Note sulla patch 14.20 di Teamfight Tactics

La 14.20 è piena di buff per tutti i campioni che hanno un po' poca magia e di nerf per molti degli Impianti che causano troppo pandemonio!

È bello rivedervi!

La patch 14.20 non sarà piena di aggiornamenti monumentali, Padelle splendenti o nuovi Impianti come l'aggiornamento trimestrale (14.18), ma è comunque molto corposa, poiché contiene tante piccole modifiche. È come quando si va al supermercato a prendere tanti ingredienti diversi, ma in quantità ridotte.

Mentre ci avviciniamo alla parte più competitiva del set, vale la pena ricordare che questa sarà l'ultima patch in cui aggiungeremo nuove Malìe. Dopo questa, poi, arriveranno delle patch più piccole, ma niente paura! A breve riceverete moltissime informazioni legate a TFT (occhiolino).
Rodger ''Riot Prism'' Caudill Rodger ''Riot Prism'' Caudill

RIEPILOGO PATCH

INFOGRAFICA DEL NEGOZIO A ROTAZIONE

ARRIVANO I BOT SU TFT!

Nell'ultima patch, abbiamo aggiunto una piccola quantità di bot ai livelli bassi e medi per accelerare le code e migliorare l'esperienza di gioco generale. I bot dovrebbero adeguarsi relativamente bene al livello di abilità della lobby. Mentre TFT continua a crescere, assistiamo a un aumento nella differenza di abilità tra i nuovi giocatori e quelli di livello medio/alto. È la conseguenza del miglioramento dei giocatori e del percorso che rende il gameplay di TFT sempre più profondo, set dopo set. Introducendo i bot da Oro in giù, possiamo creare un'esperienza di scalata fino al livello Platino più fluida e godibile. Pur non trattandosi della nostra prima esperienza con i bot (li abbiamo aggiunti all'esperienza dei nuovi giocatori diverse patch fa), vogliamo che questa funzionalità crei la migliore esperienza possibile, e continueremo ad apportare le modifiche necessarie.
  • I bot appariranno occasionalmente in una minima quantità di partite normali e classificate; le probabilità di apparizione si riducono salendo di livello
  • I bot non appariranno in una partita classificata con un giocatore di livello Platino o superiore

SISTEMI

CERIMONIA DI AUMENTO LIVELLO STELLE

E il mondo intero ha esultato.
  • La cerimonia di Aumento livello stelle/Fusione delle unità è ora istantanea

LOGICA DELL'UNITÀ PIÙ FORTE

  • Quando si cerca il campione più forte, se due campioni sono lo stesso personaggio E hanno lo stesso numero di oggetti, la copia con il livello stella più alto viene sempre registrata come la più forte

GOLEM

Poiché stiamo nerfando in modo importante Golem di supporto II (Impianto), abbiamo i margini per buffare le statistiche di tutti i Golem, aiutando così gli altri Impianti e le Malìe Golem che non dominano quanto Golem di supporto.
  • Tutti i Golem - Salute base: 550 ⇒ 600
  • Tutti i Golem - Armatura e resistenza magica: 35 ⇒ 40

PORTALI

Si accendano i fuochi, che conferiva una Spatola e una Padella, aveva l'obiettivo di permettere ai giocatori di preparare formazioni assurde sfruttando a fondo sia le classi che le origini, ma negli Elo più elevati le cose sono andate diversamente, con i giocatori che riforgiavano una Padella o una Spatola per avere due Emblemi dello stesso tratto. Per incentivare l'approccio culinario rimuoviamo "Si accendano i fuochi" per sostituirlo con "È ora di cucinare", un Portale molto simile.
  • Si accendano i fuochi è stato rimosso
  • novità È ora di cucinare: parti con una Spatola e una Padella. Non vengono offerti Riforgiatori. Giuro

MODIFICHE SOSTANZIALI

Grandi, come gli applausi per una cerimonia di Aumento livello stelle istantanea. Lasciamo perdere.

