Note sulla patch 14.4 di Teamfight Tactics (2025)

Con il bilanciamento e RNGolem, la 14.4 fa tornare l'ordine naturale delle cose a Cyber City.

Sono in un negozio hackerato o ho appena trovato dei lettori a tre stelle?!?

La 14.4 include cambiamenti ai premi, modifiche al bilanciamento, e RNGolem, che miglioreranno (o distruggeranno) la vostra plancia. L'obiettivo è potenziare le formazioni poco performanti occupandoci anche dei casi limite (Brand/Comandante, TF ecc.) della 14.3. Detto questo, cominciamo!
Katie "Riot Ukime" Guo
Rodger "Riot Prism" Caudill

RIEPILOGO PATCH

INFOGRAFICA DEL NEGOZIO A ROTAZIONE

SEMPLIFICAZIONE DEI LIVELLI DEI CONTENUTI GRAFICI

A partire dalla patch di TFT 14.5 (la patch successiva a questa), semplificheremo i livelli di rarità dei contenuti grafici del gioco per renderli più chiari e coerenti. Per saperne di più sull'aggiornamento, leggete questo articolo. In breve:
  • Le Mini Leggende uscite prima della patch 14.5 ai livelli Raro ed Epico verranno accorpate nel nuovo livello Standard.
  • Mini Leggende e Boom non migliorabili saranno indicati come contenuti a tre stelle.

SISTEMI

PREMI PvE

All'inizio di Cyber City, gli Hacking fornivano generalmente premi a sufficienza per equipaggiare del tutto due carry e un tank principale. Da allora abbiamo ridotto questa quantità, ma abbiamo osservato che la media nelle partite è ancora leggermente eccessiva. Con le modifiche ai premi della 14.4 aspettatevi di vedere all'incirca un componente per oggetti in meno e, in alcuni casi, una sfera premio argento/blu in meno.

L'esempio più estremo di questo è Pozza Argogranchio e Chele scatenate. Neanche un granchio potrebbe tenere tutti questi oggetti, per cui riduciamo di due i componenti totali ottenuti.
  • Ridotta la quantità generale di premi ottenuti nei round PvE
  • Pozza Argogranchio e Chele scatenate non aggiungono più due componenti aggiuntivi

HACKING IMPIANTO DEL MERCATO NERO

Gli Impianti del Mercato nero rappresentano uno dei momenti più emozionanti di Cyber City, ma sono troppo rari rispetto al numero totale di Impianti del Mercato nero presenti. Aumentiamo le probabilità di veder apparire questi Impianti estremamente illegali, ma se siete cittadini rispettosi della legge che temono gli affari illeciti potete sempre scegliere l'opzione centrale o quella più a destra. Non vi giudicheremo.
  • Aumentate leggermente le probabilità di veder apparire l'Hacking Impianto del Mercato nero nella 2-1

HACKING: ARMERIA DI GOLEM

Il Golem Generatore d'oro era quasi sempre la scelta sbagliata. Ci piaceva il rischio che rappresentava, ma perché non renderlo più intrigante? Vi presentiamo il RNGolem, equipaggiato con un Emblema, un Manufatto e un oggetto Radioso, tutti casuali. Il RNGolem potrebbe aprirvi la strada a un tratto Prismatico, a un'incredibile combo di oggetti, o semplicemente a una bella schermata grigia. Può essere il vostro principe azzurro sul cavallo bianco, o il sacco della spazzatura che avete dimenticato di buttare.

  • Golem Generatore d'oro sostituito da RNGolem. Il RNGolem è equipaggiato con un Emblema, un Manufatto e un oggetto Radioso, tutti casuali

HACKING: UOVA

Rimuoviamo il pessimo uovo del turno 13 e ne potenziamo un altro per rendere il nostro uovo ad altissimo rischio più coerente... Sarà inn(u)ovativo.
  • Aumentata la potenza dell'uovo al turno 13

MODIFICHE SOSTANZIALI

Sostanziali come la probabilità che il RNGolem guardi la vostra plancia, sorrida, e vi conceda quell'emblema del tratto che cercavate. Nota del redattore: la probabilità non è sostanziale e tutto ciò che riguarda i RNGolem è totalmente casuale.

