Note sulla patch 14.16 di Teamfight Tactics
È la prima patch di Magia e pandemonio e implementeremo moltissime modifiche al bilanciamento per assicurarci che tutte le formazioni magiche (e pandemoniche) possano prosperare. Ma il bilanciamento non è l'unica cosa che arriverà nella 14.16. Mini Blitzcrank, Mini Blitzcrank Ritmo Spaziale e Dango Vecchio saggio atterrano sulla Convergenza!
Siamo ammaliati dalla vostra presenza!
Speriamo che abbiate avuto tutti un'esperienza fantastica con la patch di lancio e che siate riusciti a creare delle nuove formazioni incredibili sfruttando i tratti magici, la meccanica delle Malìe e qualche Impianto campione o Alto rischio. La 14.16 è la prima patch di bilanciamento di questo set e ci scateneremo con pagine e pagine piene di buff e nerf a Impianti, campioni, tratti e altro ancora!
Rodger ''Riot Prism'' Caudill
Aggiornamenti di metà patch
20 AGOSTO
Nella nostra patch-B, che sarà live dalle 21:00 CEST del 20 agosto, ci occuperemo dei casi dominanti più eclatanti. Dare la priorità ai nerf ai danni dovrebbe anche rallentare il ritmo di gioco e la velocità di conclusione degli scontri almeno di un pochino.
Piccolo spoiler per la patch 14.17: aspettatevi di vedere diversi buff per campioni e strategie che stanno portando più Pandemonio che Magia nei vostri PL. Ne parleremo meglio la prossima settimana!
TRATTI
Portale (3) si è dimostrata una strategia agile a inizio partita, dato che la potenza del tratto fornisce un impatto elevato soprattutto nei danni base dal momento che le unità a una stella di basso costo hanno riserve di salute inferiori.
Avanguardia è diventato il fulcro segreto di diverse formazioni. Ci andremo piano qui, specialmente perché vogliamo concentrarci sui nerf ai danni per rallentare i combattimenti, ma la grande prevalenza di questo tratto richiede un piccolo intervento.
La differenza di potere tra Piromante 4 e 5 è molto ampia e questo non va bene, visto che raggiungere Piromante 5 è piuttosto semplice: bastano una Spatola, un arco e un campione a cui piace dare fuoco a tutto. Visto che noi di TFT ci teniamo a evitare incendi nel meta, riduciamo un po' la temperatura di Piromante 5.
- Portale 3 - Danni base Bomba portale: 135 ⇒ 90
- Avanguardia - Scudo: 18/35/50% punti salute ⇒ 18/30/50% punti salute
- Piromante - Soglia di esecuzione: 12/12/12/18% punti salute ⇒ 12/12/12/15% punti salute
- Piromante - Velocità d'attacco: 12/25/45/70% ⇒ 12/25/45/60%
CAMPIONI
Ahri non si scompone davanti ai tank e riesce comunque ad abbatterli in due colpi: questo andrebbe bene se fosse di costo 5, ma dato che non è così, neppure la nostra scaltra ammaliatrice può sfuggire a un sostanzioso nerf.
Nilah e Fiora sono sempre più presenti nelle formazioni Guerriero. Non saranno popolari come Piromante o Ahri, ma le loro percentuali di successo sono in crescita, quindi interveniamo preventivamente con un nerf ai danni per entrambe. Ci andremo leggermente più pesanti con Fiora, visto che il suo kit ha una grande sinergia con resistenza (riduzione dei danni), Rubavita globale (da Guerriero) e oggetti corretti (Bramasangue).
