Opis patcha 13.4 Teamfight Tactics (2025)

W Konwergencji nastał Rok Węża! Z tej okazji mamy nowych bohaterów Chibi, nową Przepustkę wydarzenia (i Przepustkę Aktu II), Jhina Mrocznego Kosmosu oraz Powrót: Festiwal Bestii! Wprowadzamy też kilka fajnych zmian, w tym parę nowych anomalii!


Powrót: Festiwal Bestii, Księżycowy Festiwal, nowe przedmioty kosmetyczne, nowe anomalie, a co najważniejsze — wielka, niesłabnąca miłość do gry!

Patch 13.4 (poprzednio znany jako 15.2) niesie masę nowości w TFT: od zmian wyważenia do całkiem nowego Powrotu! Niektóre mniej widowiskowe nowinki, które mogą zawieruszyć się wśród natłoku atrakcji, to m.in. ulepszenia Wędrujących Trenerów, zaktualizowane zasady działania anomalii, zmiany wyważenia przedmiotów światła (wzmocnienia) i kilka znaczących poprawek błędów. Przejdźmy więc do rzeczy!
Katie „Riot Ukime” Guo
Rodger „Riot Prism” Caudill

Patch w skrócie

INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO

KSIĘŻYCOWY FESTIWAL

Nadszedł Rok Węża, a wraz z nim powraca Festiwal Bestii, śródrotacja Losów, naszej czwartej rotacji. Ruszajcie na Arenę Królestwa Niebiańskiego Węża, aby wypłacić ładunki szczęściarzy, dobrać swojego wybrańca i doświadczyć nowoczesnych mechanik TFT w kultowej rotacji z przeszłości. Dowiedzcie się więcej z naszego artykułu o rozgrywce dostępnego tutaj.

Do festiwalu dołącza zupełnie nowy skład Chibi i Małych Legend. Na ich czele idą Chibi Zoe Twórczyni Mitów i Chibi Porcelanowy Ezreal wraz z Wonszem, naszą nową Małą Legendą.

Powraca również Przepustka Księżycowego Festiwalu, zawierająca wyjątkowe atrakcje takie jak Chibi Seraphine i Latarniany Wonsz. Więcej szczegółowych informacji znajdziecie w naszym artykule o przedmiotach kosmetycznych Księżycowego Festiwalu dostępnym tutaj.

AKTUALIZACJA GRAFICZNEGO API

Aby utrzymać stabilność i wydajność naszych gier, musimy odejść od wsparcia starszego sprzętu czy oprogramowania, które nie są już w powszechnym użyciu przez naszych graczy. W kolejnych patchach w przypadku użytkowników macOS dokonamy migracji z technologii graficznej OpenGL na grafikę Metal. Zmiany będą wprowadzane stopniowo z możliwością przywrócenia OpenGL na pewien czas, aż do jego usunięcia. Jeśli nadal korzystacie z OpenGL, klient automatycznie będzie używać Metal po zakończeniu wsparcia, nie musicie zatem podejmować żadnych działań po swojej stronie. Jeśli jednak korzystaliście z OpenGL ze względu na sprzęt niekompatybilny z grafiką Metal, musicie ulepszyć go, zanim wprowadzimy tę zmianę, aby móc nadal grać bez przeszkód po zakończeniu wsparcia dla OpenGL.

ZMIANY SYSTEMOWE

DROPY PVE (z NPC)

Podwójne miecze w trakcie zmagań z wertykalnymi czarodziejkami ⇒ Nie na naszej warcie.
  • W trakcie każdej rundy NPC-ów po tym, jak stwory wyrzucą dwa identyczne składniki, wyrzucą również Przekuwacz.

DOBIERANIE ULEPSZEŃ

Ilekroć otrzymujecie ulepszenie emblematu, dopilnujemy, aby było one zgodne z tym, w co akurat gracie.
  • Ulepszenia wymagające określonych progów cech będą wymagać więcej jednostek, aby dana cecha pojawiła się na etapie 4-2.

WĘDRUJĄCY TRENERZY / SPOTKANIE OTWIERAJĄCE AMBESSY

Niełatwo rozbudowywać potrójne klasy lub potrójne emblematy pochodzenia, dlatego dajemy Wędrowcom usprawniające wzmocnienie, dzięki któremu będą mogli gotować z odpowiednimi składnikami.
  • Gdy efekty „Wędrującego Trenera” (np. spotkanie z golemem trenerem Ambessy lub ulepszenia Wędrującego Trenera) zapewnią trzy emblematy, jeden zawsze będzie powiązany z pochodzeniem, jeden z klasą, a jeden będzie losowo powiązany albo z pochodzeniem, albo klasą. Jeśli efekt zapewni mniej niż trzy emblematy, będą one losowe.

LOSOWANIE ANOMALII

Wasze pierwsze 12 opcji anomalii nie powtórzy się, ale teraz nie ujrzycie tych samych anomalii kilka razy z rzędu, losując po 12 pierwszych opcjach.
  • Dzięki zmianom nie zobaczycie już tych samych anomalii w niedużym odstępie (obecnie przedział unikalnych anomalii wynosi 12).

