Note sulla patch 15.4 di Teamfight Tactics

Il Colosseo vi invita a tornare con cambiamenti al bilanciamento, aggiornamenti agli oggetti, modifiche ai tratti e altro ancora!

La 15.4 è monumentale, quindi stabiliamo gli obiettivi principali:

Ruoli: eliminiamo il tag di Assassino e modifichiamo il ruolo di Combattente rimuovendo il rubavita globale in favore di un buff alla crescita della velocità d'attacco. Questo dovrebbe farli sentire più forti a fine partita e invogliare la costruzione di oggetti da rubavita.

Manufatti: sono troppo comuni, e alcuni di essi sono troppo potenti.

Ritmo dei combattimenti: è ancora troppo alto, quindi aspettatevi una patch ricca di nerf.

Oggetti completi: abbiamo modificato Buff blu, Furia del Kraken, Argento vivo e Dente di Nashor, per coprire ruoli più utili o specifici.

Sfere prismatiche: è passato il grande livellatore a occuparsene. Ora tutti i giocatori ricevono le stesse Sfere prismatiche, e ne stiamo aggiornando drasticamente i contenuti.

Potenziamenti: i Potenziamenti più affidabili e i nuovi Potenziamenti per campioni specifici dovrebbero favorire la nascita di più formazioni, soprattutto di quelle basate sugli aggiornamenti a basso costo!

Modifiche al bilanciamento: ci sono anche loro, e sono tantissime. Ma ci saranno sempre, proprio come noi.

Quindi, senza ulteriori indugi, godetevi la lettura e le partite!
Rodger "Riot Prism" Caudill
Katie "Riot Ukime" Guo

RIEPILOGO PATCH

INFOGRAFICA DEL NEGOZIO A ROTAZIONE

SISTEMI

BERSAGLIAMENTO DEI CAMPIONI

Sistemiamo alcuni casi limite nei ruoli dei campioni, per assicurarci che i Tank incassino e che i Combattenti non vengano puniti all'istante quando attaccano sui fianchi.
  • All'inizio del combattimento, ora i campioni a distanza rispettano gli spareggi previsti nel puntamento dei Tank. Per favorire la cosa abbiamo aggiornato i campioni a distanza facendo in modo che il puntamento inizi prima del movimento dei campioni corpo a corpo. Questo dovrebbe impedire ai campioni a distanza di puntare un Combattente in fase di aggiramento, che normalmente sarebbe protetto dal Tank adiacente.

I RUOLI DEI CAMPIONI

Il rubavita globale innato dei Combattenti ha reso obsoleti gli oggetti da rubavita come Bramasangue e Mano della giustizia, incentivando invece la costruzione di 3 oggetti da danni al posto delle solite configurazioni ibride attacco/difesa. Analogamente, gli Assassini si sono sentiti traditi dal potere relativamente invisibile del proprio ruolo.

Riassegniamo i campioni carry corpo a corpo (che siano Combattenti o Assassini) al tag Combattente, tramutando il bonus di rubavita globale in uno alla crescita della velocità d'attacco, intervento che corregge anche la strana curva di potere di molti carry corpo a corpo (forti nelle fasi iniziali e deboli a fine partita). Con una maggiore velocità d'attacco a fine partita dovrebbero lanciare più spesso, avendo così maggiori probabilità di godere dei vantaggi delle raffiche massicce di rubavita globale (costruendo oggetti come Bramasangue), o di diventare cannoni di cristallo ancora più estremi (e pericolosi). Anche se il tag Assassino ci saluta in questo set, potrebbe tornare in futuro, nel caso dovessimo trovare modi d'uso più specifici per il ruolo.

Combattenti

  • Non ottengono più l'8-20% di rubavita globale per fase
  • Ora ottengono il 5-30% di velocità d'attacco per fase
  • Fase 2-6: 5/10/20/30/30% velocità d'attacco
  • La velocità d'attacco base di alcuni Combattenti è stata modificata per compensare