- Ahri - Danni puri abilità: 100/150/230% potere magico ⇒ 90/135/210% potere magico
- Ahri - Potere magico bonus passiva: 30% ⇒ 15%
- Nilah - Attacco fisico: 55 ⇒ 50
- Fiora - Danni abilità: 180/180/360% attacco fisico ⇒ 160/160/360% attacco fisico
- Fiora - Danni misti abilità: 350/350/700% attacco fisico + 40/60/300% potere magico ⇒ 320/320/700% attacco fisico + 40/60/300% potere magico
- Nasus - Danni abilità: 20% punti salute ⇒ 15% punti salute
IMPIANTI
Nonostante gli occasionali colpi di sfortuna, Flessibilità si attesta con ampio margine come il nostro Impianto migliore. Probabilmente resterebbe potente anche rimuovendo un intero Emblema. A questo punto, mi sento in dovere di dirvi che il "colpo di sfortuna occasionale" è capitato in una mia partita, in cui sono arrivato ottavo anche con questo Impianto. Inoltre, mi è stato chiesto di ammettere che la colpa di questo risultato è del giocatore, visto che non ci sono dubbi sul fatto che l'Impianto sia eccessivamente forte, e non merita discussioni.
Il termine "cavallo vapore" fu coniato nel 18° secolo da James Watt come unità di misura per paragonare la potenza di un motore al numero di cavalli necessari per compiere uno stesso lavoro. Un cavallo vapore equivale alla potenza richiesta per sollevare 75 chilogrammi alla velocità di un metro al secondo, ma in TFT Mille cavalli equivale a guadagnare 10 o più PL (ovvero arrivare tra i primi quattro) in quasi ogni partita.
- Flessibilità: Emblemi per le prossime 3 fasi ⇒ prossime 2 fasi
- Mille cavalli (Lillia) - Velocità d'attacco bonus: 150% ⇒ 125%
- Mille cavalli (Lillia) - Danni abilità: 300% ⇒ 275%
- Caramello fuso (Rumble) - Danni abilità: 200% ⇒ 190%
PORTALI
Abbiamo rilevato un errore nell'Armeria del tesoro che a volte può non fornire nulla, quindi l'abbiamo disattivata finché non riusciremo a sistemarla.
- L'Armeria del tesoro è stata disattivata
RIEPILOGO PATCH
INFOGRAFICA DEL NEGOZIO A ROTAZIONE
SISTEMI
GOLEM
Gli Impianti legati ai Golem si sono dimostrati nel complesso troppo efficaci, grazie alla forza bruta dei nostri amici rocciosi.
- Golem - Attacco fisico: 65 ⇒ 55
- Golem - Salute: 600 ⇒ 550
- Golem - Danni abilità: 335/500/750% potere magico ⇒ 300/480/750% potere magico
MODIFICHE SOSTANZIALI
Sostanziali, come l'effetto che queste modifiche dovrebbero avere sull'attuale meta.
TRATTI
Quasi tutti i tratti hanno trovato un posto in formazioni abbastanza efficaci, con qualche eccezione.
Abbiamo deciso di dare un significativo buff all'Armatura della Guardia della regina di Fatato (disponibile a Fatato 6), più un altro buff molto meno incisivo che verrà sfruttato un po' più spesso grazie ai potenti campioni che compongono questo tratto.
Conservatore si è dimostrato particolarmente forte in quanto consente di giocare formazioni flessibili da fine partita. Siamo soddisfatti di come il tratto possa essere abbinato per ottenere risultati diversi, ma crediamo sia un po' troppo forte, in particolare considerando i nerf che abbiamo introdotto per le formazioni meta attualmente più potenti. Il nerf che abbiamo deciso di implementare è mirato a ridurre le guarigioni fornite da Conservatore, mentre il guadagno del mana resterà più o meno invariato, grazie anche alla risoluzione di un problema con il blocco del mana di questo tratto.
