Teamfight Tactics - Patch 16.3
Nella patch 16.3 arrivano aggiustamenti a sistemi come PE e condizioni di sblocco, e modifiche al bilanciamento!
Nuova patch sbloccata!
Anche se questa è solo la nostra terza patch, è l'ultima grande patch del set per quanto riguarda le modifiche e i ritocchi ai sistemi. Questa e le patch future includeranno ancora modifiche al bilanciamento, soprattutto in base all'evoluzione del meta. Quindi, in questa patch, vogliamo applicare ciò che abbiamo imparato a elementi come il sistema di sblocco, gli aggiornamenti ai campioni e i ritocchi ai livelli.
Con gusto!
Katie "Riot Ukime" Guo
Rodger "Riot Prism" Caudill
RIEPILOGO PATCH
MODIFICHE AL SISTEMA
LIVELLI
Molti giocatori saltano il livello 8 ai livelli più alti... non è una brutta cosa, ma accade troppo spesso. Quindi, arrivare al livello 9 costerà 8 oro in più, e sarà di conseguenza più economico il passaggio da 9 a 10, rispetto a quello da 8 a 9. Nel complesso, il passaggio più semplice da 9 a 10 ci accontenta, anche nelle lobby non gonfiate dagli Impianti Prismatici e dagli Incontri d'inizio partita.
- PE dal livello 8 al 9: 68 PE ⇒ 76 PE
INCONTRI
Disattiveremo alcuni Impianti particolarmente sinergici con alcuni specifici Incontri d'inizio partita.
- Doni di Gwen
- Creazione artigianale disattivato
- Mucchio di Emblemi:
- Incoronazione disattivato
- Corona maledetta disativato
- Flessibilità disattivato
- Legione dei tre disattivato
- Cucina dello Stratega disattivato
- URF disattivato
AURE
Questo è un posto di blocco per aure e voi, che ci state leggendo, avete l'aura al massimo, non come quei campioni che la perdono quando finiscono al tappeto (morti). Quindi, ci assicureremo che le loro aure si comportino in modo più intuitivo: è a tutti gli effetti un buff, ma non temete, c'è un nerf compensativo per Taric che sta già sfoggiando buone prestazioni.
- Le aure dei seguenti campioni ora persisteranno anche alla morte del campione in questione: Shyvana, Skarner, Taric
AGGIORNAMENTO REGOLE DI SBLOCCO
Con il lancio di Storia e leggende, abbiamo condiviso le regole meno visibili del sistema di sblocco da subito e con molta frequenza. Beh, abbiamo imparato molto dai campioni sbloccabili e stiamo già mettendo in pratica le nostre scoperte con un piccolissimo aggiornamento ai sistemi rivolto alla frequenza d'apparizione delle unità di costo 4 a tre stelle, che si è rivelata troppo comune per le unità sbloccabili e spesso lascia poco spazio di manovra agli avversari.
Per questo, ritoccheremo le probabilità di ottenere unità sbloccabili di costo 4 e 5, rendendo più difficile portarle a 3 stelle senza competizione (quando siete gli unici ad aver sbloccato quella specifica unità) e leggermente più facile portarle a 2 stelle quando invece c'è della competizione (quando almeno un altro giocatore ha sbloccato l'unità).
- Le unità sbloccabili di costo 4 e 5 sono più difficili da trovare senza competizione
- Se c'è competizione, è leggermente più facile portare queste unità a 2 stelle, ma è comunque più difficile portarle a 3 stelle
CONDIZIONI DI SBLOCCO
Formazioni più accessibili = più divertimento
Un regalo a tutti i giocatori che ci hanno mandato screenshot con Viego a 2 stelle in apertura e solo due componenti per oggetti.