TRATTI

Arcano Maggiore era uno dei maggiori sostenitori di un meta da 8 rapido, ed era una risorsa potente per molte formazioni. All'improvviso, campioni come Tahm Kench e Xerath sono diventati ad alta priorità grazie al valore che i loro tratti aggiungevano a diverse formazioni del meta. Riduciamo i bonus ricevuti, principalmente alle soglie più alte di Arcano Maggiore, ma evitiamo di nerfare i campioni (a parte Hecarim, che deve essere ridimensionato ancora un po').

Orrore occulto diventa sempre più spaventoso. L'evocazione infligge più danni per gli amanti degli aggiornamenti ed è molto più resistente (soprattutto a Orrore occulto 5) a fine partita.

Ahhh, Fatato. Le combinazioni di Rakan e Kalista sono state particolarmente potenti in questa patch e in quella precedente, con il potere garantito da uno spazio poco evidente: la guarigione dell'Armatura della Guardia della regina. Rakan 2 con l'Armatura della Guardia della regina può diventare rapidamente immortale, nonostante le cure ridotte, curando fino a 7000 punti salute in un combattimento. Abbiamo colpito duramente la guarigione dalla Regina e l'amplificazione guarigione/scudo dall'oggetto, come nerf diretto a questa potentissima combinazione da prima linea. Tuttavia, concediamo alla Corona un pizzico di salute base extra, per assicurarci che Fatato 5 possa stabilizzarsi e ottenere una serie di vittorie quando lo si raggiunge nelle fasi iniziali. C'è chi teme che Kalista sia parte del problema per il potere di questa combo. Da quanto abbiamo visto osservando i dati, non è così. Kalista non è riuscita ad avere successo nelle formazioni Multiattacco 7 e la sua percentuale di vittorie è meno legata al suo livello stella rispetto a quello di Rakan. In ogni caso, più avanti nerferemo lievemente Multiattacco 3, ma non aspettatevi di trovare lei o Rakan nell'elenco delle modifiche, poiché in questo caso il nerf al tratto ha un impatto diretto sulle loro opzioni più performanti.
  • Arcano Maggiore - Percentuale attacco fisico Hecarim Arcano Maggiore: 10/25/50/80% ⇒ 10/25/45/70%
  • Arcano Maggiore - Punti salute Tahm Kench Arcano Maggiore: 20/40/75/125 ⇒ 20/40/65/110
  • Arcano Maggiore - Danni puri Xerath Arcano Maggiore: 2/3/5/8% ⇒ 2/2,5/4,5/7%
  • Bastione - Armatura e resistenza magica base: 15/40/75/140 ⇒ 15/45/100/200
  • Orrore occulto - Potere magico per livello stella: 12% ⇒ 10%
  • Orrore occulto 3 - Moltiplicatore crescita salute nelle fasi finali: 1/1,05/1,1/1,4/1,5x ⇒ 1,1/1,2/1,35/1,5/1,75x
  • Orrore occulto 5 - Moltiplicatore crescita salute nelle fasi finali: 0,7/0,9/1,25/1,6/1,75x ⇒ 0,7/0,95/1,4/2/2,5x
  • Orrore occulto 7 - Moltiplicatore crescita salute nelle fasi finali: 0,6/0,75/0,95/1,3/1,45x ⇒ 0,6/0,75/0,95/1,4/1,6x
  • Fatato - Salute bonus: 200/400/600/900 ⇒ 150/350/650/900
  • Fatato - Amplificazione danni Corona: 30/45/50/60% ⇒ 30/45/55/66%
  • Fatato - Armatura della Guardia della regina - Amplificazione guarigione/scudo: 25% ⇒ 20%
  • Fatato - Armatura della Guardia della regina - Guarigione dalla Regina: 12% ⇒ 5%
  • Fatato - Armatura della Guardia della regina - Punti salute: 250 ⇒ 400
  • Fatato 9 - Armatura radiosa - Amplificazione guarigione/scudo: 60% ⇒ 50%
  • Fatato 9 - Armatura radiosa - Guarigione dalla Regina: 25% ⇒ 20%
  • Fatato 9 - Armatura radiosa - Punti salute: 1000 ⇒ 1500
  • Mago - Moltiplicatore potere magico: 75/90/110/200% ⇒ 85/100/125/200%
  • Portale - Velocità d'attacco base: 20/25/30/55% ⇒ 20/30/40/55%
  • Portale - Guarigione base Poro-Snax: 7/8/9/15% ⇒ 7/9/11/15%
  • Conservatore - Rigenerazione punti salute: 2/4/6/9% ⇒ 2/3,5/5/7,5%
  • Conservatore - Rigenerazione mana: 3/5/7/11% ⇒ 3/4,5/6/9%
  • Mutaforma - Punti salute bonus: 10/16/24/30% ⇒ 10/18/27/33%
  • Pasticcere - Attacco fisico/potere magico base: 20/30/35 ⇒ 22/33/36
  • Pasticcere 2 - Moltiplicatore zucchero: 2 ⇒ 3
  • Stregoneria 2 - Riduzione punti salute: 150 ⇒ 120
  • Stregoneria 4 - Percentuale punti salute veleno: 4% ⇒ 6%