- Distruttore - Amplificazione danni: 8/15/30% ⇒ 12/25/45%
- Distruttore - Amplificazione danni dopo il lancio: 25/45/90% ⇒ 25/50/90%
- Corona del Fatato - Amplificazione danni: 25/35/40/75% ⇒ 25/40/45/75%
- Fatato (6) - Armatura della Guardia della regina - Potere guarigione/scudo: 30% ⇒ 35%
- Fatato - Armatura della Guardia della regina - Salute: 100 ⇒ 150
- Fatato - Armatura della Guardia della regina - Guarigione dai danni della Regina: 12% ⇒ 15%
- Gelo - Attacco fisico/Potere magico: 15/30/45/75% ⇒ 16/35/50/80%
- Conservatore - Guarigione: 2,5/4,5/7/10% punti salute ⇒ 2/4/6/9% punti salute
- Conservatore - Guadagno di mana: 3/5/8/12% ⇒ 3/5/7/11%
- I tick di Conservatore mentre un'unità è in blocco di mana ora conferiranno il mana dopo la fine del blocco
- Studioso - Mana per attacco: 3/5/10 ⇒ 3/6/12
- Guerriero - Amplificazione danni: 10/18/25% ⇒ 10/20/30%
- Guerriero - Rubavita globale: 10/18/25% ⇒ 10/20/30%
UNITÀ: LIVELLO 1
L'abilità Nota nitida di Seraphine si è rivelata un fiasco. Riducendone il mana massimo, ne aumentiamo il ritmo, permettendole di lanciare più rapidamente.
- Seraphine - Mana: 10/70 ⇒ 10/60
- Soraka - Danni abilità: 180/270/405% potere magico ⇒ 195/290/440% potere magico
- Warwick - Danni abilità: 50% attacco fisico ⇒ 55/55/65% attacco fisico
UNITÀ: LIVELLO 2
Le unità a costo 2 sono senza dubbio le vincitrici della patch di lancio e sono state le protagoniste di quasi tutte le formazioni, con poche eccezioni. Abbiamo introdotto numerose modifiche di bilanciamento a questo livello di campioni in generale, buffando in modo sostanziale le unità a costo 2 che non hanno avuto molto successo anche quando erano piuttosto facili da trovare (quando più giocatori giocano formazioni incentrate sulle unità a costo 2 è più facile trovare copie dei campioni a costo 2 meno popolari).
Ahri non è riuscita a trovare il suo posto come carry da aggiornamenti anche con la sua passiva che conferisce potere magico bonus. Per questo, abbiamo aumentato un po' il rapporto delle sue statistiche per renderla significativamente più potente quando ha gli oggetti giusti.
Kassadin infligge una quantità elevata di danni, ne assorbe altrettanti ed è in grado di curarsi fino a tornare al massimo della salute in tempo per quando lo scudo della sua Bramasangue viene infranto. Poiché si è dimostrato decisamente troppo forte su entrambi i fronti, abbiamo ridotto il potere di tutti e due, ma concentrandoci in particolare sullo scudo per permettergli di conservare la sua identità di carry da danni.
OK, in questa sezione su Syndra andremo un po' sul tecnico. Al lancio, Syndra era decisamente troppo forte, tanto che il livello S delle unità poteva essere definito "livello Syndra". La sua potenza è rimasta notevole anche dopo averla nerfata con una patch-A (rilasciata il giorno dopo l'uscita del set), e le sue configurazioni più efficaci erano incentrate interamente sulla velocità d'attacco (più Lancia di Shojin). Questa statistica è troppo forte su di lei perché, nonostante la sua animazione di lancio attualmente duri 1,5 secondi, è in grado di cominciare ad attaccare già dopo 0,3 secondi da quando inizia a essere riprodotta. Per questo, abbiamo ritoccato il suo blocco dell'attacco, in modo che ora debba aspettare un intero secondo prima di poter ricominciare a sferrare i suoi attacchi base. Questo cambiamento, insieme a un nerf ai danni della sua abilità e ai danni bonus degli squarci aggiuntivi, dovrebbe contribuire a mettere un limite al suo potere.
