Note sulla patch 15.7 di Teamfight Tactics
Una piccola patch per il bilanciamento di Colosseo K.O. e per il ritorno draconico di Reami inesplorati!
Contendenti regionali, amanti delle classificate e cartografi del revival di Reami inesplorati, vi diamo il benvenuto!
La patch 15.7 è la terz'ultima patch di Colosseo K.O, che ospiterà il Tactician's Crown nel weekend del 14 novembre. Si dice in giro che possa esserci anche un altro annuncio… ma ve l'ha detto Katie, non Rodger, OK?!? A ogni modo, dobbiamo anche presentare Revival: Reami inesplorati, set che sarà disponibile a distanza di poche ore dall'uscita della patch.
Insieme ai Draghi, siamo tornati anche noi!


RIEPILOGO PATCH
INFOGRAFICA DEL NEGOZIO A ROTAZIONE
REVIVAL: REAMI INESPLORATI
Dalla patch 15.7 fino al termine della 15.9 (dal 22 ottobre al 2 dicembre), Lande draconiche: Reami inesplorati tornerà con nuovi Impianti, Incontri d'inizio partita e aggiornamenti ai tratti! Ecco alcuni aspetti interessanti con cui familiarizzare prima dell'uscita del revival.
- Scoprite le novità nell'articolo sugli aggiornamenti dei revival
- Resoconto in un minuto del set
MODIFICHE SOSTANZIALI
Sostanziali e sostanziose, come i Draghi di Revival: Reami inesplorati!
TRATTI
Generalmente, abbiamo deciso di potenziare i livelli medi dei tratti, per dare ai giocatori qualche opzione in più nelle Fasi 3 e 4 per passare da una plancia all'altra dopo aver messo a segno dei colpi.
Stregone 6 può di certo far esplodere le plance con l'aiuto di Gwen/Karma, ma Stregone 4 non ha la magia necessaria per farlo. Una lievissima aggiunta di potere magico potrebbe aiutare questa formazione magica a creare maggiore scompiglio…
Al momento, Jinx viene scelta solo nelle plance Guardiani Stellari, ma non sarebbe bello vederla sparare razzi sulle flessibili plance Cecchino (3) o (4), coadiuvata da una versatile prima linea?
Comandante presenta la prima linea più forte a fine partita e l'Emblema corrispondente è una delle aggiunte più potenti per la vostra squadra. Ridurremo lo scudo collettivo, ma ricordate: questo è un nerf più grande per i Comandanti, che guadagnano scudo triplo.
Sebbene Spettro (6) non sia un problema, è difficile arrivare da (4) a (6), quindi daremo a (4) un quid in più per aiutarvi prima di trovare quel Varus.
- Stratagemma cristallino (5) - Incasso 6 uccisioni: 2 Duplicatori minori ⇒ 1 Duplicatore minore e 4 oro
- Stratagemma cristallino (5) - Incasso 12 uccisioni: Emblema del Comandante + 3 oro ⇒ passaggio a 16 uccisioni
- Stratagemma cristallino (5) - Incasso 16 uccisioni: Incudine degli oggetti completi + 10 oro ⇒ passaggio a 12 uccisioni, riduzione a 2 oro
- Stregone - Potere magico: 20/50/80% ⇒ 20/55/80%
- Spirito Guerriero - Attacco fisico/potere magico al secondo: 1/2/3/4% ⇒ 1/2,5/4/4%
- Cecchino - Amplificazione danni base: 13/16/22/25% ⇒ 13/18/25/25%
- Comandante - Scudo: 150/225/350/450 ⇒ 150/200/300/400
- Spettro - Danni regno: 20/40/60% ⇒ 20/45/60%
UNITÀ DI COSTO 1
Gnar è un passo indietro rispetto a ogni Cecchino del gioco, in termini di gittata. Inoltre, non è mai stato invitato ai ritrovi sociali tra Cecchini perché è un po' strano. Possiamo dare una svolta a questa situazione, specialmente in questo momento, visto che è piuttosto debole.
- Gnar - Gittata: 4 ⇒ 5
UNITÀ DI COSTO 2
Dr. Mundo ha avuto una bizzarra interazione con la sua abilità, con cui rimuoveva debuff e/o effetti di controllo ma, visto che non può lanciarla se soggetto agli effetti di controllo, poteva soltanto rimuovere Annientamento/Deterioramento e l'abilità di Malzahar. Rimuoveremo questo componente del suo kit, affinché si dedichi di meno a contrastare Malzahar.
Kobuko è il carry/tank più tenero e potente della formazione con i cambi della veterana Janna. Depotenzieremo leggermente la sua forma base con un nerf al mana e interverremo in modo più deciso sulla sua forma da mentore.
- L'abilità di Dr. Mundo non rimuove più debuff ed effetti di controllo
- Kobuko - Nerf al mana: 20/70 ⇒ 30/85
- Kobuko - Danni secondari Mentore: 90/135/210 attacco fisico + 8% PS ⇒ 80/120/185 attacco fisico + 5% PS
UNITÀ DI COSTO 3
Il nostro mostriciattolo sputacchiante preferito è ancora capace di dominare le formazioni da aggiornamenti di costo 3, quindi ridurremo un po' le sue statistiche nella speranza che non rigurgiti un altro meta da aggiornamenti.