Assassini

  • Il ruolo di tutti gli Assassini è stato cambiato in Combattenti

MODIFICHE STATISTICHE RUOLI DEI CAMPIONI

Le modifiche alla velocità d'attacco servono per compensare i buff alla crescita della velocità d'attacco dei Combattenti, in arrivo con questa patch. Oltre a queste modifiche, abbiamo aggiunto un buff alla resistenza di Yone, dal momento che i suoi attacchi ad area e la passiva cumulabile dipendevano molto dai valori di rubavita globale precedentemente previsti per il ruolo.
  • Katarina - Ruolo: Assassino magico > Combattente magico
  • Katarina - Velocità d'attacco: 0,8 0,75
  • Darius - Velocità d'attacco: 0,85 0,8
  • Yasuo - Ruolo: Assassino d'attacco > Combattente d'attacco
  • Yasuo - Velocità d'attacco: 0,9 0,75
  • Akali - Ruolo: Assassino magico > Combattente magico
  • Akali - Velocità d'attacco: 0,8 0,7
  • Volibear - Velocità d'attacco: 0,9 0,85
  • Braum - Velocità d'attacco: 0,8 0,75
  • Lee Sin - Velocità d'attacco: 1,0 0,9
  • Yone - Velocità d'attacco: 1,0 0,9
  • Yone - Resistenze: 70 75

SFERE PRISMATICHE

Le Sfere prismatiche sono pensate per dare vita a momenti rischiosi, emozionanti e in grado di stravolgere la partita. Tuttavia, le numerose possibilità previste lasciano spesso i giocatori con l'amaro in bocca, invece di farli sentire premiati. Abbiamo rinnovato le Sfere prismatiche per offrire a tutti i giocatori le stesse ricompense, riducendo il divario tra i giocatori e aggiungendo una nuova varietà di premi con cui rendere quei rari momenti davvero emozionanti.

Abbiamo aggiunto anche due nuove sfere incredibilmente rare e non vediamo l'ora che possiate metterci le Muffole sopra. Ricapitolando, le Sfere prismatiche sono molto rare e appaiono in meno del 4% delle partite, nelle fasi 3 o 4.
  • Ora le Sfere prismatiche hanno uno spettro di valori più ampio
  • Ogni giocatore riceve gli stessi premi dalle Sfere prismatiche
    • 10% - 30 oro
    • 10% - 3 Incudini per componenti e 1 Incudine degli oggetti completi
    • 10% - 4 Cinture e 4 Riforgiatori
    • 10% - 1 Duplicatore maggiore e 2 Duplicatori minori
    • 10% - 1 Incudine per Manufatto e 10 oro
    • 8% - 45 oro
    • 8% - 3 Incudini degli oggetti completi
    • 8% - 1 Spatola, 1 Riforgiatore, 3 Incudini per componenti
    • 8% - 1 Guanti della canaglia e 1 Guanti del ladro
    • 5% - 1 di ciascun componente base (8 totali) e Rimozione dorata
    • 5% - 40 oro e 20 aggiornamenti
    • 5% - 1 Forziere fortunato Radioso e 2 campioni di costo 5
    • 1% - 1 Spatola, 1 Padella, 40 oro
    • 1% - Un piccolo regalo
    • 1% - Un premio sospetto

SFERE D'ORO

I Manufatti sono troppo comuni e superano il budget di potere delle Sfere oro, quindi li togliamo e aumentiamo le probabilità di ricevere altre ricompense in oro.
  • Incudine per Manufatto - Probabilità: 5% 0%
  • Premio - Duplicatore di campioni: 5% 7,5%
  • Premio - 2 campioni di costo 5: 5% 7,5%

INCONTRI D'INIZIO PARTITA

Vogliamo che i Manufatti siano potenti, ma bilanciati, e un modo per farlo è limitare la frequenza con cui i giocatori li possono ricevere. Crediamo che al momento il modo migliore sia in 1 Incontro d'inizio partita specifico (Incontro con Manufatto), nelle Sfere prismatiche e con Impianti specifici.
  • Abbonamento premi: la ricompensa dell'Incudine per Manufatto è stata sostituita con 1 Incudine per oggetto completo e 1 Riciclo

TURNI PVE

Ora che le modifiche ai ruoli hanno alterato la produzione di mana dalle retrovie, riduciamo il potere dei turni PvE concentrati sulla retroguardia (che in passato garantivano un po' di mana per arrivare prima al lancio iniziale e sopravvivere all'incontro).
  • Fase 2-7 - Krug - Attacco fisico base: 110 95
  • Chele scatenate - Fase 5+ - Argogranchio - Aumento danni per salto: 100 90

MODIFICHE SOSTANZIALI

Sostanziali come la massa di una palla rimbalzosa di Zac.