- Ahri - Danni magici abilità: 135/200/280% potere magico ⇒ 140/210/325% potere magico
- Ahri - Danni puri abilità: 90/135/210% potere magico ⇒ 100/150/230% potere magico
- Galio - Riduzione danni abilità: 15/20/25% potere magico ⇒ 20/25/30% potere magico
- Kassadin - Danni cumulabili abilità: 35/50/80% potere magico ⇒ 30/45/70% potere magico
- Kassadin - Scudo abilità: 300/335/370% potere magico ⇒ 260/285/310% potere magico
- Kog'Maw - Danni abilità: 290/300/325% attacco fisico ⇒ 280/280/290% attacco fisico
- Shyvana - Danni abilità: 35/50/75% potere magico + 1,5% punti salute ⇒ 45/65/100% potere magico + 1% punti salute
-
Classe oggetti cambiata da Tank magico a Combattente magico
- Syndra - Tempo di lancio totale abilità: 0,3 secondi ⇒ 1 secondo (leggete il commento per maggiori dettagli)
- Syndra - Danni bonus squarci aggiuntivi dell'abilità: 35% ⇒ 30%
- Syndra - Danni abilità: 225/340/520% potere magico ⇒ 205/310/480% potere magico
- Syndra - Danni abilità ai bersagli adiacenti: 110/170/260% potere magico ⇒ 100/150/235% potere magico
UNITÀ: LIVELLO 3
Katarina è il carry a costo 3 meno giocato e con i risultati peggiori (ci dispiace, Rayditz), quindi ha bisogno di parecchie attenzioni. Forse noterete anche che abbiamo buffato i tratti verticali Fatato/Guerriero e magari starete pensando "wow, sono un sacco di buff", ma dovete ricordarvi che riguardano esclusivamente le soglie dei tratti 4 o superiore, che sono piuttosto difficili da raggiungere per entrambi cercando di portare nel contempo Katarina a 3 stelle. Detto ciò, un Emblema in più potrebbe dar vita a una combo di fatine piuttosto potenti, quindi di certo non sono buff da ignorare!
- Katarina - Danni abilità: 160/240/365% potere magico ⇒ 175/260/420% potere magico
UNITÀ: LIVELLO 4
Karma è l'unità a costo 4 di maggiore successo: infligge regolarmente più danni del previsto, è in grado di applicare Ferita/Ustione a tutta la squadra avversaria grazie al Buff rosso e al Morellonomicon, e può curare i suoi compagni quando un nemico muore. Tutta questa potenza ci sembra un po' eccessiva, quindi abbiamo deciso di rimuovere la sua componente di guarigione, considerando che è un carry efficace anche senza.
Quello che sembra un piccolo buff è in realtà 10 volte più potente, poiché Ryze spara 10 dardi (o di più grazie alla velocità d'attacco).
- L'abilità di Karma non cura più gli alleati adiacenti quando un nemico muore.
- Ryze - Danni abilità: 80/120/300% potere magico ⇒ 85/130/300% potere magico
- Varus - Tempo di lancio abilità: 2,5 secondi ⇒ 1,5 secondi
UNITÀ: LIVELLO 5
Nonostante i suoi tratti e le sue formazioni stiano ottenendo buoni risultati, Briar non riesce a svolgere efficacemente il suo ruolo di carry come vorremmo da un'unità a costo 5 con un'abilità chiamata Promessa di morte.
- Briar - Attacco fisico: 60 ⇒ 65
IMPIANTI: RIMOSSI
In questa patch ci saranno un sacco di modifiche agli Impianti, quindi abbiamo diviso in quattro parti la prossima sezione.
Canale arcano e Maestria draconica erano due Impianti legati ai tratti semplicemente troppo difficili (e deboli) da schierare in campo. Anche con dei buff considerevoli, richiedono condizioni troppo specifiche per avere successo.
Offre la casa era piuttosto debole, ma non è in una posizione in cui buffare l'oro per far aumentare di livello stella un'unità funzionerebbe, poiché creerebbe una dinamica di gioco in cui converrebbe acquistare tutte le unità a costo 1 e farle aumentare di livello ripetutamente.
- I seguenti Impianti sono stati rimossi: Canale arcano, Maestria draconica, Offre la casa
IMPIANTI: ARGENTO
Gli uno, i due e il tre conferisce un po' più oro di quanto dovrebbe un Impianto Argento. Abbiamo eliminato un'unità a costo 1 per evitare che un Impianto Argento aumenti eccessivamente di potere, al costo dell'estetica del tooltip... scusateci.