- Kai'Sa - Requisito di livello: 8 ⇒ 7
- Orianna: Piltover 3 ⇒ 2 oggetti su un campione di Piltover
- Tryndamere - Requisito di oggetti: 2 ⇒ 1
- Yorick - Requisito di oggetti: 2 ⇒ 1
- Warwick: Vi a 2 stelle e Jinx a 1 stella ⇒ 1 oggetto su Vi E Jinx (non serve un 2 stelle)
MODIFICHE SOSTANZIALI
Grandi, come l'impatto dell'incontro tra Diana e Leona sulla stessa plancia.
TRATTI
Forzare il ritmo della partita con Bilgewater rappresenta la strategia dominante a elo elevato: sfrutta aumento di livello, unità e oggetti per vincere l'inizio partita e arrivare al più presto a Bilgewater (7). È diventato un concetto simile (ma molto, molto, molto meno estremo) a giocare Draven Leggenda in Runeterra Riforgiata (il Set 9), con lo stesso impatto sul ritmo della lobby e sull'economia, ma meno accessibile (serve un Twisted Fate già dalle prime fasi). Le nostre modifiche a Bilgewater sono principalmente rivolte a questo tipo di strategia, dimezzando i Serpenti d'argento ottenuti per le eliminazioni. I nerf saranno molto meno percettibili per i pirati abbonati alle serie di sconfitte come me.
Per essere una soglia così difficile da raggiungere, Darkin (3) dà pochissimi risultati. Interverremo in modo importante per premiare i vostri sforzi nel collezionare le armi Darkin.
Conferiremo a Ixtal alcuni buff che non toccheranno la fascia alta del tratto. Ci assicureremo che le missioni di minor valore siano più d'impatto, rendendo normale che un incasso di più di 700 Frammenti solari permetta sempre di ottenere un Brock a 2 stelle (se userete i vostri Duplicatori di campioni). Ed è una gran cosa poiché, come dicono i grandi saggi: un Brock al giorno leva l'ottavo posto di torno.
Con il T-Hex rinchiuso al sicuro nel Piltover Park, possiamo potenziare i moduli Invenzione poco performanti. Fermi tutti, che succede?!? Potenzieremo il T-Hex! Il dinosauro è fuggito dal recinto! Fuggite! Continua nella sezione Unità: livello 5
- Bilgewater - Attacco fisico/potere magico gratis: 20% ⇒ 15%
- Bilgewater - Prezzo in Serpenti d'argento costo 2: 30 ⇒ 35
- Bilgewater - Serpenti per eliminazione: 2 ⇒ 1
- Bilgewater (10) - Danni cannone: 500 ⇒ 300
- Bilgewater (10) - Oro per uccisione: 5 ⇒ 2
- Darkin (3) - Danni unità: 100 ⇒ 333
- Missione Ixtal - Missione aggiornamenti facile (fase 2-6): 5/6/8/8/8 ⇒ 3/4/7/7/7
- Missione Ixtal - Missione aggiornamenti normale (fase 2-6): 10/12/16/16/16 ⇒ 6/9/15/15/15
- Missione Ixtal - Missione aggiornamenti difficile (fase 2-6): 15/18/24/24/24 ⇒ 10/12/20/20/20
- Missione Ixtal - Missione ottieni interessi: 6/14/20/20/20 ⇒ 5/12/16/16/16
- Missione Ixtal - Missione eliminazioni di Qiyana - Frammenti solari conferiti: 20/30/40/50/50 ⇒ 30/50/80/80/80
- Missione Ixtal - Missione alternanza vittorie/sconfitte - Frammenti solari conferiti: 200/280/360/450/600 ⇒ 200/280/400/500/700
- Incasso Ixtal - 700 Frammenti solari:
- Incasso A: Incudine per Manufatto ⇒ Incudine per oggetto completo + 1 Duplicatore maggiore
- Incasso B: 30 oro ⇒ 2 Duplicatori maggiori
- Incasso Ixtal - 800 Frammenti solari:
- Incasso A: 50 oro ⇒ 30 oro + 2 Brock
- Incasso B: 145 oro ⇒ 120 oro + 2 Duplicatori maggiori
- Incasso C: unità di costo 5 ⇒ 2 Brock
- Incasso Ixtal - 900 Frammenti solari:
- Incasso A: 180 oro ⇒ 160 oro + 2 Duplicatori maggiori