NOWE ANOMALIE

Nowy rok, nowe oblicze, nowe anomalie. Wypróbujcie je.
  • Brutalne Szpony: Ten bohater zyskuje 40% szansy na trafienie krytyczne, a trafienia krytyczne nakładają efekt krwawienia, który zadaje 40% ich obrażeń przez 3 sek.
  • Kultywowanie Magii: Zyskaj 30 pkt. mocy umiejętności. Zyskaj na stałe 5 pkt. mocy umiejętności za każde 10 000 pkt. zadanych obrażeń.
  • Cybernetyczne wzmocnienie: Zyskaj 8% prędkości ataku i dodatkowo 2% prędkości ataku za każdy składnik przedmiotu trzymany przez członków twojej drużyny.
  • Zbiorowa Świadomość: Otrzymujesz kopię pierwszego bohatera, którego ta jednostka zabije w każdej rundzie. Zyskaj 25% wzmocnienia obrażeń.
  • Zaraźliwa Anomalia: Zyskaj 15% obrażeń od ataku i 15 pkt. mocy umiejętności. Na początku każdej rundy zapewnia efekt tej anomalii losowemu sojusznikowi. Jeśli już go posiada, zapewnia mu zamiast tego 2% obrażeń od ataku i 2 pkt. mocy umiejętności.
  • Rośnij w Siłę: Zyskaj 20% obrażeń od ataku. Zyskaj na stałe 5% obrażeń od ataku za każde 10 000 pkt. zadanych obrażeń.
  • Tytan Pracy Zespołowej: Zyskaj 1% wytrzymałości za każdy poziom gwiazdki na twojej planszy. Bohaterowie 3-gwiazdkowi liczą się jako 4-gwiazdkowi.
  • Wampiryczna Synergia: Zyskaj 20% wszechwampiryzmu. Gdy zdrowie spadnie poniżej 75% zdrowia, efekt zwiększa się do 40%.
  • Niepohamowany Głód: Ten bohater zyskuje 300 pkt. zdrowia i 15% wzmocnienia obrażeń. W każdej rundzie otrzymasz zaopatrzenie, które zapewnia 150 pkt. zdrowia i 3% wzmocnienia obrażeń w zamian za 3 pkt. zdrowia gracza.

DUŻE ZMIANY

I to naprawdę duże — niczym ten wielki Wonsz na arenie Królestwa Niebiańskiego Węża.

CECHY

Usuwamy cechy maksymalne dla czarodziejów i wizjonerów. Budowa wertykalnych kompozycji dla tych dwóch cech wymaga wystawiania raz za razem takich samych jednostek, zwykle z jedną elastyczną jednostką noszącą emblemat cechy. Choć cieszymy się, że nasze co bardziej interesujące i dynamiczne cechy pochodzenia wpasowują się w taki model rozgrywki, to chcemy, aby cechy klasowe były znacznie bardziej elastycznymi narzędziami, które można by skutecznie wykorzystywać bez konieczności głębokiego angażowania się (7+) w ich rozbudowę. Ponadto dotychczasowy brak elastyczności tych wertykalnych klas czynił je podatnymi na problemy z wyważeniem. Podobnie jak w przypadku czarodziejów w tej rotacji, były albo słabe, albo bardzo silne.

Klony Emblematu Eksperymentu czynią spustoszenie zarówno na planszach, jak i PL. Redukujemy ich zdrowie, aby lepiej odpowiadało ich sile.
  • Emblemat Eksperymentu: dodatkowe zdrowie stworów: 60% ⇒ 50%
  • Usunięto: czarodzieje (8).
  • Moc umiejętności czarodzieja: 20/55/105/140 pkt. ⇒ 20/55/90 pkt. Czarodzieje (6) mają teraz premię: „umiejętności obniżają obrażenia celu o 20% na 3 sek.” (to dawna premia za 8 jednostek, lecz 25% zamieniono na 20%).
  • Usunięto: wizjonerzy (8).
  • Wizjonerzy (6) mają teraz premię: „umiejętności leczą sojusznika za 18% obrażeń” (to dawna premia za 8 jednostek, lecz 20% zamieniono na 18%).

JEDNOSTKI 1. KATEGORII

Choć samotna bohaterka Lux przeszła do historii, poprawiamy jej umiejętność tak, aby działała jak inne umiejętności dające tarczę.