Riavvia missione è troppo rischioso per la ricompensa che offre, quindi abbiamo aggiunto un'altra unità a 2 stelle e costo 2 al riavvio!
- A caval donato... - Oro: 4 ⇒ 7
- Trova il tuo centro - Salute bonus: 10% ⇒ 15%
- Trova il tuo centro non è più disponibile nella fase 2-1.
- Collezionista di oggetti I - Salute per oggetto: 10 ⇒ 5
- Custodi I - Scudo: 175 ⇒ 160
- Gli uno, i due e il tre - Campioni a costo 1: 3 ⇒ 2
- Riavvia missione - Numero di unità a 2 stelle e costo 2: 2 ⇒ 3
- Riavvia missione ora indica correttamente che i campioni vengono rimossi e non venduti.
- Fila della giovinezza I - Rubavita globale di base: 7% ⇒ 8%
IMPIANTI: ORO
Abbiamo aggiornato Caccia perenne, che non stava ottenendo dei buoni risultati poiché dipendeva dalle eliminazioni, trasformandolo in Furia predatrice, che consentirà ai Cacciatori di cacciare con maggiore efficacia, rendendo l'Impianto molto più potente di base e anche più tematico.
La fortuna aiuta gli audaci aiutava anche i meno audaci e per questo abbiamo deciso di ridurne l'incasso per una serie di 8-10 sconfitte, aumentando però quelli ancor più rischiosi.
Per il resto di questa lista, troverete dei buff agli Impianti meno efficaci (come Acceleratore meccanico e Mille cavalli), e dei nerf a quelli troppo potenti
Abbiamo anche ritoccato i buff che le evocazioni di Orrore occulto ricevono da Mascotte scolastica, che risulterà in un nerf complessivo all'Impianto. Ora le vostre evocazioni non verranno incoronate con un Copricapo di Rabadon, ma avranno invece delle statistiche leggermente migliori. Questa modifica dovrebbe rendere Orrore occulto 3 più forte, ma più debole a 5 e 7.
- Vendicare i caduti - Statistiche bonus: 15 ⇒ 18
- Conformazione diversa II e Doppia resistenza ora si escludono a vicenda
- Dolcezze caramellate (Pasticcere) - Salute per componenti per oggetti: 50 ⇒ 60
- Dolcezze caramellate (Pasticcere) - Probabilità di ricevere oro per componenti per oggetti: 8% ⇒ 10%
- Acceleratore meccanico - Frequenza buff: ogni 4 secondi ⇒ ogni 3 secondi
- Caccia perenne (Cacciatore) ha cambiato nome e ora si chiama Furia predatrice
- Furia predatrice (Cacciatore) AGGIORNATO: I tuoi Cacciatori giustiziano i nemici con meno del 12% di salute e ottengono 10% velocità d'attacco. Ottieni un Twitch e un Kog'Maw
- Crescita eterna+ - Salute immediata ottenuta: 100 ⇒ 60
- Crescita esplosiva+ - PE ottenuti per turno: 10 ⇒ 11
- Avanzamento rapido - Velocità d'attacco ottenuta: 25% ⇒ 40%
- La fortuna aiuta gli audaci: incasso per 8-10 sconfitte nerfato circa del 10%
- La fortuna aiuta gli audaci: migliorate alcune ricompense per 13-14 sconfitte
- Flessibilità - Emblemi bonus: all'inizio di ogni fase ⇒ all'inizio delle 3 fasi successive
- Mille cavalli - Velocità d'attacco bonus: 100% ⇒ 150%
- Mille cavalli - Amplificazione danni abilità: 235% ⇒ 300%
- Istruzione superiore (Studioso) - Mana speso: 100 ⇒ 80
- Istruzione superiore (Studioso) - Velocità d'attacco: 10% ⇒ 12%
- Collezionista di oggetti II - Salute per oggetto: 15 ⇒ 10
- Custodi II - Scudo: 260 ⇒ 240
- Caramello fuso (Rumble) - Amplificazione danni abilità: 190% ⇒ 200%
- Caramello fuso (Rumble) - Rubavita globale: 15% ⇒ 20%
- Furtarello - Oro conferito: 4 ⇒ 0
- Compagni di allenamento (Mago) - Guadagno di mana: 4 ⇒ 5