- Incasso B: 60 oro ⇒ 40 oro + 2 Duplicatori maggiori
- Piltover (2) - Ingranaggi senza fine - Potere magico: 12 ⇒ 15
- Piltover (4) - Portale acceleratore - Ripristino mana: 35% ⇒ 40%
- Piltover (4) - Bobina di Magnetron - Amplificazione base: 18% ⇒ 16%
- Piltover (6) - Nullificatore di armatura - Amplificazione tank: 35% ⇒ 45%
- Piltover (6) - Potenziamento! - Velocità d'attacco: 15% ⇒ 25%
- Vuoto offrirà sempre una mutazione offensiva come prima cosa
- Vuoto - Sputo spinoso - Danni: 111 ⇒ 100
- Vuoto - Involucro reale - PS evocazione: 25% ⇒ 30%
- Vuoto - Evocazione - Resistenze base: 30 ⇒ 40
UNITÀ: LIVELLO 1
Spesso, nelle fasi centrali e finali, Blitzcrank non sopravvive abbastanza a lungo per effettuare un singolo lancio. Gli conferiremo un buff al mana per dargli una spinta e provare che il metallo è più duro della carne.
In passato, le build con velocità d'attacco di Jhin erano troppo potenti per un costo 1; senza velocità d'attacco, invece, era un'unità troppo debole. Per ovviare a questo problema, abbiamo attuato un piccolo aggiornamento a Jhin che lo renderà meno dipendente da Furia di Guinsoo e più valido come portatore di oggetti da attacco fisico generici.
- Anivia - Velocità d'attacco: 0,70 ⇒ 0,75
- Blitzcrank - Mana: 60/120 ⇒ 60/105
- Briar - Velocità d'attacco decrescente: 300%/300%/300% ⇒ 300%/300%/350%
- Jhin - novitàL'abilità fissa la velocità d'attacco di Jhin a 1,0
- Jhin - Attacco fisico base: 48 ⇒ 44
- Jhin - Danni abilità: 125/190/280/370 attacco fisico ⇒ 135/200/300/400 attacco fisico
- Qiyana - Danni abilità: 160/240/360/480 attacco fisico ⇒ 160/240/400/560 attacco fisico
UNITÀ: LIVELLO 2
Nell'ultima patch, abbiamo esagerato con i nerf ad Ashe e Tryndamere. Speriamo che Marc non se ne sia accorto ma, in caso contrario, qui abbiamo regalato un bel buff a tutti e due.
Ekko si è rivelato l'unità di costo 2 più dominante del set, grazie alla sua resistenza ingannevole data dal rubavita globale e ai nostri recenti buff a Zaun, da cui ha tratto grandi benefici.
Da Evocatrice, il buff al mana a Orianna dovrebbe dare più risultati se associato alla rigenerazione mana. Inoltre, essendo ora più facile da sbloccare, forse permetterà la nascita di una nuova strategia da aggiornamenti? Sarà il tempo a dircelo.
- Ashe - Danni abilità: 120/180/285 attacco fisico ⇒ 135/195/300 attacco fisico
- Ashe - Danni abilità: 15/25/35 potere magico ⇒ 20/30/40 potere magico
- Ekko - Resistenze: 50 ⇒ 45
- Orianna - Mana: 20/60 ⇒ 20/50
- Tryndamere - Danni abilità: 100/150/225 ⇒ 110/160/235
UNITÀ: LIVELLO 3
Alcuni vogliono solo vedere Diana e Leona sulla stessa plancia. Dopo tutto, parliamo di STORIA e leggende. Il vecchio kit di Leona spesso portava Diana fuori strada, facendola concentrare sui tank marchiati da Leona. Ne risultava che, per ottimizzare la formazione attorno a Diana, era necessario separarla dalla sua amata. Ma finalmente si rincontreranno, visto che Diana ora otterrà più potere magico se Leona rimarrà in vita. Questo avrà anche impatto sugli oggetti equipaggiati alla coppia: Diana trarrà più benefici da elementi come Guanto ingioiellato e il recentemente potenziato Dente di Nashor, mentre Leona si assicurerà gli oggetti da tank per rimanere in partita.