TRATTI

Immunità e non bersagliabilità hanno dato vita a interazioni frustranti in cui il posizionamento per concentrarsi su un carry Luchador poteva rivelarsi controproducente. Pur essendoci spazio per l'immunità e la non bersagliabilità, la possibilità di accedervi non è solo troppo comune, ma richiede anche una quantità sproporzionata del budget di potere del tratto, che viene usato in modo poco efficace (ad esempio, il Tank principale entra ed esce dalla zona di aggressività e, di conseguenza, le retrovie vengono prese di mira), o in modo così efficace da prosciugare interamente il potere del tratto. Con la rimozione di questa parte di Luchador, possiamo spostare una maggiore quantità di potere verso la guarigione in base alla salute massima, creando una fonte di potere più intuitiva attorno cui lavorare (più salute massima = guarigione maggiore, più resistenze sfruttano meglio la salute).

Quella di Potente Mech è stata una formazione popolare fin dal primo giorno, ma il gigante da 7 non ha il tempo di assemblarsi. È ora di lanciare i buff!

Quella di Prodigio è una delle formazioni con i risultati migliori, ma non tutti i Prodigi sono all'altezza del livello S. Riduciamo parte del potere del tratto all'intera squadra, e nerfiamo l'elemento più forte della formazione (Yuumi). In questo modo possiamo dare un pizzico di potere in più al Prodigio meno prodigioso, Malzahar.

Al momento, il potere del tratto Guardiani Stellari si concentra troppo nella parte più profonda del verticale. Stiamo apportando modifiche generali per rendere il tratto più flessibile, più forte nelle fasi iniziali e leggermente più debole in quelle finali.
  • Stratagemma cristallino 3 - Gemme base per sconfitta: 13 15
  • Stratagemma cristallino 3 - Moltiplicatore fase 4: 1,85 1,65
  • Peso massimo - Salute: 20/40/60% 20/40/65%
  • Luchador non conferisce più immunità e non bersagliabilità prima del balzo. I campioni si curano prima che i danni vengano inflitti, così da sopravvivere nel caso in cui la guarigione dovesse superare i danni. I campioni non corrono più indietro prima del balzo
  • Luchador - Guarigione: 15/35% 25/50% in base alla salute massima
  • Potente Mech 7 - Salute base del Mech: 850 950
  • Prodigio - Rigenerazione mana della squadra: 1/1/2/3 1 a tutti i livelli
  • Protettore - Valore scudo: 20/40/60% 18/36/55%
  • Spettro - Cadenza ombra: 5 secondi 4 secondi
  • Guardiani Stellari - Bonus individuali:
    • Rell - Scudo: 200 240
    • Syndra - Potere magico: 5 6
    • Xayah - 50+60 per fase 60+75 per fase
    • Ahri - Nessun cambiamento
    • Neeko - 10% guarigione e scudo 12% guarigione e scudo
    • Poppy - 15% guarigione 18% guarigione
    • Jinx - 7% velocità d'attacco, 20% con un'eliminazione 8% velocità d'attacco, 25% con un'eliminazione
    • Seraphine - 4% 5%
  • Guardiani Stellari - Bonus per livello:
    • 3: 110% > 105%
    • 4: 120% > 110%
    • 5: 130% > 112%
    • 6: 140% > 114%
    • 7: 145% > 116%
    • 8: 150% > 118%
    • 9: 160% > 120%
    • 10: 200% > 150%

UNITÀ DI COSTO 1

Malphite è la pietra d'appoggio che impedisce alle formazioni della Ciurma (e ad altre) di crollare malamente. Alleggeriamo il peso che deve sostenere con alcuni nerf che dovrebbero allinearlo ad altri Tank di costo 1, ma aggiungiamo dei buff compensativi alla sua formazione verticale di riferimento, sotto forma di buff ai membri della Ciurma per Sivir e Ziggs!
  • Malphite - Salute: 750 700
  • Malphite - Resistenza per oggetto: 20 12
  • Sivir - Attacco fisico base: 45 50
  • Sivir - Mana: 0/60 0/50

UNITÀ DI COSTO 2

Kai'Sa ha un limite di potere molto alto, che aumenta ulteriormente con il Potenziamento e la squadra ottimali. Riduciamo il suo attacco fisico base così da spingerla ad accumulare cariche per raggiungere la forma precedente.