TRATTI

Spesso, dopo aver incassato con Cypher si scende a 3 unità per passare a una plancia più costosa. Con i buff a Cypher 4 e 5, speriamo di veder schierare LeBlanc e Vi su più plance.

Divinicorp è un tratto che andrebbe giocato flessibile e verticale, ma gran parte del suo successo conta sul passaggio ad altre formazioni. Con un buff alle soglie più avanzate di Divinicorp, speriamo che la corporazione riesca a imporre il proprio monopolio a Cyber City.

Raramente vale la pena di schierare Nitro 4, se non per costruire rapidamente il Robot. Stiamo armeggiando con i laser del robot per aggiungere potenza allo spettacolo di luci.

Nonostante la solida presenza su alcune plance a fine partita, Avanguardia non viene quasi mai schierato come verticale della classe. Aggiungiamo della protezione al tratto per fare spazio a più formazioni super-carry, che si affidano a un'avanguardia piena di campioni da prima linea.
  • Cypher - Attacco fisico/potere magico dopo l'incasso: 30/45/65% 30/50/70%
  • Divinicorp - Statistiche bonus: 100/110/125/140/160/180/200% 100/110/125/140/165/190/210%
  • Bufalo d'Oro - Amplificazione danni base: 12/22/25% 12/24/26%
  • Nitro - Cromatura: 2/3/6/12 2/3/7/25
  • Nitro 4 - Danni laser unità: 425/450/475/500 460/490/520/550
  • Smanettone - Potere magico: 20/50/85/125 20/50/90/130
  • Avanguardia - Resistenza con scudo: 10% 12%
  • Avanguardia 6 - Resistenza unità: 16% 18%

UNITÀ DI COSTO 1

Più sputazzi.
  • Kog'Maw - Attacco fisico: 50 53

UNITÀ DI COSTO 2

Naafiri ha avuto un discreto successo nelle formazioni Amplificatore da aggiornamento, in particolare con 5 Amplificatori e un Manufatto (o Iperzanne). Riduciamo parte dei danni a raffica dell'Alfa per evitare che spazzi via in un istante il suo bersaglio e il carry alle sue spalle.

Nella scorsa patch abbiamo modificato Twisted Fate per renderlo meno dipendente da Furia di Guinsoo. L'operazione ha avuto successo, ma ora il nostro caro baro patentato sembra inarrestabile.
  • Illaoi - Armatura/resistenza magica: 45 50
  • Naafiri - Danni attacco fisico Alfa: 175% 165%
  • Shyvana - Mana: 40/105 50/100
  • Shyvana - Punti salute ottenuti: 200/250/300 200/270/340
  • Skarner - Mana: 25/80 25/70
  • Skarner - Percentuale armatura danni abilità: 150/225/350 170/255/385
  • Twisted Fate - Danni carta potenziata: 265/400/595 245/365/550

UNITÀ A COSTO 3

Nitro, Shyvana ed Elise ricevono dei buff, il che dovrebbe migliorare enormemente Nitro da aggiornamenti. Al momento la formazione risulta essere una delle peggiori di Cyber City, quindi si tratta di un intervento necessario, e in futuro potremmo perfino doverla buffare ancora per renderla efficace.
  • Elise - Mana: 0/55 0/50

UNITÀ DI COSTO 4

Brand e Demone della strada/Comandante sono i grandi vincitori della patch 14.3. Modifichiamo alcune delle sue abilità per impedire i lanci troppo ravvicinati, nerfando al tempo stesso Neeko per tenere sotto controllo la formazione.