Sejuani è un tank che non riceve mai oggetti. Le daremo un bel buff allo scudo, che dovrebbe migliorare la sua sinergia con gli oggetti da resistenza e persino con alcuni oggetti da potere magico (sottolineo alcuni. Sejuani con Copricapo di Rabadon rimarrà un'idea disastrosa per i vostri PL).
- Draven - Attacco fisico base: 50 ⇒ 53
- Leona novitàMentre è in vita, la vostra Leona più forte conferisce 3/4/5/10 potere magico per ogni secondo di sopravvivenza alla vostra Diana più forte
- Malzahar - Danni abilità: 27/40/65 potere magico ⇒ 29/43/68 potere magico
- Sejuani - Valore scudo: 475/525/625 potere magico ⇒ 525/575/675 potere magico
- Zoe - Danni abilità: 300/450/700 potere magico ⇒ 330/500/770 potere magico
UNITÀ: LIVELLO 4
Analogamente all'altro tank del Freljord, Braum è spesso lasciato senza oggetti, poiché le unità splash delle sue formazioni (Wukong, Taric, ecc.) ricevono tutte le Armature di Warmog e i Corpetti di rovi, senza però contribuire al tratto verticale di Braum. Un importante buff al mana dovrebbe aumentare l'appeal protettivo di Braum e le possibilità di veder il nostro baffuto amico indossare un Mantello del Sole.
Diana è stata ritoccata e ribilanciata con un paio di modifiche al suo kit (una è già stata menzionata parlando di Leona). Prima non subiva il blocco di mana (riusciva a ottenere mana anche durante la durata dello scudo), quindi voleva lanciare il più possibile per accumulare scudi. Ora otterrà uno scudo più forte, che però rimarrà attivo solo durante lo scatto (quando lancia la sua abilità). Risulterà più potente durante il lancio e otterrà molto più potere magico grazie a Leona, ma avrà bisogno di più tempo per riscaldarsi nel corso di un combattimento.
Abbiamo un bel nerf in serbo per Fizz. Fizz è sempre stato pensato per essere una seccatura. Dovrebbe lanciare molto senza infliggere tanti danni ma, di recente, spesso elimina le unità delle retrovie di costo 4 a 2 stelle troppo facilmente e troppo presto. Interverremo in modo significativo sui suoi danni, ma raddoppieremo il bonus alla sua velocità d'attacco, così potrà tornare a lanciare Giocoso/Ingannatore, infastidendo sempre più unità, ma con meno intensità.
Con l'aggiornamento alle condizioni di sblocco di Kai'Sa, quest'ultima sarà disponibile nei vostri negozi al livello 7 e non all'8; dovremo quindi depotenziarla leggermente, ma solo nella sua forma a 1 stella, vista la sua rinnovata accessibilità.
A quanto pare, il 90% della resistenza su Taric lo trasforma in Squadra Tauro (un vecchio tratto con invincibilità), non ottimo per la salute del gioco o per le esperienze dei giocatori, visto che a volte impediva lanci significativi e altre volte bloccava semplicemente 2 o 3 auto-attacchi. Questi alti e bassi verranno rimpiazzati da una guarigione nel tempo più continua e meno frustrante (e, nella maggior parte dei casi, un po' più debole).
