Opis patcha 9.24B Teamfight Tactics
Sprawdźcie ostatnią aktualizację Teamfight Tactics w tym roku.
Witajcie, taktycy!
Ponownie witamy was w patchu 9.24, ale tym razem przygotowaliśmy dla was jego wersję „B”. Poza standardowymi zmianami wyważającymi najważniejszą kwestią poruszaną w tym patchu jest zmiana sposobu działania skalowania trzygwiazdkowych bohaterów. Zabieramy trochę mocy ze wzrostu zdrowia oraz obrażeń od ataku i pakujemy ją w skalowanie umiejętności.
Zwracamy uwagę, że to ostatnia aktualizacja w tym roku. Patch 10.1 pojawi się w pierwszym tygodniu stycznia.
Użyjcie tego portalu, jeśli szukacie opisu patcha League of Legends!
No to do dzieła!
Blake „Riot Beernana” Edwards
Skalowanie z poziomem gwiazdek
Mieliśmy problem z wyważeniem trzygwiazdkowych jednostek z powodu nienaruszalnego schematu ich skalowania (ich zdrowie i obrażenia od ataku są podwajane). Usunąwszy wyżej wymienioną formułę, możemy wpakować tę moc gdzieś indziej, np. w skalowanie umiejętności. Poza tym fajnie jest, że skalowanie z poziomem gwiazdek podlega tym samym zasadom w przypadku dwu- i trzygwiazdkowych bohaterów.
- Skalowanie zdrowia i obrażeń od ataku z dwóch gwiazdek na trzy gwiazdki: 2x ⇒ 1,8x
- (np. zdrowie Iverna: 600/1080/2160 pkt. ⇒ 600/1080/1944 pkt.)
Wyważenie
Bohaterowie piekielni, elektryczni i cieniści
Jesteśmy zadowoleni ze zmian piekielnych bohaterów, ale premia cechy aktywowana przy 6 i 9 piekielnych wciąż nie jest tak mocna, żeby warto było brać pod uwagę taką inwestycję, więc znowu wzmacniamy nasze diabelskie chochliki. Trochę przedobrzyliśmy z mocą elektrycznych, więc cofamy te wzmocnienia (choć premia cechy przy dwóch elektrycznych będzie lepsza, niż była w patchu 9.23) Satysfakcjonuje nas aktualny stan cienistych, ale zbyt łatwo jest osiągnąć premię cechy, do której potrzeba trzech takich bohaterów, więc ją osłabiamy.
- Wzmocnienie obrażeń cienistych (3): 70% ⇒ 60%
- Obrażenia umiejętności elektrycznych: 100/300/500 pkt. ⇒ 80/250/500 pkt.
- Wzmocnienie obrażeń piekielnych: 70%/120%/180% ⇒ 70%/140%/210%
Zabójcy
Przeróbka Widmowego Tancerza sprawiła, że poziom mocy zabójców podskoczył. Spodziewaliśmy się tego, ale z powodu poruszania się zabójców po planszy nie ma już możliwości na skontrowanie ich. Dlatego znacznie ich osłabiamy. Na chwilę obecną zadają najwięcej obrażeń i mogą bez problemu zaatakować tylną formację, a to lekka przesada.
- Zabójcy (3): 75% obrażeń trafienia krytycznego / 10% szansy na trafienie krytyczne ⇒ 50% obrażeń trafienia krytycznego i 10% szansy na trafienie krytyczne
- Leczenie Nocturne’a z umiejętności: 40%/60%/80% wartości zadanych obrażeń ⇒ 40%/45%/50% wartości zadanych obrażeń
- Obrażenia od ataku Zeda: 80 pkt. ⇒ 70 pkt.
- Pancerz Zeda: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
Wyważanie nowych twarzy
Sennie i Amumu nie brakuje wiele do docelowego stanu — potrzeba im tylko kilku małych zmian.
- Dodatkowe obrażenia magiczne umiejętności Senny: 25/45/75 pkt. ⇒ 15/30/55 pkt.
- Początkowa mana / całkowita mana Amumu: 50/150 pkt. ⇒ 50/125 pkt.
- Zasięg umiejętności Amumu: 2/3/4 pola ⇒ 3/3/3 pola
Zwiadowcy
Zachowawczo podeszliśmy do wzmocnienia zwiadowców w patchu 9.24, ponieważ martwiliśmy się, że przesadzimy. Zwiadowcy są stosunkowo rzadko wybierani przez graczy i ogólnie nie są zbyt satysfakcjonujący, a już szczególnie zwiadowcy 4. kategorii, więc zwiększamy ich siłę do odpowiedniego poziomu.
- Obrażenia umiejętności Ashe (każda strzała): 25%/30%/35% ⇒ 30%/35%/40%
- Obrażenia od ataku Twitcha: 60 pkt. ⇒ 65 pkt.
- Początkowa mana / całkowita mana Twitcha: 0/90 pkt. ⇒ 0/70 pkt.
Ogólne zmiany
Uderzamy w paru bohaterów, którzy są zbyt silni, jak na ich koszt, moc ich cechy i ogólną użyteczność. Umiejętność Zyry jest zdecydowanie zbyt dobra, jak na umiejętność bohaterki 1. kategorii. Rek’Sai ma dość dobre statystyki i potężną umiejętność, a nie może mieć obu tych rzeczy naraz, więc zmniejszamy jej statystyki podstawowe. Na koniec został nam Brand, który zadaje optymalne obrażenia, ale rzucenie umiejętności zajmuje mu za dużo czasu.
- Obrażenia umiejętności Zyry: 70/80/90 pkt. ⇒ 55/65/75 pkt.
- Obrażenia od ataku Rek’Sai: 65 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Początkowa mana / całkowita mana Branda: 0/90 pkt. ⇒ 0/80 pkt.
Uciszacz i Łamimiecz
Zauważyliśmy spory wzrost popularności Uciszacza i Łamimiecza, którzy zbyt często sprawiają, że bohaterowie są bezużyteczni. Nie czujemy się z tym komfortowo, więc zmniejszamy szansę na aktywowanie ich efektów.
- Szansa na aktywację efektu Uciszacza: 33% ⇒ 25%
- Szansa na aktywację efektu Łamimiecza: 33% ⇒ 25%