UNITÀ: LIVELLO 1

Qui noterete dei buff ad alcuni campioni a 4 stelle. Con l'accesso alle 4 stelle tramite Valeva la pena aspettare, buffiamo alcuni campioni nella loro forma a 4 stelle, oltre a garantire i buff necessari ad altri livelli stella.

Gran parte del potere del Cacciatore è stato intrappolato dentro Twitch, che cresce benissimo a fine partita con l'accesso ai bersagli multipli e Annientamento. Riduciamo parte del suo potere ad area e offriamo del potere extra allo starnuto ardente del drago più amato della Convergenza (nessun rancore, fan di Smolder).

Zoe non è stata giocata molto prima del restyling di Ahri Arcano Maggiore e, anche dopo, non è mai stata la stella. Aumentiamo leggermente i suoi danni, facendo anche in modo che la sua abilità a bersaglio singolo non fallisca alla morte del bersaglio attuale quando è in volo. Questo dovrebbe renderla più affidabile come carry da aggiornamenti o come portatrice del Buff blu.
  • Elise - Guarigione abilità: 160/190/230/270 ⇒ 190/220/250/280
  • Jayce - Percentuale attacco fisico abilità: 425/425/475/475% ⇒ 450/450/500/500%
  • Nomsy - Attacco fisico: 46 ⇒ 48
  • Nomsy - Potenziamento draconico - Percentuale attacco fisico abilità: 555% ⇒ 600%
  • Twitch - Percentuale di riduzione abilità: 10% ⇒ 20%
  • Zoe - Danni abilità: 125/190/285/380 ⇒ 135/205/305/405
  • Ora il proiettile dell'abilità di Zoe riacquisisce come bersaglio il nemico in vita più vicino, se il bersaglio muore mentre è in volo

UNITÀ: LIVELLO 2

Considerando che è un carry da aggiornamenti sulla cresta dell'onda, siamo soddisfatti dell'aggiornamento di Ahri della patch 14.18 ma, ora che si sono calmate le acque, è il momento di buffare i danni della sua Sfera, la parte della sua abilità che non cresce costantemente a ogni lancio. Questo buff dovrebbe permetterle di causare danni significativi senza doversi appoggiare all'affinità con Volpe di Fuoco.

In questo set Kog'Maw ha avuto un successo notevole per il piazzamento al quarto posto, ma è andato piuttosto male quando si trattava di arrivare primo o secondo. La sua percentuale di vittorie dipende dalla forza con cui gli amici basati sulla crescita della velocità d'attacco supportano la configurazione scelta, dando la priorità ai lanci per il supporto dei suoi alleati. Qui in basso apportiamo delle modifiche che dovrebbero trasformarsi in un buff, permettendogli comunque di trarre beneficio dalle configurazioni più orientate verso l'attacco fisico. Anche con una configurazione più orientata all'attacco fisico metterà gli alleati in stato di allerta, dal momento che riduciamo il mana di cui ha bisogno per lanciare di un singolo auto-attacco. Alla fine, potrebbe essere questo a fare la differenza.