- Braum - Mana: 60/120 ⇒ 60/105
- Diana - Durata scudo: 2 secondi senza blocco mana ⇒ lo scudo e il blocco mana finiscono al termine degli scatti di Diana
- Diana - Valore scudo: 80/120/200 potere magico ⇒ 100/175/300 potere magico
- Diana - Danni bersaglio: 165/250/500 potere magico ⇒ 125/190/600 potere magico
- Diana - Danni secondari: 150/225/1350 potere magico ⇒ 140/210/1350 potere magico
- Risolto un bug per cui il sistema di scelta dei bersagli delle retrovie di Fizz era incoerente
- Fizz - Danni ad area: 110/165/450 potere magico ⇒ 75/115/450 potere magico
- Fizz - Danni attacco potenziato: 80/120/600 potere magico ⇒ 50/75/600 potere magico
- Fizz - Velocità d'attacco abilità: 50% ⇒ 100%
- Garen - Guarigione: 300/350/1200 potere magico ⇒ 250/300/1200 potere magico
- Kai'Sa (1 stella) - Danni abilità: 42/63/150 attacco fisico ⇒ 39/63/150 attacco fisico
- Kai'Sa (1 stella) - Danni abilità: 265/400/1600 potere magico ⇒ 250/400/1600 potere magico
- Taric [Modifica] Al 35% di salute, ottiene il 90% di resistenza per 2 secondi ⇒ Al 35% di salute, si cura per 300/700/2500 di salute nell'arco di 2 secondi
UNITÀ: LIVELLO 5
Quando è stata l'ultima volta che avete visto una plancia con Sylas, Annie e Tibbers? Eh, ditemelo? Vedete che non ve lo ricordate?
Aurelion Sol ha faticato a vestire i panni del drago celestiale anche se i mostri volanti non indossano vestiti. Abbiamo aggiornato il modo in cui ottiene Polvere di stelle, basandolo sui suoi danni e non sulle unità colpite, aprendo più opzioni in termini di build, ora fisse solo sul mana. Di conseguenza, abbiamo messo a punto le soglie di potenziamento.
Anche Galio riceverà qualche aggiustamento alla sua abilità. Invece di far crescere i suoi danni in base alla resistenza magica, ora dipenderanno da resistenza magica e armatura. La crescita in base alla resistenza magica aveva senso narrativamente, ma non vogliamo che le opzioni di oggetti per Galio siano così stringate (al punto che molti giocatori non gli davano alcun oggetto).
Ricordate la nostra spiegazione relativa a Taric e alla sua invulnerabilità in stile Squadra Tauro? Nemmeno io! È passata un'intera sezione e non ho intenzione di tornare indietro. A ogni modo, l'abilità di Kindred ha creato un po' troppa frustrazione, momenti troppo potenti e lanci disastrosi. A un costo in mana così elevato, la sua abilità dovrebbe poter salvare un combattimento bloccando un lancio di Veigar o del Barone, o quanto meno assorbire qualche auto-attacco. La scarsa affidabilità e l'elevata frustrazione ci hanno portati a effettuare un nerf eccessivo nella patch 16.2, quindi oggi attueremo una rielaborazione che dovrebbe essere un buff decente in molte situazioni. Ora gli alleati riceveranno un notevole scudo per la durata dell'abilità, e così noi possiamo aggiungere un bel buff sia alla durata che ai danni della passiva del tratto Eterno di Kindred.
La fonte di potere di Lucian e Senna si è rivelata difficile da identificare. In un certo senso le armi delle Sentinelle funzionano se uno crede intensamente che funzionino, ma non è il massimo per il design di questa unità di coppia. Modificheremo il duo affinché non applichi più Nebbia Oscura ai nemici, che consumava troppa armatura e faceva durare Ustione/Ferita troppo a lungo. Ciò ci consente anche di dedicare più potere all'abilità principale di Senna, anche se non troppo; vogliamo evitare che elimini le unità nelle retrovie troppo in anticipo, quindi aggiungeremo una riduzione danni alla sua abilità.
Con i nostri buff a Shyvana, dovrebbe riuscire a lanciare più spesso con il suo cono, il che dovrebbe consentirle di sfruttare più posizionamenti favorevoli durante i combattimenti. A proposito di combattimenti, devo decidere chi ha combattuto meglio nel nuovo filmato di inizio stagione: Quinn o Valor?