Vi è stata superata dalla sua controparte Colosso di costo 2. Vogliamo assicurarci che entrambe le nostre prime linee di Zaun possano attaccare e incassare.
  • Janna - Danni abilità: 110/165/260 potere magico 130/195/310 potere magico
  • Kai'Sa - Danni abilità: 38/57/90 attacco fisico 36/54/84 attacco fisico
  • Vi - Guarigione: 200/250/300 punti salute 230/280/330 punti salute

UNITÀ DI COSTO 3

In passato, Senna aveva bisogno di 2,4 secondi fissi per eseguire la propria abilità, quindi anche annullandola in anticipo, recuperando così il mana, restava comunque bloccata dall'animazione in corso senza poter fare nulla per oltre un secondo. Abbiamo deciso di riprogettare internamente la sua abilità (l'effetto generale è ancora lo stesso), così da permetterle di tornare più rapidamente ai normali schemi di attacco dopo il lancio, risolvendo al tempo stesso alcuni bug. Si tratta di un buff, quindi lo accompagniamo con un nerf al danno dell'abilità, ora affidabilissima.

C'è una frase celebre, �Acchiappa Kog'Maw, Rammus e Smolder,� spesso abbreviata in �Acchiappali tutti.� L'importante è proprio prenderli tutti, non solo Kog'Maw e Rammus. Per farlo, abbiamo dato un bel buff al danno del nostro adorabile drago in addestramento.

Udyr ha continuato a ignorare i danni grazie alle cure massicce e ai danni ridotti dagli oggetti da resistenza e/o dal Potenziamento Colossale. Riducendo la sua capacità di guarigione non dovrebbe più essere in grado di ignorare i danni in eccesso. Non si tratta dell'unico nerf per la formazione tipo di Udyr. Grazie a una forte capacità di stallo, i Duellanti possono accumulare in modo massiccio Furia del Kraken (mi riferisco a te, Ashe). Abbiamo rielaborato Furia del Kraken in modo da mantenerne la forza, rendendola però meno problematica in queste situazioni. Continuate a leggere per i dettagli.
  • Malzahar - Mana: 0/35 0/30
  • La logica di gameplay chiave di Senna è stata ripensata. Ora è più reattiva al termine della sua abilità, quando non ci sono bersagli validi per il raggio. Ora può anche attaccare e muoversi molto prima, al termine dell'abilità
  • Senna - Danni abilità: 385/580/960 attacco fisico 360/540/875 attacco fisico
  • Smolder - Danni: 215/325/515 attacco fisico 225/340/540 attacco fisico
  • Udyr - Guarigione: 160/200/250 potere magico 130/170/220 potere magico
  • Ziggs - Danni abilità: 200/300/465 potere magico 230/345/550 potere magico

UNITÀ DI COSTO 4

Diamo allo scudo di Poppy una crescita in base ai punti salute, rendendola un possibile Tank carry di Peso massimo verticale!

Riduciamo anche il potere di Leona e Yuumi, per evitare che continuino a invadere le formazioni che puntano a raggiungere rapidamente il livello 8.

Avrete di certo visto i danni di Ryze apparire in cima alla classifica dei danni, anche quando non era il vostro carry principale. Se la cava bene, ma dal momento che abbiamo nerfato molte delle formazioni di livello A ed S, siamo certi che, senza dei nerf adeguati, diventerebbe una forza dominante, anche perché è già al centro di alcune formazioni ad alto Elo (la più popolare è Mech Mentore). Con questo nerf colpiamo solo la versione Mentore, dal momento che la sua forma base è bilanciata, soprattutto considerando che stiamo riducendo il potere generale del set.
  • K'Sante - Resistenza abilità: 50/55/85% 45/50/85%
  • Poppy - Scudo: 500/575/1200 potere magico 280/330/900 potere magico + 10% punti salute massimi
  • Poppy - Danni principali: 200/300/3000 attacco fisico + 10% punti salute 250/375/4000 attacco fisico
  • Poppy - Danni secondari: 60/90/1000 attacco fisico + 5% punti salute 125/200/1500 attacco fisico
  • Leona - Furto resistenza per potenziale: 1,5 1
  • Ryze - Mentore - Danni abilità: 800/1200/6000 potere magico 770/1155/6000 potere magico
  • Ryze - Mentore - Danni geyser: 50/75/450 potere magico 45/65/450 potere magico
  • Samira - Danni bersaglio singolo: 80/120/650 attacco fisico 105/160/650 attacco fisico
  • Yuumi - Danni per pagina: 28/42/150 potere magico 24/36/150 potere magico

UNITÀ DI COSTO 5

Twisted Fate può infliggere un sacco di danni con i suoi marchi, ma se quell'unità muore prima che il marchio sparisca, è costretto a mollare in anticipo. Spostiamo parte dei danni del suo marchio sulla sua abilità, così potrà sempre beneficiare della mano che ha pescato.