Miss Fortune e Zeri sono un duo di carry quasi accettabile. Dopo il lieve buff a entrambe, vale la pena di provare le formazioni Exotech Dinamo in caso di un eccesso di archi, spade e oro!
  • Brand - Mana: 25/70 10/70
  • L'abilità di Brand ora arriva al suo bersaglio dopo 0,75 secondi. Il tempo è simile al lancio attuale a 4 esagoni, ma sarà più veloce per i lanci più lunghi!
  • Il blocco del mana di Brand ora ha una durata fissa di 1,9 secondi. In passato, durava 0,5 secondi dopo l'atterraggio del proiettile (tra 1,4 e 2,9 secondi in base alla distanza dal bersaglio)
  • Miss Fortune - Attacco fisico: 50 53
  • Neeko - Mana: 30/85 30/90
  • Vex - Danni abilità principale: 190/285/1100 180/270/1100
  • Zeri - Velocità d'attacco: 0,75 0,8

UNITÀ DI COSTO 5

Renekton a due stelle si trova in una situazione difficile. Aumenteremo la sua crescita totale per migliorarlo come carry quando possiede oggetti. Inoltre, abbiamo aggiunto un piccolissimo (grande) rapporto potere magico per rendere le configurazioni da potere magico un'opzione (attenzione: non saranno granché).

Questa modifica a Kobuko metterà a soqquadro il meta.
  • Renekton - Mana: 70/150 70/140
  • Renekton - Lancio abilità: 300% attacco fisico + 30/40% potere magico 100% attacco fisico + 260/400% potere magico
  • Renekton - PS ottenuti a lancio: 400/550/10.000 400/650/10.000
  • Renekton - Percentuale attacco fisico Doppio colpo: 175% 180%
  • Renekton - Percentuale attacco fisico Triplo colpo: 270% 300%
  • Lo scudo di Kobuko a tre stelle non scade più

IMPIANTI ARGENTO

Le armi non servono: bastano gli Impianti Campione.
  • Colpi adattivi (Jax) - Scudo: 250/300/350 potere magico 300/350/400 potere magico
  • Colpi adattivi (Jax) - Danni base: 120/180/270 potere magico 130/200/300 potere magico
  • Preparazione I - Punti salute per carica: 20 30
  • Lupo senza catene (Sylas) - Guadagno salute: 180/210/240 220/250/280
  • Lupo senza catene (Sylas) - Danni base: 300/450/675 330/500/750

IMPIANTI ORO

Abbiamo reso QI 10.000 ancora più intelligente, Bronzo per la vita ancora più vitale, Linea piatta sempre più piatta, Golem sempre più piccoli e Alta tensione meno elettrica.
  • QI 10.000 - Unità conferite: LeBlanc + Ekko Yuumi + Ekko
  • QI 10.000 - La ricompensa in oro è sempre conferita dopo 5 turni
  • QI 10.000 - Ricompensa in oro garantita: 2 8
  • QI 10.000 - Ricompensa: Oggetto completo casuale Incudine per oggetto completo
  • Bronzo per la vita I - Amplificazione danni per tratto: 3% 3,5%
  • Favore del custode - Conferisce oggetti in modo retroattivo, se scelto a livelli più alti rispetto alle soglie. Nota: Prescelto del custode funzionava già così
  • Scalata verso il successo II - Statistiche: 6 5
  • Impianti cibernetici II non appare più nella fase 2-1
  • Linea piatta - Percentuale esecuzione: 12% 10%
  • Golemizzazione - Percentuale punti salute: 70% 60%
  • Golemizzazione - Percentuale attacco fisico: 60% 50%
  • Record non conferisce più velocità d'attacco per Record ai Boss cibernetici
  • Le ricompense per i Record sono leggermente ridotte a ogni Record
  • Alta tensione - Aumento danni: 25% 15%
  • Acquisizione forzata è bannato in Double Up
  • Né esploratore né stratega - Punti salute per turno: 12 14
  • Né esploratore né stratega - Attacco fisico/potere magico per turno: 1,5% 2%
  • Coppia di quattro - Punti salute: 404 344
  • Coppia di quattro - Unità costo 4 conferite: 2 3
  • Preparazione II - Punti salute per carica: 35 45
  • Collegamento spirituale - Rigenerazione salute base: 6% 5%