Nelle note sulla patch precedenti: abbiamo portato il T-Hex all'estinzione con la patch 16.2, dopo quasi un'intera patch di dominio completo usando Caitlyn a 3 stelle come fossero batterie di mana. Il T-Hex è stato un fossile per un'intera patch, ed è ora di riportarlo in vita. Con un piccolo buff a Piltover e alcuni buff alle statistiche, il T-Hex dovrebbe riuscire a eliminare le unità in prima linea velocemente come in passato, ma con qualche limitazione: il lancio dura meno senza la rigenerazione mana delle Caitlyn a 3 stelle della patch 16.1, i nerf tramite riduzione danni della patch 16.2 gli daranno comunque un accesso limitato alle retrovie, e infine ridurremo i suoi danni ambientali da proiettile che riescono a colpire occasionalmente anche le unità delle retrovie. Quindi, sì, il T-Hex è tornato, ma le vostre retrovie non sono sul menu (quelle gustose prime linee invece...).
Ziggs con velocità d'attacco infliggeva troppi danni. Ridurremo i danni magici passivi dei suoi attacchi per concentrare tutta la sua forza nella Mega bomba infernale!
- Aatrox: l'animazione di lancio dell'abilità non cresce più con la velocità d'attacco
- Aatrox - Danni abilità: 85/170/2400 attacco fisico ⇒ 95/200/2400 attacco fisico
- Annie - Mana: 0/170 ⇒ 0/160
- Annie - Riduzione mana post-lancio: 150 ⇒ 140 (Annie continua ad avere 20 mana)
- Aurelion Sol - Mana: 20/90 ⇒ 25/75
- Aurelion Sol - Danni abilità: 450/800 potere magico ⇒ 480/800 potere magico
- Aurelion Sol - Danni onda d'urto: 50/75/1000 potere magico ⇒ 100/150/1000 potere magico
- Aurelion Sol - Rielaborazione Polvere di stelle: non ottiene più 1 Polvere di stelle per ogni volta che un nemico viene danneggiato da un'abilità. Ora ottiene 1 Polvere di stelle per ogni 250 danni da abilità inflitti ai nemici in questo combattimento
- Aurelion Sol - Forgiatore di stelle - Polvere di stelle bonus: 20/60% ⇒ 20/33%
- Aurelion Sol - Soglie potenziamenti:
- Potenziamento 1: 15 ⇒ 25
- Potenziamento 2: 60 ⇒ 60
- Potenziamento 3: 100 ⇒ 140
- Potenziamento 4: 175 ⇒ 200, durata lancio in aria: 2 secondi ⇒ 1,5 secondi
- Potenziamento 5: 250 ⇒ 300
- Potenziamento 6: 400 ⇒ 475
- Potenziamento 7: 700 ⇒ 675
- Potenziamento 8: 1988 ⇒ 1543
- Galio - Danni schianto: 400/675/5000% resistenza magica ⇒ 150/225/1000% armatura + 350/525/5000% resistenza magica
- Kindred - [Rielaborazione] L'abilità non impedisce più agli alleati di morire. Ora protegge gli alleati con uno scudo pari al 350/750/10000% del suo potere magico per la durata della zona
- Kindred - Danni passiva tratto Eterno: 300% attacco fisico ⇒ 325% attacco fisico
- Kindred - Durata zona: 2 secondi ⇒ 2,5 secondi
- Lucian e Senna: il tooltip di Legame spirituale chiarisce che l'amplificazione danni e la resistenza persistono solo se rimangono in vita
- Senna non applica più Nebbia Oscura ai nemici
- Lucian non consuma più Nebbia Oscura
- Senna - Danni abilità: 170/255/2000 attacco fisico ⇒ 230/350/2000 attacco fisico
- L'abilità di Senna infligge l'8% di danni in meno per ogni bersaglio colpito, fino a un massimo di riduzione del 40%