- Attacco sostenuto (Multiattacco) - Danni: 5,5% punti salute ⇒ 5% punti salute
- Fila della giovinezza II - Rubavita globale base: 9% ⇒ 10%
- Mascotte scolastica (Orrore occulto): non ottiene più Copricapo di Rabadon a 5 e 7 unità Orrore occulto
- Mascotte scolastica (Orrore occulto) - Salute bonus: 5% ⇒ 10%
- Mascotte scolastica (Orrore occulto) - Potere magico bonus: 10 ⇒ 30
- Lama incantata - Danni: 175% potere magico ⇒ 150% potere magico
- Golem di supporto I non è più disponibile nella fase 2-1
- Golosità (Nunu) - Salute bonus: 200 ⇒ 100
- Tre sono troppi - Salute bonus: 66 ⇒ 75
- L'indicatore tratto è ora un'esclusiva di Flessibilità
- Doppia salute - Salute bonus: 90 ⇒ 80
- Colpo della strega (Poppy) - Danni: 80% ⇒ 85%
- Colpo della strega (Poppy) - Tempo tra i colpi diminuito: 0,25 secondi ⇒ 0,15 secondi
- Valeva la pena aspettare I - Ritardo turni: 4 ⇒ 2
IMPIANTI: PRISMATICI
Conferiamo un buff ENORME al nostro Impianto peggiore, Ma che forgia!, per evitare che uno degli Impianti più divertenti venga accantonato fino alla fine del set.
Con il potere degli aggiornamenti e le modifiche che permettono agli aggiornamenti gratuiti di persistere tra un turno e l'altro, Biglietto prismatico ha reso troppo semplice ottenere le unità a 3 stelle desiderate. Nerfiamo la probabilità di ottenere ricompense gratuite, ma facciamo anche in modo che non venga offerto alla 4-2, dove sembrerebbe inappropriato, visto che la strategia di aumento di livello/aggiornamenti è ormai impostata.
- Rabbia repressa - Armatura/resistenza magica: 25 ⇒ 30
- Attrezzi per assassini AGGIORNATO: ora conferisce immediatamente un Artiglio del predatore e un Frammento d'infinito
- A quale prezzo - PE bonus: 16 ⇒ 8
- Accordi sottobanco - Ritardo turni: 5 ⇒ 3
- Grande e possente - Punti salute: 325 ⇒ 300
- Oggetto inamovibile - Effetto bonus: 70% ⇒ 60%
- Biglietto prismatico - Probabilità aggiornamento gratuito: 50% ⇒ 45%
- Biglietto prismatico non è più disponibile nella fase 4-2
- Golem di supporto II non è più disponibile nella fase 2-1
- Ma che forgia! - Salute per Manufatto: 110 ⇒ 220
OGGETTI
Al momento, Artiglio del Drago è l'oggetto da tank più forte, e non solo grazie al suo ruolo di oggetto di contrasto a un meta basato sul potere magico. La guarigione dell'oggetto è attualmente così forte da permettergli di essere l'unico oggetto da resistenza per i tank, tagliando fuori alternative come Redenzione e avvicinandosi pericolosamente a Volto dell'anima. Vogliamo mantenere il valore dell'oggetto come potente fonte di resistenza magica per contrastare le formazioni di maghi, riducendo però il potere meno visibile e prolifico della sua resistenza.
- Artiglio del Drago - Guarigione: 5% per 2 secondi ⇒ 2,5% per 2 secondi
MANUFATTI, OGGETTI DI SUPPORTO E RADIOSI
- Guanti da fabbro - Salute: 300 ⇒ 200
- Armatura di Mogul - Salute: 200 ⇒ 150
- Gemma colossale - Amplificazione danni: 10% ⇒ 5%
- Gemma colossale - Amplificazione danni massima: 25% ⇒ 20%
- Volontà draconica (Radioso) - Salute massima: 18% ⇒ 15%
MALÌE
Oltre ad aggiungere quattro nuove Malìe, interveniamo su quelle già esistenti per assicurarci che ognuna di esse valga il proprio prezzo, e che nessuna Malìa sia inutile, o imprescindibile.