Syndra ha passato un brutto periodo, dopo aver regnato all'inizio del set. Le restituiamo un po' di danni base, nella speranza di vederla apparire, prima o poi, in una cronologia partite.
  • Ahri - Danni Sfera incantata: 200/300/460/620 ⇒ 220/330/500/670
  • Kog'Maw - Attacco fisico: 55 ⇒ 53
  • Kog'Maw - Mana: 15/75 ⇒ 20/70
  • Kog'Maw - Percentuale attacco fisico abilità: 280/280/280% ⇒ 300/300/300%
  • Syndra - Danni abilità: 230/345/520/750 ⇒ 250/375/565/755
  • Syndra - Danni ad area: 115/170/250/375 ⇒ 125/185/280/375

UNITÀ: LIVELLO 3

Nonostante il nerf della scorsa patch, Hecarim ha continuato a galoppare oltre il confine del bilanciamento delle unità di costo 3, con un'andatura (per rimanere fedeli al tema dei cavalli) nettamente superiore rispetto al resto della mandria. Lo riportiamo nelle stalle con un nerf all'attacco fisico base, ma buffiamo il suo rapporto di attacco fisico per evitare musi lunghi tra i fan di Hecarim carry.

Con Ezreal e Gelo in una posizione stabile, possiamo dare al giovane artista depresso un pizzico di potere extra per la sua fase tempestosa.
  • Hecarim - Attacco fisico: 60 ⇒ 55
  • Hecarim - Percentuale attacco fisico Fendente: 125/125/130% ⇒ 130/130/135%
  • Hwei - Danni base abilità: 130/200/320 ⇒ 150/225/350
  • Neeko - Mana: 50/125 ⇒ 40/110
  • Jinx - Attacco fisico: 50 ⇒ 52

UNITÀ: LIVELLO 4

La formazione dominante Varus Arcano Maggiore che raggiunge di corsa il livello 8 ha bisogno di più di un nerf ad Arcano Maggiore per essere tenuta sotto controllo. Raffreddiamo l'attacco fisico base di Varus, ma riteniamo che questa opzione continuerà a essere fattibile di pari passo con il suo perfezionamento (consiglio rischioso: se posizionato in terza fila, Varus può colpire la retroguardia nemica, raggruppandola).
  • Varus - Attacco fisico: 55 ⇒ 52

UNITÀ: LIVELLO 5

Zampe ancor più affilate.
  • Camille - Percentuale attacco fisico Rampino e abilità: 165/165/800% ⇒ 180/180/800%

IMPIANTI

Nerfiamo molti stemmi e molte corone che, da un po' di tempo a questa parte, hanno dimostrato di essere troppo forti. I nerf dovrebbero spingervi a scegliere lo stemma o la corona solo quando siete in una posizione ottimale (quando avete gli oggetti per il carry principale o se avete già schierato alcune unità dei tratti), invece di optare per una selezione immediata per via delle plance potenti che creano in un batter d'occhio.

Nei nostri Elo più elevati, Pianificazione assoluta è diventata silenziosamente "ottieni 3 oro extra". Riduciamo la ricompensa in oro, ma rendiamo più semplice ottenerla (ora potete vincere o perdere di 4 unità o meno). Per usarla servirà ancora un po' di pianificazione, ma non altrettanta precisione.

Lottatore professionista ha avuto un notevole successo in tutte le regioni, ma è particolarmente prezioso nel server CN, dove il suo potenziale di valanga è stato considerato eccessivo. Apprezziamo lo stile di gioco che incoraggia, ma richiede una vittoria in più per ogni componente di oggetti.

Golem di supporto I e II dominano da un po' di tempo, mentre gli altri Impianti e le Malìe legate ai Golem hanno faticato a prendere piede. Abbiamo studiato una soluzione, ma non è particolarmente graziosa. Tuttavia, non lo è nemmeno la storia originale dei Golem, nata dai miti della Praga del sedicesimo secolo. Abbiamo rimosso del tutto Golem di supporto I e abbiamo ridotto il numero di oggetti di supporto ricevuti con Golem di supporto II, così da buffare in maniera significativa la resistenza dei Golem nell'intera Convergenza (date un'occhiata alla sezione sui Sistemi).