- Mel - Danni bersaglio principale: 900/1500 potere magico ⇒ 1000/1500 potere magico
- Shyvana - Riduzione danni passiva: 10% ⇒ 8%
- Shyvana - Mana: 0/40 ⇒ 0/30
- Shyvana - Durata abilità: 3,5 secondi ⇒ 3 secondi
- Shyvana - Danni abilità al secondo: 165/250 attacco fisico ⇒ 185/275 attacco fisico
- Mel - Danni bersaglio principale: 900/1500 potere magico ⇒ 1000/1500 potere magico
- Sylas - Resistenze: 70 ⇒ 80
- T-Hex - Resistenze: 70 ⇒ 80
- T-Hex - Attacco fisico base: 75 ⇒ 85
- T-Hex - Danni abilità: 125/200 attacco fisico ⇒ 145/250 attacco fisico
- T-Hex - Danni proiettile: 30% dei danni base ⇒ 25% dei danni base
- Thresh - Danni passiva: 30/50 potere magico + 1 per 20 anime ⇒ 30/50 potere magico + 1 per 15 anime
- Thresh - Guarigione passiva: 50% dei danni inflitti ⇒ 75% dei danni inflitti
- Xerath Ascendente - Malìe:
- Golem del deserto ora è da considerare al plurale (sono i Golem del deserto)
- Golem del deserto - Costo: 6 oro ⇒ 8 oro
- Golem del deserto - Numero Golem: 1 ⇒ 2
- Golem del deserto - Attacco fisico bonus: 60% ⇒ 40%
- Golem del deserto - Potere magico bonus: 60% ⇒ 40%
- Arcanismo persistente ora conferisce a Xerath 3 di rigenerazione mana
- Arcanismo persistente - Esplosioni extra: 4 ⇒ 2
- Rituale di negazione non conferisce più resistenza
- Rituale di negazione conferisce il 15% di amplificazione danni
- Guardia sacrificale rimossa
- Ziggs - Danni passiva: 45/80 potere magico ⇒ 40/65 potere magico
OGGETTI FONDAMENTALI
Potenzieremo gli oggetti fondamentali più deboli e daremo a Dente di Nashor un buff al potere magico, affinché conservi la sua identità da oggetto da danni per maghi.
- Fine della notte novitàCura per il 30% di salute mancante al termine dell'invulnerabilità
- Dente di Nashor - Potere magico: 15 ⇒ 20
MANUFATTI
I Manufatti sono leggermente più deboli di quanto vorremmo, quindi bufferemo quelli più in difficoltà. Io amo Ornn, quindi per me tutti questi contano come buff a Ornn!
- La falce Darkin - Salute: 0 ⇒ 250
- La falce Darkin - Potere magico: 25% ⇒ 0
- Nucleo dell'alba - Attacco fisico/potere magico: 10% ⇒ 15%
- Lame rotanti - Velocità d'attacco per attacco: 5% ⇒ 6%
- Lama del giocatore d'azzardo - Probabilità oro: 5% ⇒ 6%
- L'indomabile - Punti salute massimi: 12% ⇒ 15%
- Concentrazione del Cecchino - Attacco fisico/potere magico: 20% ⇒ 25%
OGGETTI RADIOSI
- Dente di Nashor Radioso - Potere magico: 30 ⇒ 40
IMPIANTI
Nonostante stiano regalando grandissime prestazioni a livelli di abilità elevati, le Rune Terrene continuano a faticare ai livelli medio-bassi. A questo punto, però, depotenziare questo Impianto lo renderebbe un'ingiusta opzione ''trappola'' ai livelli più bassi, e questo fa sì che sia impossibile da bilanciare. Faremo tornare le Rune Terrene in una delle prossime patch con delle modifiche.
Con i nuovi buff/aggiornamenti a Diana/Leona e Aurelion Sol, aggiungeremo un nuovo Impianto che vi aiuterà a vivere i vostri sogni da Targon. La montagna chiama! Avete intenzione di rispondere?
