Note sulla patch 15.3 di Teamfight Tactics

Bentornati a un altro episodio di Colosseo K.O.! Troverete modifiche al bilanciamento di unità, oggetti e alcuni tratti prismatici che ora saranno più efficaci!

Benvenuti a un altro episodio di Colosseo K.O.! Nella patch 15.3 proseguiamo verso il nostro obiettivo di rallentare il ritmo di gioco, quindi vedrete soprattutto nerf. Visto che anche oggetti Radiosi e Manufatti contribuiscono a determinare la velocità dei combattimenti, interveniamo su molti di loro per tenerli a bada. Infine, rendiamo leggermente più accessibili tre dei nostri tratti Prismatici.

E adesso cominciamo!
Rodger "Riot Prism" Caudill
Katie "Riot Ukime" Guo

RIEPILOGO PATCH

INFOGRAFICA DEL NEGOZIO A ROTAZIONE

ACQUISTO PE PASS BATTAGLIA

A partire da questa patch, potrete acquistare livelli per il vostro pass battaglia sul PBE, funzionalità che arriverà anche nel gioco principale dal 10 settembre.
  • Ogni livello ha un costo di 130 RP.

SISTEMI

POTENZIAMENTI

In precedenza, i Potenziamenti apparivano comunque occasionalmente anche quando il loro peso (ovvero la loro probabilità di apparire) era pari a 0. Correggiamo questo problema per assicurarci che non si facciano vedere quando non devono. Reintroduciamo anche due Potenziamenti che in precedenza avevano peso 0, e che quindi non apparivano. Dato che potrebbe essere la prima volta che li vedete, trovate una loro descrizione di seguito.
  • I Potenziamenti con peso 0 ora sono correttamente nascosti
  • Velocità massima: 0 10
  • Impeto di mana: 0 5
  • Velocità massima: ottieni il 10% di velocità d'attacco e l'1,5% permanente ogni 3 eliminazioni
  • Impeto di mana: inizi il combattimento con il massimo del mana

SFERE PRISMATICHE

Ottenere solo oro quando invece gli avversari ricevono una marea di oggetti non è bello. Modifichiamo il premio solo in oro per renderlo più equo.
  • 55 Oro 10 oro + Forziere di oggetti fortunati Radiosi

UNITÀ A 4 STELLE

Ora ci sono più modi che mai di ottenere un'unità a 4 stelle in TFT, e la loro efficacia è allo stesso livello della loro potenza. Rimuoviamo la salute bonus ottenuta raggiungendo le quattro stelle per assicuraci che le altre unità, a prescindere dalle loro stelle, possano sentirsi protagoniste almeno per una volta.
  • Bonus salute fisso 4 stelle: 200 0

TIMER BLOCCO POP-UP ARMERIA

Il breve periodo di blocco presente all'apparizione di un'Armeria (utile per evitare clic accidentali) è stato ridotto, quindi ora potrete completare le vostre azioni più in fretta e sfoggiare un totale di APM ancora superiore: dateci dentro.
  • Tempo di blocco di sicurezza ridotto per alcune Armerie, tra cui: SuperSnax, Stratagemma cristallino e Lee Sin.

MODIFICHE SOSTANZIALI

Sostanziali come la massa di una palla rimbalzosa di Zac.

TRATTI

Un diamante è per sempre, e Stratagemma cristallino (7) resta il nostro miglior tratto Oro per la seconda patch di seguito. Tuttavia, proprio come i diamanti, anche Stratagemma cristallino ha valori esagerati, quindi riduciamo la sua amplificazione danni per contribuire anche alla nostra crociata di rallentamento del ritmo dei combattimenti.

Con due unità di costo 4, Potente Mech (3) è facilmente flessibile e può fornire notevoli effetti di controllo in fase finale con Jarvan IV e Yone (potenziato di recente), oltre a danni con Karma in cima. Riduciamo la crescita a fine partita di Potente Mech (3) e le cure che riceve, per compensare la sua potenza da prima linea.

Luchador al momento si comporta fin troppo bene in difesa, con cure potenti e una rimozione in grado di annullare gli effetti di danni nel tempo (scusa, Malzahar). Nerfiamo questo tratto per renderlo più equilibrato, ma abbiamo già in programma modifiche più sostanziali per Luchador. Speriamo che resti abbastanza forte da mantenere il suo posto nel meta senza dover ricorrere a qualche trucchetto che lo farebbe diventare un heel (come vengono chiamati i personaggi cattivi nel wrestling).