IMPIANTI PRISMATICI

Gli Impianti cibernetici richiedono alcuni oggetti per garantire la loro potenza prismatica, per questo li posticipiamo a offerte di Impianti successive. Aggiorniamo anche Spesa oculata per evitare alcune sinergie di aggiornamento ad alti livelli con altri Impianti. Infine, abbiamo voluto disattivare Visione futura che, nonostante il nerf all'inizio del set, continua a sovrastare e a offendere i nemici.
  • Batteria blu - Potere magico: 15 5
  • Bronzo per la vita II - Amplificazione danni per tratto: 3,5% 4%
  • Compagni corpulenti III - Punti salute: 330 300
  • Impianti cibernetici III non appare più nella fase 2-1
  • Visione futura disattivata
  • Determinazione colossale (e +) - Aumento armatura/resistenza magica: 50% 80%
  • Scommessa rischiosa conferisce 3 oro alla selezione e in ogni fase
  • Acquisti di fascia alta - Oro conferito: 6 12
  • Shopping scatenato - Oro conferito: 4 2
  • Spesa oculata - PE ottenuti: 2 PE per aggiornamento 3 PE per 2 aggiornamenti. L'effetto vale solo per gli aggiornamenti acquistati con l'oro. Tooltip modificato

OGGETTI

  • Emblema del Bastione - Armatura/resistenza magica convertita in potere magico: 10% 20%
  • Emblema del Dinamo - Amplificazione danni per 10 mana utilizzato: 1% 1,5%
  • Emblema del Tiratore - Riduzione armatura: 2 3
  • Emblema dell'Uccisore - Aumento guarigione: 25% 33%
  • Manazane - Mana iniziale: 15 5
  • Manazane - Velocità d'attacco: 15% 10%
  • Manazane - Attacco fisico 15% 10%

MODIFICHE LIEVI

Piccole, come le dimensioni di questa sezione.

TRATTI

Più tratti potenti con prestazioni scarse, meno Demone della strada 7.
  • Anima Squad 7 - Armatura/resistenza magica per unità: 35 40
  • Amplificatore 4 - Punti salute per unità: 400 300
  • Amplificatore 4 - Potenza di carica per unità: 3 4
  • Bastione 6 - Armatura/resistenza magica base per unità: 70 75
  • Dinamo 4 - Rigenerazione mana per unità: 10 11
  • Exotech - Canalizzatore di flusso - Attacco fisico: 20% 25%
  • Tiratore 4 - Attacco fisico bonus per unità: 20% 25%
  • Fuocorapido 4 - Velocità d'attacco per carica per unità: 10% 11%
  • Demone della strada 7 - Statistiche per unità: 17% 16%

BUG RISOLTI

  • Dividere sempre: risolto un bug per cui mancava una scelta dell'armeria in una delle varianti della fase 3 dell'incontro hackerato Dividere o non dividere
  • Grande se vero: il Gran carosello della fase 3 non ha più un'unità extra senza oggetti
  • Ma a che serve Tappa a Final City?! L'arma dell'Anima Squad non può più colpire altre plance
  • L'otrografia è ostica: l'avviso di Carosello dei Tomi ora è scritto correttamente
  • Durante la fase di pianificazione, gli esagoni potenziati di Demone della strada ora mostrano le statistiche corrette
  • Serie di graffiti ora conferisce correttamente velocità d'attacco alle unità non Demone della strada
  • Il carosello di costo 3 a due stelle ora funziona
  • Più Miss Fortune: risolto un bug per cui la prima ondata di Miss Fortune poteva sparare in una direzione sbagliata
  • Risolto un bug per cui Kobuko a 3 stelle non infliggeva i danni previsti dopo la sua rielaborazione
  • Potenziamento capolavoro non duplica più un oggetto quando viene usato su un'unità mentre combatte, e che poi sale di livello stella dopo il combattimento