Imitazione è una Malìa da inizio partita che, se posizionata per sfruttarla al massimo, può avviare l'economia della partita, mentre Genera sciame è una Malìa da fine partita grazie alla quale degli insetti disgustosi depongono delle uova nel vostro corpo, che si schiudono alla vostra morte. Niente paura, però! Sono insetti amichevoli e combattono per voi (in sostanza, è un rapporto simbiotico e non parassitario).
Spirito corazzato e Spirito mistico sono richiami ai tratti dei primi set e offrono armatura o resistenza magica temporanee, l'ideale per le ispezioni di fine partita e per le reazioni rapide!
Cambio rapido, che conferiva una Rimozione magnetica e un Riforgiatore per 1 turno, era utile molto di rado. Nel migliore dei casi, potevate riforgiare uno dei vostri componenti meno adatti alla configurazione scelta. Nulla di esaltante. Smanettone, che conferisce un Riforgiatore e una Rimozione permanenti, dal canto suo, era disponibile solo a fine partita. Sblocchiamo Smanettone per fare in modo che sia disponibile dalla fase 2, e portiamo a 0 l'oro necessario, così da rendere più utile e appetibile la Malìa. Se anche non doveste usarla, almeno non spendereste una fortuna.
Infine, abbiamo deciso di rimuovere Supplica, una Malìa il cui utilizzo principale era scroccare un piazzamento extra. Era diventata un fastidio per i giocatori che non ottenevano la Malìa pur essendo dalla parte degli sconfitti in un turno. Inoltre, la Malìa ha ottenuto feedback estremamente negativi dai giocatori ai livelli di abilità più alti, dove l'impatto di un piazzamento migliore poteva stravolgere l'esito di un torneo. Cari lettori Challenger: vi ascoltiamo. Alla lobby in cui l'ho acquistata durante un turno in cui tre persone sono state eliminate: mi dispiace.
- NOVITÀ Malìa: (Fase 2/3) Imitazione - 1 oro - Ottieni una copia a 1 stella della prima unità nemica che muore nel combattimento successivo
- NOVITÀ Malìa: (Fase 5+) Genera sciame - 4 oro - Prossimo combattimento: le tue prime due unità in prima fila generano una Creatura del Vuoto dopo la morte
- NOVITÀ Malìa: (Fase 4+) Spirito corazzato - 1 oro - Prossimo combattimento: la tua squadra ottiene 30 armatura
- NOVITÀ Malìa: (Fase 4+) Spirito mistico - 1 oro - Prossimo combattimento: la tua squadra ottiene 30 resistenza magica
- Stella lontana - Costo: 5 oro ⇒ 2 oro
- Supplica è stata rimossa
- Potenzia - Costo: 2 oro ⇒ 1 oro
- Cambio rapido è stato rimosso
- Azzardo minore - Oro per vittoria: 2 ⇒ 3
- Emblema fantasma - Costo: 8 oro ⇒ 6 oro
- Ora Pugnalomanzia viene offerta alla fase 2/3 (era 3/4)
- Evoca Drago - Attacco fisico: 450 ⇒ 405
- La stella (Ascendente) - Costo: 5 oro ⇒ 7 oro
- Smanettone - Costo: 1 oro ⇒ 0 oro
- Ora Smanettone viene offerto dalla fase 2 in poi
- Grande bottino - Costo: 8 oro ⇒ 6 oro
MODIFICHE LIEVI
Lievi, come l'impatto che avranno sul meta.
TRATTI
- Bastione - Armatura/Resistenza magica: 15/40/65/110 ⇒ 15/40/70/120
- Crononauta: ora è possibile resistere a Stop al tempo di Crononauta 4 con l'immunità agli effetti di controllo
UNITÀ
Wukong ha avuto successo in diverse formazioni Conservatore, soprattutto nel meta di alcune regioni specifiche, ma è un po' più debole di quanto dovrebbe essere un'unità da prima linea super flessibile, quindi gli diamo un lieve buff, limitato alle versioni a 1 e 2 stelle, che dovrebbe renderlo un portatore di oggetti ancora migliore.