A meno che non otteniate Lulu a 2-1, giocare Addestramostri può essere frustrante, visto che è dura raggiungere i PE per la crescita al livello 30. Con questo buff dovreste, in media, poter raggiungere questo livello uno o due round in anticipo, rendendo utile anche una Lulu a 3-1.

Che siate gli affascinanti presidenti di un club scolastico o parte di quel club che la mia scuola non mi ha mai lasciato aprire, riserviamo un buff ai nostri tratti meno performanti tanto per il bonus di Ahri Guardiana Stellare che Spettro.
  • Stratagemma cristallino (3) - Gemme per sconfitta: 11 13
  • Stratagemma cristallino (7) - Amplificazione danni: 30% 20%
  • Potente Mech (3) - Crescita salute per fase: 90/120/135/170/200% 90/115/120/150/175%
  • Potente Mech (3) - Guarigione Nucleo combinato: 10% dei danni del campione 12% dei danni del campione
  • Luchador - Guarigione: 20/50% 15/35%
  • Luchador - Non annulla più gli effetti di danni nel tempo all'attivazione
  • Addestramostri - PE bonus per fase leggermente aumentati
  • Guardiani Stellari - Bonus Ahri: 3 mana in 2 secondi 5 mana in 2 secondi
  • Spettro - Danni attivazione: 18/36/50% 20/40/60%

UNITÀ DI COSTO 1

Naafiri e Syndra sono le due migliori portatrici di oggetti di costo 1 per i loro rispettivi ruoli. Riducendo un po' gli scudi da una parte e i danni dall'altra, dovremmo vedere altri iniziatori e portatori farsi avanti per un posto di rilievo. Dato che al momento non vediamo nessuno giocare Naafiri come strategia da aggiornamenti, limitiamo i nerf alle sue forme a 1 e 2 stelle.
  • Naafiri - Scudo: 100/120/150 90/110/150
  • Syndra - Potere magico: 230/345/520 215/325/485

UNITÀ DI COSTO 2

Vi siete mai gettati a tutta velocità contro un muro? No? Sicuri? Io scommetto di sì. Senza dubbio. Non vergognatevi, io sono stato stracciato da un Mundo a 2 stelle con due oggetti e una Cintura del gigante. Beh, abbiamo la conferma che eliminare il nostro miglior tank di costo 2 (e anche di costo 3, se lo fosse) è più difficile che abbattere un muro con uno spazzolino da denti, quindi ci armiamo di scalpello e lo ridimensioniamo affinché sia più in linea con il suo costo reale.

Sapete, ora è chiaro perché Gangplank è stato così difficile da sistemare nella scorsa patch. Invece di bilanciarlo, dovevamo bilanciAHRRRlo. Dopo questa magnifica battuta, spostiamo parte del potere di Gangplank dalla sua capacità di farmare oro a valanga ai suoi danni da abilità per dargli una seconda vita molto diversa dalla precedente, visto che ora ha velocità d'attacco, attacco fisico e mana peggiori della sua versione 15.2 (prima della patch).

Kobuko riceve oggetti esclusivamente come tank in Mentore (4), dato che può infliggere danni costanti alle retrovie mentre attira su di sé un sacco di abilità e attenzione. Questa modifica garantirà che quando viene sviluppato come tank non possa anche accedere a danni elevati con potenti incursioni nelle retrovie.
  • Dr. Mundo - Punti salute ottenuti: 300/350/420 240/280/350
  • Gangplank - Danni abilità: 285/430/775 305/460/815
  • Gangplank - Probabilità oro: 40% 30%
  • Jhin - Se il bersaglio del 4° colpo muore mentre questo è in volo, il colpo viene reindirizzato
  • Kobuko - Scudo forma Mentore: 325/425/550 325/400/500
  • Kobuko - Rapporto punti salute schianto forma Mentore: 25% 18%
  • Kobuko - Rapporto secondario punti salute forma Mentore: 10% 8%
  • Xayah - Danni abilità: 40/60/95% 50/75/115%

UNITÀ DI COSTO 3

Caitlyn è la nostra unità di costo 3 più efficace. I rimbalzi dei suoi proiettili e i colpi alla testa nelle retrovie infestano i miei incubi. Facciamo una piccola modifica, il tanto che basta per farla restare una brava cecchina ma non ai livelli di TenZ.