Entrambi gli Impianti di "Valeva la pena aspettare" non erano all'altezza, in un meta dominato dalle formazioni per raggiungere di corsa il livello 8. "Valeva la pena aspettare I" ha ricevuto un buff grazie al quale non dovrete aspettare per portare immediatamente a 2 stelle l'unità selezionata, mentre "Valeva la pena aspettare II" è diventata decisamente più appetibile, non avendo quasi limiti al numero di copie di unità a costo 2 ottenibili durante la partita. E se non puntate all'unità di costo 2 a 4 stelle, +2 oro per turno non sono affatto male.
  • Pianificazione assoluta - Soglia di unità: 3 ⇒ 4
  • Pianificazione assoluta - Oro ottenuto: 3 ⇒ 2
  • Mosse rischiose - Oro ottenuto: 33 ⇒ 30
  • Vendicare i caduti - Statistiche ottenute: 30 ⇒ 28
  • Lo Stemma del Distruttore non conferisce più una Tristana
  • Lo Stemma del Crononauta non conferisce più uno Zilean
  • Lo Stemma del Fatato non conferisce più una Tristana
  • Lo Stemma del Gelo non conferisce più uno Zilean
  • Lo Stemma della Mielomanzia non conferisce più un Nunu
  • Lo Stemma del Multiattacco non conferisce più un Kassadin
  • Lo Stemma del Portale non conferisce più un Kassadin
  • Lottatore professionista - Turni per oggetti: 4 ⇒ 5
  • Lo Stemma del Piromante non conferisce più una Akali
  • Mascotte scolastica (Orrore occulto) - Potere magico ottenuto: 30% ⇒ 10%
  • Golem di supporto I è stato rimosso
  • Scatena la bestia - Velocità d'attacco ottenuta: 45% ⇒ 35%
  • L'inverno è alle porte (Gelo) - Rapporto punti salute: 130% ⇒ 100%
  • Lo Stemma della Stregoneria non conferisce più una Cassiopeia
  • Valeva la pena aspettare I - Copie iniziali: 1 ⇒ 3
  • Oggetto Corona del Distruttore: Lancia di Shojin ⇒ Lacrima della dea
  • Loto fiorente - Critico ottenuto per intervallo: 12% ⇒ 15%
  • Oggetto Corona del Crononauta: Scettro dell'arcangelo ⇒ Bastone colossale
  • Campione Corona del Gelo: Swain ⇒ Zilean
  • Oggetto Corona del Gelo: Voto del protettore ⇒ Cotta di maglia
  • Scommessa rischiosa - Unità conferita: dopo ogni carosello ⇒ all'inizio di ogni fase
  • Oggetto Corona della Mielomanzia: Lastrapietra del gargoyle ⇒ Cotta di maglia
  • Forgia incarnata - Turni per Manufatto: 8 ⇒ 9
  • Oggetto Corona del Multiattacco: Argento vivo ⇒ Guantoni
  • Oggetto Corona del Portale: Lancia di Shojin ⇒ Lacrima della dea
  • Oggetto Corona del Piromante: Frammento d'infinito ⇒ M.C. Spada
  • Golem di supporto II - Numero di oggetti di supporto: 2 ⇒ 1
  • Titano minuscolo+ - Oro ottenuto: 8 ⇒ 15
  • Mobilità aumentata - Punti salute ottenuti: 3 ⇒ 2
  • Ma che forgia - Punti salute per Manufatto: 110 ⇒ 60
  • Valeva la pena aspettare II - Copie di unità totali conferite durante la partita: 8 ⇒ infinite (ok, sono 99)

OGGETTI

Al momento Buff blu è superiore a Lancia di Shojin per i maghi, con un margine che non ci convince affatto. Buff rosso è sulla stessa barca, dal momento che è la fonte preferita di riduzione delle cure (Ferita grave) per i maghi da potere magico, nonostante la presenza di un Morellonomicon imperturbabile, intonso e felice sul proprio scaffale.