Miglioriamo l'identità di carry da danni di Zyra a scapito di quella da utilità con piante, trasformando la salute e la velocità d'attacco per tutta la squadra in pura potenza!
  • Twisted Fate - Danni abilità base: 120/180/1500 attacco fisico 200/300/9999 attacco fisico
  • Twisted Fate - Danni abilità per marchio: 26/40/500 potere magico 15/25/500 potere magico
  • Zyra - Danni abilità: 80/120/999 potere magico 90/135/999 potere magico
  • Zyra - Salute pianta corpo a corpo: 1200 punti salute 800 punti salute
  • Zyra - Velocità d'attacco di squadra: 15% + 40/60% potere magico 10% + 25/40% potere magico

IMPIANTI

Nonostante il recente buff, l'Impianto campione di Mundo non è riuscito a farlo arrivare tra i primi quattro. Diamo una sedia più dura a Mundo e anche un buff al mana per lanciarle come se fossero coriandoli. Questo sì che un buff comodo.
  • Pioggia di sedie! (Dr. Mundo) - Gittata: 3 4
  • Pioggia di sedie! (Dr. Mundo) - Mana: 0/50 0/40
  • Refettorio rimosso dalla fase 2-1
  • Novemila volt (Kennen) - Mana 30/80 20/60
  • Campo spaziale modificato: quando aumenti il livello stella di un campione Ciurma, ottieni un campione Ciurma casuale di costo 1-2 Quando aumenti il livello stella di un campione Ciurma di costo 1, ottieni un campione Ciurma casuale di costo 1-3
  • Consiglio dei docenti non aumenta più i bonus dei Mentori del 10%
  • Campione Consiglio dei docenti: Udyr Kobuko
  • Assalto crepuscolare (Shen) - Mana: 0/60 0/50
  • Assalto crepuscolare (Shen) - Velocità d'attacco base: 0,7 0,75
  • Produzione prismatica disabilitata
  • Grande e possente ripristinato
  • Grande e possente: la tua squadra diventa più grande e ottiene 300 salute e +4% salute massima
  • Piccole, ma letali ripristinato
  • Piccole, ma letali: le tue unità sono più piccole del 50%, ma si muovono e attaccano con il 30% di velocità in più
  • Reliquie Radiose e Cambio Radioso sono ora mutualmente esclusivi

OGGETTI BASE E RADIOSI

Furia del kraken può accumularsi velocemente diventando l'oggetto con più danni, lasciando i Tank con un palmo di naso per poi cancellare le retrovie con un colpo solo. Gli diamo una regolata in modo che non cresca più all'infinito, ma che fornisca invece un aumento della velocità d'attacco quando raggiunge il massimo delle cariche.

Dente di Nashor non è un brutto oggetto, ma ultimamente sta avendo una crisi d'identità. Lo rielaboriamo in modo che fornisca mana a ogni attacco, permettendogli di crescere con la velocità d'attacco, ma anche di guadagnare più mana con gli attacchi critici: in questo modo, anche i deboli attacchi automatici degli Stregoni avranno un impatto molto maggiore. Per aumentare i critici, ora quest'oggetto fornisce il 20% di probabilità di critico, quindi ricordatevi di abbinarlo ad altri oggetti da critico per sfruttarlo al massimo.

Buff blu è ancora il nostro miglior oggetto da rigenerazione mana, ma vogliamo riservargli un trattamento simile alle altre opzioni per carry con doppio oggetto base come Lama mortale o Copricapo di Rabadon. Ora il Buff blu aumenta del 10% l'attacco fisico e il potere magico ottenuti da tutte le fonti, diventando il compagno perfetto degli oggetti di cui sopra.