Senna ultimamente è poco più che una portatrice di Sussurro fatale e oggetti da Ustione. È ora che il suo Supercannone a raggi diventi canonicamente preciso, anche se il mio posizionamento non lo è.

Smolder è di gran lunga il migliore nella linea Addestramostri, tanto che qualcuno sta pensando di portarselo dietro per sfidare qualche capopalestra. Visto che il tratto riceve un buff ai PE, riduciamo un po' la sua potenza per evitare che vada fuori controllo.

La forma Mentore di Yasuo è forte, ma quella base... Beh, non tanto. Riduciamo il loro divario.
  • Caitlyn - Danni al bersaglio principale: 350/525/840 330/495/790
  • Caitlyn - Danni rimbalzo proiettile: 95/145/240 85/130/205
  • Senna - Danni abilità (attacco fisico): 350/525/870 385/580/960
  • Senna - Danni abilità (potere magico): 35/55/85 40/60/95
  • Smolder - Danni: 225/340/540 215/325/515
  • Yasuo - Danni affondi forma base (attacco fisico): 135/200/330 150/225/360
  • Yasuo - Danni affondi forma base (potere magico): 40/60/100 30/45/70
  • Yasuo - Danni da taglio forma Mentore: 140/210/335 100/150/240

UNITÀ DI COSTO 4

In generale, riduciamo i danni delle unità di costo 4 nel meta per dare spazio anche ad altri carry e per continuare a fare progressi nel nostro intento di rallentare i combattimenti.

In precedenza, Samira non riceveva il doppio rubavita durante la sua abilità. Ora che il problema è risolto, dovrebbe sopravvivere meglio quando salta in mezzo a un gruppo di nemici. Tuttavia, data la dimensione (e l'estensione) di questo buff alla salute, riduciamo i suoi danni, visto che è già un carry di tutto rispetto.
  • Jinx - Danni abilità: 520/750/3600 attacco fisico 575/875/4000 attacco fisico
  • Karma - Danni abilità: 1125/1700/6500 potere magico 1050/1575/6500 potere magico
  • Ryze - Danni abilità: 720/1080/6000 770/1155/6000
  • Ryze - Danni abilità forma Mentore: 750/1125/6000 800/1200/6000
  • Samira - Bug risolto: ora raddoppia correttamente il rubavita del suo Stile durante la sua abilità
  • Samira - Danni proiettile: 90/135/650 80/120/650
  • Samira - Danni grande lancio: 280/420/2200 230/345/2200
  • Yuumi - Danni puri: 32% dei danni base 30% dei danni base

UNITÀ DI COSTO 5

Seraphine e Yone sono due unità di costo 5 per nulla adatti a Farmare l'aura. Con qualche bel buff ai danni, ora la loro aura dovrebbe essere più farmabile.
  • Lee Sin - Danni al bersaglio principale forma Carnefice: 295/445/8000 attacco fisico 325/500/8000 attacco fisico
  • Lee Sin - Mana forma colosso: 30/60 20/50
  • Lee Sin - Danni al bersaglio principale forma Colosso: 450/675 attacco fisico 525/800 attacco fisico
  • Seraphine - Danni base abilità: 135/205 150/225
  • Yone - Velocità abilità sul colpo: 4% 4,5%
  • Yone - Danni magici sul colpo: 90/135 potere magico 105/160 potere magico

IMPIANTI

Furia di Guinsoo si conferma la scelta di riferimento per quanto riguarda gli Impianti campione. Spostiamo il suo buff alla velocità d'attacco base verso una modifica alle statistiche aggiuntiva, che funzionerà più come equipaggiare un oggetto da velocità d'attacco o selezionare un Impianto da velocità d'attacco come Una gonfiatina. Questo la renderà un oggetto meno dominante e dovrebbe aprire la strada ad altre configurazioni.