Sia Corpetto di rovi che Artiglio del Drago sono relativamente deboli, superati da Lastrapietra e dagli oggetti costruiti con Cintura anche nelle lobby dove dovrebbero avere successo. Aumentiamo di 10 la loro armatura o resistenza magica, il che sarà anche un buff interessante per l'Impianto Replicazione.
  • Buff blu - Amplificazione danni all'uccisione: 8% ⇒ 5%
  • Corpetto di rovi - Armatura: 55 ⇒ 65
  • Corona reale - Potere magico alla rottura dello scudo: 35 ⇒ 25
  • Artiglio del Drago - Resistenza magica: 65 ⇒ 75
  • Buff rosso - Amplificazione danni: 6% ⇒ 3%

OGGETTO DI SUPPORTO

Attivare il Forziere del tesoro instabile solo per coprire di oggetti campioni a un passo dalla morte non è una bella sensazione. Pertanto, rendiamo un po' più stabile il Forziere del tesoro instabile, indirizzando gli oggetti agli alleati con la percentuale più alta di punti salute. In questo modo i vostri carry delle retrovie trarranno maggiori vantaggi dal Forziere del tesoro. Cercate di dargli una possibilità. Si tratta sia di un buff che di un miglioramento alla fruibilità, ma è necessario, dal momento che il Forziere è uno degli oggetti di supporto meno performanti. Il tooltip potrebbe non riflettere questa modifica fino alla patch 14.21, ma è già attiva!
  • Ora gli oggetti del Forziere del tesoro instabile vengono lanciati agli alleati con la percentuale di salute più alta, invece che a quelli più vicini al portatore

MALÌE

La 14.20 è l'ultima patch con nuove Malìe, e ne abbiamo preparate alcune da acquistare a occhi chiusi. Nella giusta situazione, naturalmente. Maestro d'armi è un'ottima scelta per i giocatori che vogliono alzare il ritmo a metà partita, soprattutto se sono certi di vincere il combattimento successivo. Armatura d'oro è la Malìa perfetta per convertire una serie di sconfitte dettata dall'economia nell'inizio di una serie di vittorie. Infine, c'è Portata ampliata, perfetta per far rivivere agli avversari l'incubo di Archibugio a ripetizione, usando una squadra con carry da mischia.
  • novitàMaestro d'armi (fase 3 e 4 - 2 oro) - Prossimo combattimento: ottieni 1 PE per ogni nemico ucciso dalla tua squadra
  • novitàArmatura d'oro (fase 4+ - 1 oro) - Le tue unità ottengono 50 punti salute per ogni 10 oro in tuo possesso per 1 turno
  • novitàPortata ampliata (fase 4+ - 1 oro) - Prossimo combattimento: le tue unità nelle due file posteriori aumentano la gittata di 2
  • Barriera - Costo in oro: 6 ⇒ 5
  • (Ascendente) Giudizio - Costo in oro: 2 ⇒ 0
  • (Ascendente) Il Carro - Costo in oro: 3 ⇒ 2
  • (Ascendente) La Luna - Costo in oro: 2 ⇒ 4

MODIFICHE LIEVI

Piccole, come la quantità di miele prodotta da un'ape in tutta una vita (un dodicesimo di cucchiaino). Diamine, questo sì che mette le cose in prospettiva.

TRATTI

La diminuzione del numero di api è una seria minaccia per l'agricoltura e per gli ecosistemi globali.
  • Mielomanzia 5 - Amplificazione danni per ape: 8% ⇒ 9%
  • Cacciatore 4 - Attacco fisico: 40/70 ⇒ 45/75
  • Multiattacco 3 - Probabilità di attivazione: 30% ⇒ 25%
  • Piromante 2 - Velocità d'attacco base: 10% ⇒ 5%
  • Studioso 4 - Potere magico unità: 15 ⇒ 20
  • Avanguardia 4 - Quantità scudo unità: 30% ⇒ 35%
  • Avanguardia 6 - Riduzione danni unità con lo scudo attivo: 15% ⇒ 20%
  • Guerriero 6 - Riduzione danni unità: 20% ⇒ 15%