Interveniamo su Argento vivo perché fornisca velocità d'attacco cumulabile come la Guinsoo, ma per soddisfare un bisogno di velocità d'attacco che non richieda un componente Arco. Questo attenuerà anche la sua competizione con Determinazione titanica, visto che sarà più apprezzato dai campioni con velocità d'attacco crescente. Visto quant'è cruciale e popolare la Guinsoo per molti dei nostri campioni, siamo sicuri che Argento vivo sarà una buona alternativa, specie se attaccate in mischia o contro una squadra con molti effetti di controllo.
  • Scettro dell'arcangelo - Potere magico base: 20 30
  • Scettro dell'arcangelo - Potere magico ogni 5 secondi: 30 20
  • Buff blu - Rigenerazione mana: 6 5
  • Buff blu - Ottieni il 10% di attacco fisico e potere magico aggiuntivi da tutte le fonti
  • Uccisore di giganti - Amplificazione danni base: 10% 15%
  • Furia del kraken - Attacco fisico: 20% 10%
  • Furia del kraken - Novità: gli attacchi conferiscono il 3% di attacco fisico cumulabile, fino a 20 attacchi. Dopo 20 attacchi, ottieni 40% velocità d'attacco
  • Dente di Nashor - Potere magico: 25 15
  • Dente di Nashor - Rigenerazione mana: 2 0
  • Dente di Nashor - Probabilità di colpo critico: 0% 20%
  • Dente di Nashor - Novità: gli attacchi forniscono 2 mana bonus, aumentati a 4 per gli attacchi critici
  • Argento vivo - Velocità d'attacco: 30% 10%
  • Argento vivo - Novità: fornisce il 3% di velocità d'attacco cumulabile al secondo
  • Buff rosso - Velocità d'attacco: 40% 45%
  • Scettro dell'arcangelo Radioso - Potere magico base: 60 55
  • Scettro dell'arcangelo Radioso - Potere magico ogni 4 secondi: 40 35
  • Buff blu Radioso - Attacco fisico e potere magico: 45 30
  • Buff blu Radioso - Ottieni il 20% di attacco fisico e potere magico aggiuntivi da tutte le fonti
  • Furia del kraken Radioso - Attacco fisico: 30 20
  • Furia del kraken Radioso - Novità: gli attacchi conferiscono il 6% di attacco fisico cumulabile, fino a 20 attacchi. Dopo 20 attacchi, ottieni 80% velocità d'attacco
  • Uccisore di giganti Radioso - Amplificazione danni base: 20% 25%
  • Dente di Nashor Radioso - Potere magico: 60 30
  • Dente di Nashor Radioso - Rigenerazione mana: 4 0
  • Dente di Nashor Radioso - Probabilità di colpo critico: 0% 35%
  • Dente di Nashor Radioso - Novità: gli attacchi forniscono 4 mana bonus, aumentati a 8 per gli attacchi critici
  • Argento vivo Radioso - Velocità d'attacco base: 50% 25%
  • Argento vivo Radioso - Novità: fornisce il 6% di velocità d'attacco cumulabile al secondo
  • Buff rosso Radioso - Velocità d'attacco: 60% 65%

MANUFATTI

Dopo la ristrutturazione, i Manufatti sono diventati una manna per i giocatori. Tuttavia, una volta diventati più comuni e potenti, hanno anche iniziato a superare il limite di potenza concesso. Riallineiamo i Manufatti, in modo da inserirli tra gli oggetti Radiosi e quelli Completi e renderli più simili in termini di potenza, e riduciamo la frequenza della loro apparizione nei sistemi.
  • Fishbones - Velocità d'attacco: 50% 30%
  • Lame rotanti - Attacco fisico ogni 5 attacchi: 4% 3%
  • Lame rotanti - Potere magico ogni 5 attacchi: 5 4
  • Virtù dell'infinito - Salute: 250 300
  • Virtù dell'infinito - Statistiche: 25 30
  • Medaglione diramante - Ripristino mana: 2% 1%
  • Terrore dei lich - Danni fase 4/5/6+: 400/480/540 450/525/600
  • Manazane - Ripristino mana: 120 100
  • Archibugio a ripetizione - Velocità d'attacco: 66% 75%
  • Alba di Silvermere - Attacco fisico: 110 120
  • Impermeabile sospetto - Bug risolto: ora applica correttamente il debuff Clone ombra ai cloni che si dividono