Nella scorsa patch abbiamo provato a rimuovere la Mano della giustizia fornita con Isekai, ma senza successo (dovevamo aspettarcelo, visto l'Impianto). Proviamo di nuovo a impedire che il ragazzo salti in cima alla lobby con la stessa frequenza con cui salta tra i mondi.
  • Dritti alla vetta: la prima vittoria fornisce un componente, Poi ottieni un componente ogni 3 vittorie
  • Spettacolo abbagliante - Riduzione danni: 25% 20%
  • Ombre profonde - Attacco fisico/potere magico per attivazione: 5 6
  • Mani diamantine: rimosso
  • Strategia di gioco - Salute: 200 150
  • Pioggia di sedie! (Mundo) - Percentuale salute autoattacco: 6% 7%
  • Tempesta ululante - Mana per tempesta: 600 550
  • Isekai: non fornisce più una Mano della giustizia
  • Giustizia scolastica (Garen) - Modifica statistiche: 0,8 velocità d'attacco 0,6 velocità d'attacco e 30% velocità d'attacco
  • Stelle cadenti (Neeko) - Guarigione: 250/350/450 potere magico 300/400/550 potere magico
  • Stelle cadenti (Neeko) - Modifica statistiche: 0,8 velocità d'attacco 0,6 velocità d'attacco e 50% velocità d'attacco
  • Plancia del Sole - Durata: 12 secondi 15 secondi
  • Titano tettonico (Malphite) - Modifica statistiche: 0,8 velocità d'attacco 0,55 velocità d'attacco e 50% velocità d'attacco
  • Squadra minuta - Bonus: 175% 200%
  • I favoriti del torneo - Soglie da 4 a 7 aumentate:
    • 20000 25000
    • 50000 60000
    • 90000 100000
    • 115000 130000

OGGETTI BASE E RADIOSI

Perfezioniamo ulteriormente il ruolo del Buff blu come principale strumento di rigenerazione mana a cui non servono altre statistiche (diversamente da Lancia di Shojin). A questo proposito, visto che Shojn è diventato l'oggetto di riferimento per molti maghi da retrovie, si becca un piccolo nerf.

Col rallentamento della velocità degli scontri, la già dominante Furia di Guinsoo diventerà ancora più efficace: Visto che è già fondamentale per alcune delle nostre migliori formazioni, le riserviamo un nerf di taglia media.

Come già accennato, il potere degli oggetti Radiosi ha contribuito ad aumentare la velocità dei combattimenti. Abbiamo dei nerf per i casi limite, ma ci aggiungiamo due buff ad altrettanti oggetti che non hanno brillato durante questo set.
  • Buff blu - Rigenerazione mana: 5 6
  • Furia di Guinsoo - Velocità d'attacco al secondo: 7% 6%
  • Lancia di Shojin - Attacco fisico: 18 15
  • Elmo adattivo Radioso - Potere magico/Attacco fisico: 30 45
  • Elmo adattivo Radioso - Resistenze: 60 75
  • Buff blu Radioso - Attacco fisico/potere magico: 60 45
  • Fine della notte Radiosa - Novità: ripristina completamente la salute del portatore al termine della non bersagliabilità
  • Fine della notte Radiosa - Velocità d'attacco: 40% 30%
  • Fine della notte Radiosa - Attacco fisico: 25 20
  • Fine della notte Radiosa - Potere magico: 30 20
  • Furia di Guinsoo radiosa - Velocità d'attacco base: 30% 25%
  • Furia di Guinsoo radiosa - Velocità d'attacco al secondo: 14% 12%
  • Frammento d'infinito Radioso - Attacco fisico: 70 65
  • Lancia di Shojin Radiosa - Attacco fisico: 35 30
  • Lancia di Shojin Radiosa - Potere magico: 30 25

MANUFATTI

Molti di voi hanno richiesto un nerf ad Ashe o Jayce. Abbiamo visto che questi campioni, per quanto forti, diventano eccessivi solo se dotati dei nostri Manufatti più potenti. Per cui interveniamo con dei nerf sui loro Manufatti preferiti e potenziamo invece Parabraccia del cercatore, che nessuno ha scelto durante questo set.
  • Lame rotanti - Velocità d'attacco per attacco: 7% 6%
  • Manazane - Non accumula più mana fornendolo tutto dopo il secondo lancio. Mette invece in pausa il timer di rigenerazione mana, e lo riavvia quando il campione non è in blocco del mana.
  • Parabraccia del cercatore - Potere magico: 30 40
  • Alba di Silvermere non converte più l'1% dei danni subiti in mana
  • Alba di Silvermere - Resistenze: 50 60