UNITÀ: LIVELLO 1

Anche se il nerf alla durata dello scudo di Blitzcrank potrebbe sembrare eccessivo, è importante notare che avrà un impatto solo dalla fase 4 in su, quando il livello stella sarà più alto e la resistenza sarà a un livello tale da permettere allo scudo di durare più di 4 secondi.
  • Ashe - Buff mana: 50/100 ⇒ 50/90
  • Blitzcrank - Durata scudo: 6 secondi ⇒ 4 secondi
  • Lillia - Guarigione abilità: 220/260/320 ⇒ 250/290/330
  • Poppy - Durata scudo: 3 secondi ⇒ 4 secondi
  • Seraphine - Percentuale di riduzione abilità: 35% ⇒ 30%
  • Warwick - Percentuale attacco fisico abilità: 60/60/65% ⇒ 60/60/60%
  • Warwick - Guarigione abilità: 15/20/30 ⇒ 18/20/30

UNITÀ: LIVELLO 2

Tutti questi campioni hanno degli scudi, a eccezione di Akali, che non capisce qual è il punto di metallo senza punte. Se credete che questo giro di parole sia un po' eccessivo, amerete la battuta nella sezione del Livello 3.
  • Akali - Mana: 10/70 ⇒ 0/60
  • Galio - Danni fissi ridotti abilità: 20/25/30/35 ⇒ 25/30/40/50
  • Nilah - Durata scudo e velocità d'attacco: 3 secondi ⇒ 4 secondi
  • Rumble - Riduzione danni abilità: 30/30/35% ⇒ 35/35/35%

UNITÀ: LIVELLO 3

Mordekaiser è sempre meno insistente e sempre più resistente.
  • Mordekaiser - Scudo incantato: 300/350/400 ⇒ 350/400/450
  • Mordekaiser - Durata scudo: 2 secondi ⇒ 3 secondi
  • Mordekaiser - Amplificazione danni per lancio: 12% ⇒ 10%
  • Shen - Durata riduzione danni abilità: 3 secondi ⇒ 4 secondi
  • Veigar - Danni abilità: 240/330/475 ⇒ 260/340/460
  • Vex - Scudo incantato: 380/430/480 ⇒ 420/450/480
  • Wukong - Scudo incantato: 380/460/550 ⇒ 380/480/580

UNITÀ: LIVELLO 4

Conoscete tutti l'antico meme del meno 5 attacco fisico, ma avete mai sentito parlare del meno 3 attacco fisico?
  • Fiora - Attacco fisico: 75 ⇒ 72
  • Gwen - Danni base abilità: 95/145/430 ⇒ 90/135/430
  • Nasus - Furto punti salute abilità: 300/480/5000 ⇒ 350/500/5000

UNITÀ: LIVELLO 5

Come tutti i giovinastri, Smolder è noto per la sua propensione a comportarsi in modo pericoloso, ad esempio volando in prossimità degli attacchi ad area dei nemici. Anche se non possiamo accelerare lo sviluppo della sua corteccia prefrontale, la parte del cervello responsabile delle decisioni e del controllo degli impulsi, possiamo indurire le sue scaglie per far sì che non basti un colpo vagante di Varus per abbattere il piccoletto.
  • Briar - Bonus Famelico per salute mancante: 0,8% ⇒ 0,7% (invariato in Hyper Roll)
  • Milio - Danni abilità: 333/500/1000 ⇒ 333/555/1000
  • Milio - Probabilità di regali: 1/1/100% ⇒ 1/3/100%
  • Norra e Yuumi - Guarigione base Yuumi: 150/225/3000 ⇒ 120/240/3000
  • Norra e Yuumi - Potere magico fornito a Yuumi: 3/5/200 ⇒ 3/6/200
  • Norra e Yuumi - Attacco fisico fornito a Yuumi: 4/6/200 ⇒ 3/6/200
  • Smolder - Armatura e resistenza magica: 50 ⇒ 65