Malzahar si è imbattuto in uno strano bug per cui quando un'unità muore trasferisce due istanze dell'abilità e non una. Visto che si trova in cima del meta di costo 3, siamo fiduciosi che questa correzione sarà il nerf di cui ha bisogno.
In qualità di mostro di tipo durian, Rammus è stato surclassato sia dalle classiche unità da fuoco che dalle strane unità da vomito-fulmine (quali altri mostri condividono questa tipologia?) Gli conferiremo un considerevole buff al potere magico, sperando di ravvivare le flessibili formazioni da tank solitario di Rammus.
Duellante non è ancora all'altezza di un posto come formazione meta. E potremo dare parte del potere rimosso a Kobuko ai Mentori più deboli. In aggiunta al buff rivolto a Udyr, ne abbiamo conferito un altro ad Ashe per mantenere la potenza della formazione.
- Kog'Maw - Danni sul colpo: 50/75/120 potere magico ⇒ 44/66/110 potere magico
- A Malzahar non viene più offerto Mago
- Malzahar - Bug risolto: quando i nemici muoiono, non vengono più trasferite 2 cariche dell'abilità, ma soltanto 1
- Rammus - Scudo: 475/575/675 potere magico ⇒ 525/625/725 potere magico
- Rammus - Salute per nemico provocato: 15/25/35 potere magico ⇒ 15/35/55 potere magico
- Udyr - Guarigione base: 140/180/230 potere magico ⇒ 150/190/250 potere magico
- Udyr - Guarigione Mentore: 170/210/290 potere magico ⇒ 180/230/320 potere magico
- Yasuo - Danni abilità: 150/225/360 attacco fisico ⇒ 140/210/335 attacco fisico
UNITÀ DI COSTO 4
Ashe riceverà un buff al mana che darà ottimi risultati abbinato alla velocità d'attacco che otterrà da Duellante.
È da un po' che K'Sante è il nostro miglior tank di costo 4, quindi ridurremo un po' le sue statistiche, potenziando quelle di altri tank dello stesso livello.
Volibear è un carry secondario che scalda le panchine e il suo miglior oggetto è l'Emblema dello Spirito Guerriero. Poiché può possedere un'ampia gamma di oggetti e presenta tratti piuttosto flessibili (Luchador 2 e Trasgressivo 2 sono facili da attivare), vogliamo assicurarci che sia abbastanza forte da essere trattato come carry titolare, alzando il suo attacco fisico base.
- Ashe - Buff al mana: 0/80 ⇒ 0/70
- Karma - Danni abilità: 1050/1575/6500 potere magico ⇒ 1100/1650/6500 potere magico
- K'Sante - Salute: 1000 ⇒ 950
- Leona - Scudo: 600/750/2000 potere magico ⇒ 650/775/2000 potere magico
- Poppy - Scudo base: 280/330/900 potere magico ⇒ 320/370/900 potere magico
- Volibear - Attacco fisico base: 75 ⇒ 80
- Yuumi - Danni abilità: 25/38/150 potere magico ⇒ 26/40/150 potere magico
UNITÀ DI COSTO 5
Vogliamo continuare a far sì che le nostre unità di costo 5 siano un'aggiunta elettrizzante a 1 e a 2 stelle.
- Varus - Danni freccia: 85/130 attacco fisico ⇒ 90/135 attacco fisico
- Yone - Danni abilità: 120/180 attacco fisico ⇒ 140/210 attacco fisico
IMPIANTI
Tempesta ululante è un po' difficile da attivare a inizio partita con 6 campioni, quindi lo ritrasformeremo in opzione finale, per cui spenderete più mana e darete vita a tornado pazzeschi.
Ekko è troppo potente come unità bonus, quindi ridurremo i suoi PS, e la sua forma da Comandante avrà bisogno di altri Comandanti per manifestarsi.
Forma perfetta di Zac è tutt'altro che perfetta. Infatti, è l'Impianto campione che si sta comportando peggio, quindi gli daremo un po' d'amore.