POTENZIAMENTI

Oltre 9000 incentivava un comportamento strano, spingendo i giocatori a cercarlo ancora prima di completare i primi turni PvE. Abbiamo rimosso la possibilità di accumulare il suo effetto nei turni PvE per incentivare usi più strategici dei Potenziamenti, oltre a nerfarlo perché era un po' troppo forte.
  • Pelle adattiva - Resistenze totali: 55 60
  • KO artistico - Danni bonus: 40% 35%
  • La miglior difesa - Danni scudo percentuali: 150% 175%
  • Aggressore - Armatura ignorata: 35% 40%
  • Allevatore - Scudo: 120 potere magico 135 potere magico
  • Colossale - Salute: 1000/1400 900/1250
  • Colossale - Amplificazione danni: 10/30% 10/20%
  • Condivisione di essenza - Condivisione mana: 25% 35%
  • Riduzione efficienza mana: 20 15
  • Favoletta - Danni: 80/110/150/220 80/125/175/250
  • Favoletta non viene più offerta a Samira
  • Fan Service - Peso: 15 20
  • Fan Service verrà sempre offerto se il giocatore lo possiede già
  • Gioco di cappelli - Attacco fisico/potere magico base: 20 16
  • Kahunahuna ora lancia un missile all'attacco anziché sul colpo. È anche meno probabile che si attivi su un bersaglio già morto
  • Manipolazione del ghiaccio - Danni ad area: 20% 30%
  • Pilota di mech - Condivisione salute: 50% 60%
  • Arcano massimo - Potere magico base: 20 22
  • Velocità massima - Velocità d'attacco base: 8% 10%
  • Velocità massima - Velocità d'attacco per carica: 1% 1,5%
  • Vitalità massima - PS per combattimento: 35 40
  • Vitalità massima - Salute ogni 10 secondi: 10 12
  • Ricamo fatale - Danni bonus: 50% 45%
  • Non è ancora finita - Salute bonus: 25% 18%
  • Ordinario - Salute: 300/400/600/800 300/400/750/1000
  • Ordinario - Velocità d'attacco: 20/35/50/65% 30/45/65/85%
  • Oltre 9000 - La rigenerazione mana è meno comune
  • Oltre 9000 non funziona più nei turni PvE.
  • Precisione - Mana bonus per attacco: 10 5
  • La velocità d'attacco di Precisione non sostituisce più la velocità d'attacco di 0,5 di Alba di Silvermere
  • Inseguimento - Guadagno potere magico: 5 8
  • Resistente - Riduzione danni fissa: 30 25
  • Cacciatore robotico - Condivisione statistiche: 35% 50%
  • Salute secondo turno: 85% 60%
  • Clone d'ombra - Danni del clone: 25% 22%
  • Clone d'ombra - Salute del clone: 75% 50%
  • Singolarità - Salute per morte: 8 10
  • Mondano - Durata esagono marcato: 3 5
  • Mondano - Salute: 200 150
  • Guscio spinato - Danni per fase: 5 8
  • Uniti nelle difficoltà - Quantità scudo: 40% 50%
  • Uniti nelle difficoltà - Resistenza magica per lancio: 10 25
  • Super genio - Cadenza: 1,5 secondi 2 secondi
  • Super genio non viene più offerto nella fase 2
  • Inarrestabile - Salute: 300 150
  • Pesi - Resistenza: 18% 12%

MODIFICHE LIEVI

Piccole, come le probabilità di arrivare a Potente Mech prismatico nella scorsa patch.

TRATTI

Il livello Prismatico di Potente Mech era un traguardo incredibilmente sfuggente e a cui mancava un po' di autonomia, poiché poteva capitarvi uno degli Impianti necessari per raggiungere il tratto, ma non gli altri. Per questo, abbiamo introdotto alcune modifiche per darvi più controllo nelle vostre ricerche prismatiche. Tuttavia, ora che è più facile raggiungere il livello Prismatico di questo tratto, abbiamo ridotto drasticamente la potenza dei singoli Impianti: ora l'efficacia di Potente Mech non dipenderà più dal caso, ma dalla capacità del giocatore di sopravvivere fino al livello 10 senza significativi Impianti economici o da combattimento.

Anche altre due missioni prismatiche erano molto difficili da raggiungere, ma la scuola è ricominciata, quindi studiate e riuscirete a completare l'Accademia e salvare il mondo!
  • Potente Mech
    • Gli Impianti missione prismatica ora compariranno solo quando la rarità degli Impianti permette la comparsa di tutti e 3 (Oro/Oro/Oro) oppure (Oro/Oro/Prismatico)
    • Se scegliete il primo (Io sarò le gambe), vi verranno offerti anche gli altri
    • Io sarò le gambe - Resistenze bonus: 15 10
    • Io sarò le braccia - Velocità d'attacco: 60% 45%
    • Io sarò le braccia non fornisce più una Senna e un Gangplank
    • Io sarò la testa (Oro) - Salute Mech: 400 250
    • Io sarò la testa (Prismatico) - Salute Mech: 800 350
    • Io sarò la testa (Prismatico) - Amplificazione danni Mech: 25% 15%
    • Io sarò la testa (Prismatico) ora fornisce uno Yone
  • Guardiane Stellari - Soglia mana: 20.000 18.500
  • Accademia di Battaglia - Soglia: 175 oggetti 160 oggetti
  • La descrizione di Accademia di Battaglia è stata riformulata per indicare meglio che l'effetto conta solo gli oggetti sui campioni