NUOVI POTENZIAMENTI

Questi nuovi Potenziamenti specifici per i campioni dovrebbero creare nuove formazioni da aggiornamenti per scuotere un po' il meta.
  • Splendore accecante - Solo Lux: Ogni due lanci, l'abilità di Lux esplode in un raggio di 2 esagoni e infligge il 10% di danni in più
  • Mechalama - Solo Aatrox: Aatrox guadagna velocità d'attacco pari al 4% della sua salute massima, e i suoi attacchi forniscono 5 mana bonus
  • Potenziamento supremo - Solo Kennen: Quando un nemico viene ucciso da una Cella Suprema, Kennen si cura del 15% della salute mancante e ottiene 15 mana
  • Guanti dorati - Solo Kobuko: Quando ottieni interessi, ottieni l'1,5% di attacco fisico per oro ottenuto
  • Veterano - Solo Katarina, Xayah e Kalista: Questa unità è un Mentore. Fornisce 4% amplificazione danni, e il suo miglioramento Mentore fornisce +35 attacco fisico e +35 potere magico.
  • Coppia vagabonda - Senna e Lucian ottengono +3 rigenerazione mana. Se entrambi sono a 3 stelle, ottieni +1 a Potente Mech
  • Cavaliere stellato - Solo Rell: Rell ottiene il 6% di salute e 10 potere magico per ogni unità di costo 1 che metti in campo. Le unità a 3 stelle contano doppio

MODIFICHE LIEVI

POTENZIAMENTI

Miglioriamo molti dei Potenziamenti lasciati in ombra dai soliti noti. L'obiettivo è rendervi soddisfatti di almeno una proposta quando ottenete un frutto. Ci sono ancora dei difetti nel sistema (per es., vedervi offrire Deterioramento quando l'avete già) e puntiamo a risolverne diversi in futuro, ma per ora godetevi una gamma più ampia di opzioni!
  • Pelle adattiva - Resistenze: 60 80
  • Tutto per tutto - Guadagno attacco fisico: 40% 45%
  • Esperto d'attacco - Aumento attacco fisico esterno: 30% 35%
  • Il migliore di tutti - Attacco fisico Smolder: 12% 14%
  • Il migliore di tutti - Potere magico Kog'Maw: 12% 14%
  • Lamanado - Danni bonus: 20% 25%
  • Aggressore - Armatura ignorata: 40% 45%
  • Desperado - Danni: 120% 140%
  • Desperado rimosso da Gnar
  • Multiattacco non viene più offerto a Udyr
  • Favoletta - Danni: 80-250 80-275
  • Boss Finale - Amplificazione danni: 4% 4,5%
  • Ascesa finale - Bonus livello 7: 5 potere magico ogni 3 attacchi 6 potere magico ogni 3 attacchi
  • Ascesa finale - Bonus livello 10: 55% danni 60% danni
  • Finalista - Bonus per giocatore eliminato: 2% 3%
  • Radunare le forze - Danni per mana: 40% 45%
  • Eroe affamato - Attacco fisico per sacrificio: 3% 4%
  • Eroe affamato - Salute per sacrificio: 75 100
  • Iperattivo - Velocità d'attacco bonus: 90% 100%
  • Manipolazione del ghiaccio - Danni bonus: 30% 25%
  • Occhio scrupoloso - Resistenza magica ignorata: 40% 45%
  • Muro vivente - Velocità d'attacco per resistenze: 1% 1,5%
  • Mago - Riduzione danni: 25% 20%
  • Esperto di magia - Aumento potere magico esterno: 30% 35%
  • Arcano massimo tiene traccia delle uccisioni rimaste tra i turni invece di tornare a 0
  • Arcano massimo - Potere magico base: 22 20
  • Attacco massimo tiene traccia delle uccisioni rimaste tra i turni invece di tornare a 0
  • Velocità massima tiene traccia delle uccisioni rimaste tra i turni invece di tornare a 0
  • Velocità massima - Velocità d'attacco per carica: 1,5% 1%
  • Pilota di mech - Potere magico/Attacco fisico/Velocità d'attacco: 100% 80%
  • Ordinario - Velocità d'attacco: 30-85% 40-100%
  • Oltre 9000! - Guadagno attacco fisico/potere magico/velocità d'attacco: 4% 5%
  • Oltre 9000! - Guadagno salute: 40 50
  • Oltre 9000! - Guadagno resistenza: 4 8
  • Oltre 9000! non viene più offerto a Dr. Mundo, Malphite, Rammus, Rell, Shen, Udyr e Vi
  • Tattiche da branco - Danni: 15% 18%
  • Colpo violento - I danni bonus non possono più essere critici né applicare amplificazione danni. Ora infligge danni in base all'attacco fisico base del portatore invece di essere influenzato da elementi che lo scavalcano (come lo schianto di Volibear)
  • Colpo violento - Danni: 175% 210%
  • Singolarità non può più infliggere colpi critici né applicare amplificazione danni
  • Mondano - Punti salute: 150 120
  • Mondano - Amplificazione danni: 12% 10%
  • Mondano - Durata turno: 5 secondi 4 secondi
  • Sminuzzatore d'anime - Riduzione resistenza magica: 4 5
  • Solitario - Salute ottenuta: 35% 30%
  • Scintilla violenta - Danni: 9% 11%
  • Potenziamento 66 - Velocità d'attacco: 15% 20%
  • Inarrestabile - Scatto: distanza leggermente ridotta
  • Terrore tascabile - Durata: 4 secondi 3 secondi
  • Terrore tascabile - Velocità d'attacco: 12% 15%

