Note sulla patch 9.24b di Teamfight Tactics

Date un'occhiata all'ultimo aggiornamento dell'anno di Teamfight Tactics.

Ciao strateghi!

Bentornati nella patch 9.24, stavolta lato B. Oltre alle solite modifiche di bilanciamento, questa patch è caratterizzata da un cambiamento al funzionamento del moltiplicatore di crescita delle unità a 3 stelle. Abbiamo spostato l'aumento di potere da una crescita di salute e attacco fisico a una di abilità.

Tenete presente che questo è l'ultimo aggiornamento dell'anno. Ci rivedremo con la patch 10.1 durante la prima settimana di gennaio.

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Cominciamo!
Blake "Riot Beernana" Edwards

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Crescita stelle

Le unità a 3 stelle hanno un problema di bilanciamento a causa della proporzione rigida con cui crescono (che raddoppia salute e attacco fisico). Eliminando questa formula, possiamo spostarne il potere altrove, come nella crescita delle abilità. È anche utile per fare in modo che l'aumento delle stelle abbia le stesse regole per le unità a 2 e a 3 stelle.
  • Moltiplicatore di crescita di salute e attacco fisico da 2 a 3 stelle: 2x ⇒ 1,8x
  • (Es. punti salute Ivern 600/1080/2160 ⇒ 600/1080/1944)

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Bilanciamento

Inferno, Fulmine e Ombra

Siamo soddisfatti dei cambiamenti al tratto Inferno, ma i bonus da (6) e (9) ancora non hanno raggiunto il livello di potenza che vorremmo per renderli competitivi, quindi abbiamo deciso di dar loro un'altra spinta. Avevamo anche un po' esagerato con il livello di potenza del tratto Fulmine, perciò abbiamo cercato di ridurlo (anche se il bonus da (2) del Fulmine resterà leggermente superiore rispetto al valore della 9.23). Siamo finalmente soddisfatti della situazione del tratto Ombra, ma il bonus da (3) è troppo facile da inserire in molte composizioni, perciò l'abbiamo depotenziato un po'.
  • (3) Danni bonus Ombra: 70% ⇒ 60%
  • Danni Fulmine: 100/300/500 ⇒ 80/250/500
  • Danni Inferno: 70%/120%/180% ⇒ 70%/140%/210%

Assassini

Il rework di Danzatore fantasma ha aumentato il livello di potere degli Assassini. Lo avevamo previsto, ma tali modifiche hanno portato a una carenza di opzioni per contrastarli a causa del loro schema di movimento. Per questo, abbiamo deciso di ridurre notevolmente la loro potenza. Al momento sono i migliori a infliggere danni e hanno libero accesso alle retrovie, per questo motivo erano un po' troppo potenti.
  • Assassino (3): 75% danni critici/10% probabilità di critico ⇒ 50% danni critici/10% probabilità di critico
  • Abilità di guarigione di Nocturne: 40%/60%/80% ⇒ 40%/45%/50%
  • Attacco fisico di Zed: 80 ⇒ 70
  • Armatura di Zed: 30 ⇒ 25

Bilanciamento dei nuovi arrivati

Senna e Amumu sono abbastanza vicini al nostro obiettivo, hanno solo bisogno di qualche ritoccatina.
  • Danni magici bonus abilità di Senna: 25/45/75 ⇒ 15/30/55
  • Mana iniziale/totale Amumu: 50/150 ⇒ 50/125
  • Gittata abilità di Amumu: 2/3/4 ⇒ 3/3/3

Cacciatori

Siamo stati prudenti con i buff ai Cacciatori nella 9.24, perché avevamo paura di esagerare. Abbiamo notato che i Cacciatori vengono usati poco e, in generale, danno risultati piuttosto deludenti, specialmente al livello 4, perciò abbiamo deciso di portarli a livelli di potere più adeguati.
  • Attacco fisico abilità di Ashe (per freccia): 25%/30%/35% ⇒ 30%/35%/40%
  • Attacco fisico di Twitch: 60 ⇒ 65
  • Mana iniziale/totale Twitch: 0/90 ⇒ 0/70

Modifiche generali

Abbiamo nerfato alcuni campioni che sono troppo forti in termini di costo, potenza dei tratti e utilità generale. L'abilità di Zyra è decisamente troppo forte per essere di livello 1. Rek'Sai ha le statistiche un po' troppo alte per avere un'abilità così potente, perciò abbiamo optato per ridurle un po'. Per finire, l'abilità di Brand infligge danni adeguati, ma impiega troppo tempo per essere lanciata.
  • Danni abilità Zyra: 70/80/90 ⇒ 55/65/75
  • Attacco fisico Rek'Sai: 65 ⇒ 60
  • Mana iniziale/totale Brand: 0/90 ⇒ 0/80

Quiete e Spaccaspada

Abbiamo notato che Quiete e Spaccaspada sono molto popolari come oggetti, e si sono create un po' troppe situazioni in cui i giocatori non riescono ad agire, quindi ne abbiamo ridotto le percentuali di attivazione.
  • Probabilità di attivazione di Quiete: 33% ⇒ 25%
  • Probabilità di attivazione di Spaccaspada: 33% ⇒ 25%

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