UNITÀ DI COSTO 3

Ahri e Viego hanno bisogno di una piccola spinta per migliorare le formazioni da aggiornamenti incentrate su di loro.
  • Ahri a 3 stelle - Danni: 1100 potere magico 1175 potere magico
  • Viego a 3 stelle - Danni: Primo attacco: 70 potere magico 80 potere magico
  • Viego a 3 stelle - Danni: Secondo attacco: 250 potere magico 270 potere magico
  • Viego a 3 stelle - Danni: Terzo attacco: 530 potere magico 560 potere magico

UNITÀ DI COSTO 4

Alcune unità a tre stelle non ci fanno ancora brillare gli occhi.
  • Poppy a 3 stelle - Danni bersaglio primario: 2000 attacco fisico 3000 attacco fisico
  • Poppy a 3 stelle - Danni bersaglio secondario: 600 attacco fisico 1000 attacco fisico
  • K'Sante a 3 stelle - Danni forma base: 800% resistenze 1200% resistenze
  • Leona a 3 stelle - Danni base: 500% resistenze 800% resistenze
  • Ryze a 3 stelle - Danni secondari: 550 potere magico 1200 potere magico
  • Ryze a 3 stelle - Danni secondari abilità Mentore: 550 potere magico 1200 potere magico
  • Ryze a 3 stelle - Danni ad area abilità Mentore: 250 potere magico 450 potere magico
  • Jarvan IV a 3 stelle - Scudo: 2000 potere magico 1500 potere magico
  • Jarvan IV a 3 stelle - Danni abilità: 2000 potere magico 3000 potere magico

BUG RISOLTI

  • Quattro sfortunato: Jhin non perderà più i danni bonus del 4º colpo se la sua animazione d'attacco viene interrotta prima dello sparo
  • A Darius non viene più offerto Istinto omicida
  • Oggetto di supporto rimosso da un'Armeria di supporto in Double Up
  • Rosa di cristallo 7 e 10 ora conferiscono correttamente progressi nelle Prove di Guforo
  • Il primo bonus della Ciurma ora dà le probabilità corrette nel negozio per Ziggs al livello 8 e oltre
  • Corretti degli errori nei tooltip di Corona del Colosso e Corona del Bastione
  • Stratagemma cristallino non incassa più automaticamente nei successivi Raddoppi dopo aver fallito il primo Raddoppio
  • Il Potente Mech non può apparire dal lato opposto della plancia quando i campioni vengono schierati automaticamente ed evocano il Potente Mech
  • Chef robotico: corretto un bug per cui gli oggetti di Potente Mech contavano per l'Impianto Pentolone
  • Trattativa complessa è correttamente bannato in Double Up
  • I danni di Violenza eccessiva di Kalista non vengono più erroneamente amplificati durante i Tempi supplementari
  • Kai'Sa ora riesce a lanciare correttamente con il Potenziamento Mago quando il suo bersaglio muore e non ci sono altri bersagli a portata
  • Potere dell'Impianto non viene più offerto negli Incontri con Impianti a inizio partita
  • Trasferimento aggiornamenti ora compare solo nel primo turno di Impianti
  • Risolto un problema per cui mancava l'audio delle emote 2/3/4 di Kuro e Shiro, per tutte le varianti
  • Forma finale si rimuove correttamente al termine del combattimento
  • Il livello Prismatico di Potente Mech ora si attiva sempre al primo turno quando il giocatore completa la missione
  • Caos nascente applica correttamente la sua efficienza ridotta alla sua riduzione di resistenza magica
  • I danni di Fenditempesta non possono più essere critici
  • I danni di La miglior difesa non possono più essere critici
  • I danni da oggetto di Clone d'ombra ora sono correttamente ridotti
  • Tattiche da branco non applica più gli effetti sul colpo