hajnala idején Vayne és Draven sokkal erősebb volt, és olyan, támadási sebességet növelő tárgyaik voltak, mint a Zeke hírnöke (ami anno alaptárgy volt sokak számára). Ma már nem tudják tartani a lépést más újrasorsolásos lövészekkel, és fennáll a veszélye, hogy belépnek az Elfeledettek közé.
  • Vayne képességének sebzése: 80/120/180% varázserő ⇒ 90/135/205% varázserő
  • Nocturne egycélpontos bónusz támadási sebessége: 35% ⇒ 60%
  • Draven támadási sebessége: 0,8 ⇒ 0,85
  • Draven életereje: 850 ⇒ 900
  • Draven páncélja/varázsellenállása: 30 ⇒ 40
  • Rell képességének szövetségesre vonatkozó pajzsa: 300/450/3000% varázserő ⇒ 300/375/3000% varázserő
  • Viego képességének varázssebzése: 0/150/2000% varázserő ⇒ 0/150/1500% varázserő
  • Viego képessége célpontjainak száma: 1/1/10 ⇒ 1/1/3
  • Viego mostantól háromcsillagosan csak 3 célpontot fog eltalálni (10 helyett), de mindnek sebzést okoz, ezért egyszerre 3 egységet is át tud állítani 1 helyett.

ERŐSÍTÉSEK

A Visszatérés: Hősök hajnala az Isteni áldáson keresztül könnyítette meg a Taktikus eszközökhöz (koronája, köpenye stb.) való hozzáférést, ami a Pandora-tárgyakkal együtt egy szupertitkos meglepetést tett elérhetővé a kelleténél jóval gyakrabban. Azt szeretnénk, hogy a játékosok továbbra is egyedi összeállításokat tudjanak összehozni a Taktikusi eszközökkel, ezért inkább letiltjuk a Pandora tárgyait, hogy az erősítés ne jelentsen egyet az automatikus győzelemmel, amikor a játékos hozzájut ehhez a bizonyos meglepetéshez.
  • Letiltottuk a Pandora tárgyait a Visszatérés: Hősök hajnalában

HIBAJAVÍTÁSOK

  • Javítottuk a Micsoda kovácsolás!? és az emblémás Arcana-változat eszköztippjét, így mostantól jelzik, hogy minden taktikusi tárgyra más szabályok vonatkoznak, nem csak a Taktikus koronájára
  • A Mézvarázsló méhei mostantól nem támadnak folyamatosan, ha a célpontot pajzs védi
  • Kijavítottunk számos, a Túlteljesítők portáljával kapcsolatos hibát
  • Shen hőserősítése (Lángoszlop) mostantól nem veszi figyelembe a kispadon lévő egységeket a célzáskor
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Mágusok a kelleténél kevesebb manával kezdték a harcot
  • Kijavítottunk néhány, manával kapcsolatos interakciót a Mágus 10 kapcsán
  • A Lelkek bajnoksága-aréna központi textúrája mostantól nem tűnik el bizonyos fura helyzetekben
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Szorgalmas tanulás megjelenhetett a Villámjátékban
  • Kátyúk a megváltás útján: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Út a megváltás felé (Visszatérés: Hősök hajnala) Megváltás hatása pontalapú gyógyítást adott az adottságban leírt gyógyítás helyett
  • A járatlan út: Az Út a megváltás felé (Visszatérés: Hősök hajnala) erősítés végső feltétele mostantól nem teljesül automatikusan egy megváltott egység első halálakor
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Elfeledett (Visszatérés: Hősök hajnala adottság) egységekről vizuálisan eltűntek a jelzők, amikor a kispadról visszakerültek az arénába (a jelzők megvoltak, de nem lehetett látni őket)
  • Kijavítottuk a hibát, amely miatt a Visszatérés: Hősök hajnala 1 aranyba kerülő hőseinek hőserősítéseit nem kínálta fel a rendszer az erősítések fázisában