- Ira sanguigna - Amplificazione danni: 12-30% ⇒ 12-25%
- L'oscurità interiore - Salute evocazione per fase: 350 ⇒ 300
- Strategia di gioco - Amplificazione danni esagono: 12% ⇒ 10%
- Tempesta ululante è ora vietato nella fase 3-2
- Isekai ora necessita di almeno 1 Comandante per poter apparire in forma di Comandante
- Isekai (Ekko) - Salute: 1100 ⇒ 950
- Regicidio disabilitato a causa di un bug
- Sovraguarigione - Scudo massimo: 300 ⇒ 400
- Sovraguarigione - Percentuale guarigione: 50% ⇒ 60%
- Forma perfetta (Zac) - Danni abilità base: 60/90/135 potere magico ⇒ 70/135/205 potere magico
- Forma perfetta (Zac) - Danni abilità potenziata: 100/150/225 potere magico ⇒ 120/180/270 potere magico
- Forgia psichica è ora vietato nella fase 4-2
- Spirale Tesla - Danni magici: 260/270/280/300/320 ⇒ 240/250/260/270/270
- Titani da torneo - Salute per vittoria: 30 ⇒ 20
- Assalto crepuscolare (Shen) - Danni abilità: 60/80/140 potere magico ⇒ 50/75/120 potere magico
OGGETTI BASE E RADIOSI
Potenzieremo l'oggetto più tranquillo per ispirare più utilizzatori a distanza a scatenarsi con esso. Abbinatelo ai buff a Furia del Kraken e prevediamo che Ashe e Xayah diventino solidissimi carry da 3 oggetti.
Con Sussurro fatale ora applicabile a tutti i tipi di danni, Gwen può finalmente diventare l'unità da utilità che nessun altro carry vuole diventare!
Ritoccheremo gli oggetti Radiosi per portarli allo stesso livello delle loro forme meno luccicanti dopo i buff.
- Furia di Guinsoo - Velocità d'attacco al secondo: 6% ⇒ 7%
- Furia del Kraken - Cariche massime: 20 ⇒ 15
- Furia del Kraken - Attacco fisico per carica: 3% attacco fisico ⇒ 4% attacco fisico
- Sussurro fatale - Annientamento ora si applica da tutti i danni da attacchi e abilità, non solo dai danni fisici
- Furia di Guinsoo Radiosa - Velocità d'attacco al secondo: 12% ⇒ 13%
- Furia del Kraken Radiosa - Cariche massime: 20 ⇒ 15
- Furia del Kraken Radiosa - Attacco fisico per carica: 6% attacco fisico ⇒ 8% attacco fisico
- Sussurro fatale Radioso - Annientamento ora si applica da tutti i danni da attacchi e abilità, non solo dai danni fisici
MANUFATTI ED EMBLEMI
Questo è il nostro tentativo di garantire che i Manufatti regalino meno vittorie automatiche. Trasformano ancora i carry da mischia, ma li tengono a bada.
- Concentrazione del Cecchino - Aumento gittata: 2 ⇒ 1
POTENZIAMENTI
Molte delle nostre formazioni con i cambi ottengono potere dalla crescita dei potenziamenti trovati nelle sfere a inizio partita. Elementi come Arcano massimo e Katarina Oltre 9000 danno molti vantaggi, quindi ridurremo il potere di questi potenziamenti per non dover nerfare la loro forma base.
Rimoveremo altri dei nostri potenziamenti meno utili, in particolare quelli abbinati a Raffinato, che funziona meglio se abbinato a tratti come Peso massimo, ma non dà grandi risultati con Stregone o Bastione.
Arresteremo Inarrestabile, poiché conferisce troppa utilità e potenza.
- La miglior difesa - Rapporto scudo/danni: 140% ⇒ 100%
- Raffinato - Rimosso: Lucian/Kennen/Lux/Ahri/Karma/Gwen
- Raffinato - Rimosso: Rell/Garen/Swain/Leona/Braum
- Colpi ammaccanti - Aumento scudo: 25% ⇒ 30%
- Favoletta - Danni: 80/130/190/275 ⇒ 75/120/170/260
- Fury Break - Velocità d'attacco base: 25% ⇒ 30%
- Impeto di mana - Peso (secondario): 5 ⇒ 10
- Arcano massimo - Potere magico base: 20% ⇒ 15%
- Oltre 9000 - Salute per carica: 50 ⇒ 35
- Stalking Dart - Danni Volpe di fuoco: 5% ⇒ 6%
- Super mega - Attacco fisico base: 20% ⇒ 30%
- Supremazia - Rimosso
- In cerca di brividi - Durata buff: 2 secondi ⇒ 3 secondi
- Inarrestabile - Durata stordimento: 1 secondo ⇒ 0,75 secondi
- Inarrestabile - Salute: 150 ⇒ 100
BUG RISOLTI
- Il tooltip di Cucina dello Stratega indica correttamente che tutti i combattimenti contano per il suo ritardo
- Il tooltip di Dinamo mentale indica più chiaramente che il suo effetto si manifesta dopo e non al momento del primo lancio
- Il tooltip di Conosci il tuo nemico indica più chiaramente che conferisce amplificazione danni
- Tooltip del potenziamento Resistente riformulato per chiarezza
- Il tooltip di Sovraguarigione indica più chiaramente quanti danni aggiunge agli attacchi potenziati
- Il potenziamento Navigatore stellare applica correttamente i suoi bonus alle statistiche in ogni combattimento
- Kai'sa e Yuumi infliggono la giusta quantità di danni e non danni ridotti con Inferno di proiettili
- È possibile combinare i campioni Addestramostri quando la panchina è al completo
- L'elemento grafico di Stratagemma cristallino non smussa la visualizzazione grafica, che occasionalmente provocava incassi ingannevoli