- Jayce - Danni abilità: 425/425/450% attacco fisico + 40/60/90% potere magico ⇒ 425/425/475% attacco fisico + 40/60/90% potere magico
- Lillia - Mana: 50/110 ⇒ 40/100
- Galio - Riduzione danni abilità: 15/20/25% potere magico ⇒ 20/25/30% potere magico
- Wukong - Scudo da abilità: 330/440/550% potere magico ⇒ 380/460/550% potere magico
- Tahm Kench - Salute: 1050 ⇒ 1100
IMPIANTI
Per gran parte dei giocatori, questa modifica a Corona del Bastione è un buff, ma per chi apprezza Golosità (Impianto campione di Nunu), è un attacco personale.
- Corona del Bastione - Campione conferito: Nunu ⇒ Shen
- Corona del Distruttore - Campione conferito: Tristana ⇒ Ezreal
- Loto fiorente I/II non compare più alla fase 2-1
- Corona dello Studioso - Campione conferito: Ahri ⇒ Bard
- Corona dello Studioso - Oggetto conferito: Spaccaguardia ⇒ Lancia di Shojin
- Inclinazione verticale - Amplificazione danni: 8/16% ⇒ 9/18%
- Inclinazione verticale non compare più alla fase 2-1
MODALITÀ
HYPER ROLL
I Fantocci e i Golem si sono rivelati troppo preziosi in Hyper Roll, e nonostante i Golem siano nelle modifiche ai sistemi, qui interveniamo ulteriormente per soddisfare le esigenze specifiche di questa modalità di gioco.
- I Fantocci e i Golem aumentano di livello con una fase di ritardo
- Ora sono io il Carry: i moltiplicatori delle statistiche dell'Impianto Golem sono stati modificati per ritardare il potenziamento
- Guardia del Gelo - Ora la crescita della salute bonus è più bassa in Hyper Roll: 200 ⇒ 110 per fase
- Tutto ciò che luccica/+ non è più disponibile in Hyper Roll
- Una missione dorata non è più disponibile in Hyper Roll
- Un'avventura potenziata non è più disponibile in Hyper Roll
BUG RISOLTI
- Aggiornate le descrizioni di diversi Impianti per includere la nuova statistica Amplificazione danni
- Corretti alcuni casi in cui Gwen poteva fallire il lancio e bloccarsi per diversi secondi
- Kalista non scaglia più delle lance extra con il primo attacco di ogni combattimento
- Gli effetti del Portale non mancano più quando un Krug alleato è l'unica unità in vita
- Troppo piccole: due unità a distanza con "Piccole, ma letali" non hanno più problemi ad attaccarsi a vicenda
- Equipaggiare Guanti del ladro su un'unità con un Impianto campione non rimuove più il buff
- Ora Guanti del complice conta correttamente come 2,5 oggetti per stabilire l'unità più forte
- Quando il gatto non c'è: Yuumi non può più essere generata sul lato nemico della plancia, divorando l'unità in quello slot
- Ora Yuumi si collega correttamente a una nuova unità all'inizio del combattimento, se quella a cui era collegata viene venduta
- Risolto un bug per il quale le statue del gelo non venivano generate, o venivano generate con la salute sbagliata
- Furtivamente: ora la Malìa Assassino mostra correttamente un effetto di furtività sull'unità che balzerà durante il combattimento
- Ora la Malìa Pila di cinture rende correttamente più grandi i campioni equipaggiati con l'effetto di Cintura del gigante
- Ora il portale Esagerazioni mostra correttamente tutte le Malìe con una fase di anticipo rispetto al normale
- Non so se averlo risolto sia un bene, ma era un bug: in Hyper Roll, gli Argogranchi nella Pozza dell'Argogranchio alla fase 8 non sono più enormi