- NOVITÀ - Vocazione cosmica (Oro, solo fase 3-2): ottieni una Lancia di Shojin e una Leona. Alla fase 3-7 ottieni un Taric
- Attitudine alla crescita riattivato
- Attitudine alla crescita non riduce più a 3 il costo dei PE
- Attitudine alla crescita - PE iniziali: 36 ⇒ 50
- Farmare l'aura: il costo 5 a 2 stelle ora ha equipaggiato un oggetto raccomandato
- Farmare l'aura - Turno di sblocco: 4-3 ⇒ 4-5
- Portatore di rovina - Potere magico per eliminazione: 2 ⇒ 1
- Richiamo al caos: ricompensa Golem carry corpo a corpo rimossa
- Richiamo al caos - Ricompensa uovo dorato, Incudini di oggetti completi iniziali: 2 ⇒ 1
- Prescelti del Lupo - Ambessa - Attacco fisico bonus: 30% ⇒ 40%
- Prescelti del Lupo - Danni Lupo: 25% ⇒ 30%
- Furto di componenti - Turni: 5 ⇒ 4
- Fantocci da crash test - Durata stordimento: 1,25 secondi ⇒ 1,75 secondi
- Demacia per sempre - Salute per Raduno: 4 ⇒ 3
- Guardie draconiche - Jarvan - Danni armatura/resistenza magica: 185% ⇒ 100/120/155/200%
- Esuli - Scudo: 35% ⇒ 30%
- Andare per le lunghe - PE per turno: 5 ⇒ 4
- Andare per le lunghe - Oro iniziale: 4 ⇒ 15
- Incasso dell'uovo dorato: Volto dell'anima è rimpiazzato da L'indomabile
- Scommessa rischiosa - Oro per fase: 2 ⇒ 7
- Aggiornamenti impegnativi - Salute per aggiornamento: 8 ⇒ 9
- Truffatore non conferisce più 2 PE a turno
- Truffatore - Oro per turno: 2 ⇒ 3
- Truffatore - Oro iniziale: 1 ⇒ 6
- Conosci il tuo nemico - Amplificazione danni: 10/18% ⇒ 8/15%
- Coppia di quattro rimosso
- Grazia e precisione non scatta più all'inizio del combattimento
- Grazia e precisione - Nuovo tooltip: all'inizio del combattimento, gli alleati ottengono il 25% di velocità d'attacco per 3 secondi. Ad ogni eliminazione, gli alleati scattano verso il bersaglio successivo e ottengono di nuovo questo bonus
- Preparazione I - Attacco fisico/potere magico: 2 ⇒ 3
- Preparazione II - Attacco fisico/potere magico: 3 ⇒ 4
- Spaccato di vita - Costo unità conferita per fase: 3/3/3/4/4/4/5 ⇒ 2/2/3/3/4/4/5
- Radici diffuse+ - Oro: 4 ⇒ 2
- Dolci - Salute per oggetto: 25 ⇒ 20
- L'Albero dei tratti - Oro: 7 ⇒ 2
- L'Albero dei tratti+ - Oro: 12 ⇒ 4
- Crescita selvaggia - Attacco fisico/potere magico bonus: 25% ⇒ 35%
- Rune Terrene temporaneamente rimosso
- Valeva la pena aspettare non ha più un ritardo di 2 turni prima di conferire altre copie
BUG RISOLTI
- Darius non subirà più il blocco di mana per più tempo del previsto in alcune rare circostanze
- Banda di ladri I e Banda di ladri II ora si escludono a vicenda
- Galio non interagisce più in modo accidentale con altri sistemi
- Gli uno, i due e il tre non conferisce più un campione extra di costo 1
- Quelle non si mangiano: Tahm Kench non può più sputare Spatole e Padelle
- Gli oggetti di Bilgewater non interagiscono più in modo accidentale con altri sistemi
- Le unità non perdono più la resistenza da Grande amico I se si separano dal proprio alleato con più di 1750 di salute durante il combattimento
- Le Mutazioni del Vuoto non persistono più dai livelli più alti quando scendono ai livelli più bassi
- Ora le Armerie durano a tempo indeterminato nella modalità Tutorial
- Impianto Sentinelle della Luce disattivato