REVIVAL: L'ALBA DEGLI EROI

GRAFICHE TARGHE CLASSIFICA REVIVAL

Le Medaglie dello Stratega per i livelli Oracolo e Visionario di Revival: L'Alba degli Eroi sono difficili da ottenere, quindi garantiremo che il riconoscimento valga l'impegno necessario per raggiungere i gradi più alti!
  • Le Medaglie dello Stratega per i livelli Oracolo e Visionario di Revival: L'Alba degli Eroi rimarranno fino alla fine di Magia e pandemonio e non solo fino alla fine dell'evento Revival: L'Alba degli Eroi

TRATTI

  • Schermagliatore - Attacco fisico al secondo: 4/8/12/20% ⇒ 4/8/12/30%

UNITÀ

Nei giorni antichi de L'Alba degli Eroi, Vayne e Draven erano molto più forti e avevano accesso a oggetti da velocità d'attacco extra come Araldo di Zeke (quando era un oggetto principale). Ora, faticano a stare al passo di altri carry da aggiornamenti e rischiano di cadere nel dimenticatoio.
  • Vayne - Danni abilità: 80/120/180% potere magico ⇒ 90/135/205% potere magico
  • Nocturne - Velocità d'attacco bonus bersaglio singolo: 35% ⇒ 60%
  • Draven - Velocità d'attacco: 0,8 ⇒ 0,85
  • Draven - Salute: 850 ⇒ 900
  • Draven - Armatura/resistenza magica: 30 ⇒ 40
  • Rell - Scudo alleato abilità: 300/450/3000% potere magico ⇒ 300/375/3000% potere magico
  • Viego - Danni magici abilità: 0/150/2000% potere magico ⇒ 0/150/1500% potere magico
  • Viego - Bersagli abilità: 1/1/10 ⇒ 1/1/3
  • Viego 3 stelle ora colpirà 3 bersagli (non più 10), ma infliggerà danni a tutti e 3; potrà quindi convertire 3 unità alla volta e non solo 1

IMPIANTI

Il revival de L'Alba degli Eroi ha aumentato l'accesso agli strumenti dello Stratega (corone, mantelli, ecc.) tramite Benedizione divina, che, insieme a Oggetti di Pandora, permette ai giocatori di accedere troppo spesso a un easter egg segretissimo. Poiché vogliamo ancora consentire ai giocatori di creare composizioni uniche con le benedizioni associate agli strumenti dello Stratega, disattiveremo Oggetti di Pandora per evitare che l'Impianto garantisca una vittoria automatica quando i giocatori accedono all'easter egg.
  • Oggetti di Pandora è stato disabilitato nel revival de L'Alba degli Eroi

BUG RISOLTI

  • Sistemati i tooltip di Ma che forgia e della variante Arcano Maggiore dell'emblema, per specificare che funzionano in modo diverso con qualsiasi oggetto dello Stratega, non solo con la Corona dello Stratega
  • Le api dei Mielomanti non sparano più ripetutamente se il bersaglio è protetto da uno scudo
  • Risolti diversi problemi con il portale Esagerazioni
  • L'Impianto campione di Shen (Pilastro di fiamme) non considera più le unità in panchina quando cerca un bersaglio
  • Magri: risolto un bug per il quale i maghi potevano avere meno mana iniziale del previsto
  • SubuMana: risolte alcune interazioni di mana con 10 maghi
  • La texture centrale dell'Arena Torneo delle Anime non sparisce più in alcune situazioni bizzarre
  • Risolto un problema per il quale Studio matto appariva in Hyper Roll
  • Problemi di Redenzione: abbiamo risolto un problema per il quale le unità Redente con Percorso di redenzione (revival de L'Alba degli Eroi) si curavano solo una quantità fissa, invece di quella descritta nel tratto
  • Percorso fantasma: risolto un problema per il quale l'Impianto Percorso di redenzione (revival de L'Alba degli Eroi) si completava automaticamente alla prima morte di un'unità Redenta
  • Risolto un problema per il quale le unità Dimenticate (tratto dal revival de L'Alba degli Eroi) perdevano visivamente le cariche quando andavano in panchina e tornavano nell'arena (le cariche erano ancora presenti, ma non venivano visualizzate)
  • Risolto un problema per il quale gli Impianti per i campioni di costo 1 del revival de L'Alba degli Eroi non venivano offerti solo nella fase degli Impianti