OGGETTI

Gli oggetti da "Inizio del combattimento" sono stati aggiornati per coerenza. I loro effetti si attivano solo se l'oggetto è equipaggiato al campione quando il combattimento ha inizio. Eventuali effetti aggiuntivi dell'oggetto si attivano anche se viene equipaggiato a combattimento iniziato. I tooltip sono stati aggiornati per chiarire questo punto.
  • Argento vivo (versione base e Radiosa): non fornisce più immunità agli effetti di controllo se equipaggiato a combattimento iniziato, ma continua a fornire velocità d'attacco cumulabile
  • Voto del Protettore (versione base e Radiosa): non fornisce più il mana per "Inizio del combattimento" se equipaggiato a combattimento iniziato
  • Crownguard (versione base e Radiosa): nessun cambiamento alle meccaniche; se equipaggiato a combattimento iniziato, fornisce il potere magico ma non lo scudo

BUG RISOLTI

Abbiamo consultato tesi di dottorato, articoli scientifici e studi approfonditi sulla teoria delle onde e sul #lowrollgate, e dopo un'attenta indagine abbiamo corretto due bug che influenzavano il numero di campioni nelle riserve (e di conseguenza la loro frequenza di apparizione nei negozi). Ora che ce ne siamo occupati, torniamo a tenere sotto osservazione gli altri sistemi nell'eventualità che ci sia qualcos'altro che influenza le riserve dei campioni.
  • Gli effetti di Panca di Pandora e Ricombussolazione (ovvero gli Impianti Ricombussolatore e Ricombussolatore tascabile) non rimuovono più unità dalla riserva in specifiche circostanze
  • Risolto un bug che impediva il corretto funzionamento delle rimozioni di Potenziamenti quando combinati, richiedendo un utilizzo aggiuntivo
  • Posizione suprema non perde più i suoi tratti quando Lee Sin muore in combattimento
  • Posizione suprema non trattiene più sporadicamente i suoi tratti quando Lee Sin viene rimandato nella riserva
  • Ora gli Addestramostri aggiornano correttamente la loro salute all'inizio della fase di pianificazione, invece che solo quando vengono spostati o all'inizio del combattimento
  • Novemila volt di Kennen ora ha la crescita corretta a 4 stelle per i danni della sua passiva
  • Il mana fornito dall'Impianto In arrivo viene conservato correttamente
  • Risolto un bug per cui alcune unità con un blocco del mana esteso potevano beneficiare della rigenerazione mana durante il blocco
  • Una storia in sette è stato rimosso da Double-Up
  • Corona di Demacia ora tiene traccia del ruolo del campione invece che della sua posizione per determinare il bonus da fornire
  • Risolto un bug che impediva a Stratagemma cristallino di Raddoppiare in Prove di Guforo
  • Ora Ziggs attiva correttamente gli effetti sul colpo come Speranza perduta
  • Il Forziere di oggetti fortunati Radiosi ora fornisce un oggetto se l'Armeria scade
  • Manipolazione del ghiaccio ora ghiaccia correttamente del 20% invece che del 30%
  • Risolto un problema per cui le versioni Clone ombra degli Addestramostri venivano considerate più forti della copia reale
  • Corretto un errore di arrotondamento in 100 flessioni che impediva ai primi 6 aggiornamenti di essere conteggiati correttamente nel totale
  • Impermeabile sospetto ora funziona correttamente con Forma perfetta di Zac