Powder czasem wybucha niczym beczka prochu, choć dość niekonsekwentnie (i niekiedy nie powodując większych szkód). Nasze wzmocnienie Powder ma na celu poprawę jej niezawodności w tylnej formacji bez wydatnego zwiększenia jej siły w pierwszej linii — jej prędkość ataku rośnie, aby mogła szybciej używać umiejętności. Aby wyważyć szybsze rzucanie (i ataki), redukujemy nieco jej obrażenia od ataku — wszak jak na razie żadne jedenastolatki nie mają wstępu do pierwszej ligi sportowej (poważnie, nie musicie sprawdzać tego w sieci).
  • Lux: teraz otrzymuje blokadę many, jeśli osłania się tarczą za sprawą swojej umiejętności.
  • Morgana: obrażenia od zaklęć: 525/780/1300/1550 pkt. ⇒ 530/800/1500/1800 pkt.
  • Powder: prędkość ataku: 0,7 jedn. ⇒ 0,75 jedn.; obrażenia od ataku: 35 pkt. ⇒ 30 pkt.

JEDNOSTKI 2. KATEGORII

Urgot bardzo dużo zyskuje dzięki przedmiotom, ulepszeniom i cechom kumulującym zdrowie, stąd też nieco ograniczamy skuteczność kumulowania zdrowia, aby nasz ulubiony samobieżny młynek do odpadów nie przeradzał się w czołg.

Vander był solidnym, wspierającym i niezawodnym pierwszoliniowcem dla wielu kompozycji, ale nawet w takim układzie osłabienie go wydawało się dość cynicznym zagraniem — po prostu jest zbyt uroczy.
  • Urgot: pancerz i odporność na magię: 45 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Vander: pancerz i odporność na magię zapewniane przez zaklęcie: 100/125/150 pkt. → 100/130/180 pkt.

JEDNOSTKI 3. KATEGORII

Jako główny obrońca w kompozycjach opartych na wymianie Scar mocno oberwał poprzednim osłabieniem w tej rotacji. W tym patchu ratujemy go 1- i 2-gwiazdkowym wzmocnieniem, aby dalej miał dobrą passę.
  • Leczenie umiejętności Scara: 220/240/270 pkt. ⇒ 245/255/270 pkt.

JEDNOSTKI 4. KATEGORII

Skoro Garen tak bardzo nie znosi magii, to dlaczego jego współczynnik mocy umiejętności jest taki wysoki? Choć był niezłym obrońcą 4. kategorii, miał niewiele mocnych stron poza swoim paskiem zdrowia i zdolnościami zwiększania pasków zdrowia innych bohaterów.

Twitch szybko stał się jednym z lepszych prowadzących o koszcie 4 dzięki wzmocnieniu w ostatnim patchu i kilku zmianom w mecie. Poprawiliśmy nieco kondycję tego szczurka, zmniejszając o 10% jego dzienną porcję szaszłyczka kanalizacyjnego.
  • Współczynnik mocy umiejętności Garena: 200/220/1500 pkt. ⇒ 225/250/1500 pkt.
  • Twitch: premia do prędkości ataku w trakcie rzucania zaklęć: 85% ⇒ 75%

JEDNOSTKI 6. KATEGORII

Jednostki 6. kategorii z założenia mają być potężne, lecz nie aż tak wszechstronne, by zapewniały niesprawiedliwą przewagę. Odbieramy Viktorowi osłabienie i rozdarcie (obniżanie pancerza i odporności na magię), ale za to nieco zwiększamy obrażenia jego Promienia Śmierci i obrażenia przy użyciu, aby zrównoważyć tę zmianę. Dodatkowo redukujemy jego procentowe skalowanie zdrowia, aby pozbawiony przedmiotów nie był takim urodzonym zabójcą obrońców.
  • Promień Śmierci Viktora nie powoduje już osłabienia ani rozdarcia.
  • Obrażenia magiczne Promienia Śmierci Viktora: 50/180/2000 pkt. >> 60/240/2400 pkt.
  • Obrażenia umiejętności głównej Viktora: 100/300/9999 pkt. 150/500/9999 pkt.
  • Obrażenia w postaci % zdrowia od umiejętności głównej Viktora: 8/20/100% 3/10/100%

ULEPSZENIA

Zmodyfikowaliśmy szereg ulepszeń do bycia oferowanymi na określonych etapach, aby zapewnić graczom jak najlepsze wrażenia, gdy będą je otrzymywać w odpowiednich momentach gry. Poza tym osłabiliśmy najmocniejsze narzędzia w arsenale i wzmocniliśmy najsłabsze.
  • Gorąca Wyprzedaż: kradzież bohatera: dowolna kategoria ⇒ maks. 3. kategoria
  • Porcelanowe działo I: usunięto z 2-1.
  • Manipulacja Rynkiem+: przyznawane odświeżenia: 5 ⇒ 9
  • Duchowe Powiązanie I: regeneracja zdrowia co każde: 5 sek. ⇒ 4 sek.
  • Złoto zapewniane przez Ocalałego: 70 szt. ⇒ 88 szt.
  • Prędkość ataku zapewniana przez Trollowanie: 160% ⇒ 140%
  • Młodzi, Dzicy i Wolni: usunięto z 3-2. Złoto: 2 szt. ⇒ 5 szt.
  • Zakazana Magia: udziały w zabójstwach za każdy ładunek: 3 ⇒ 2; obrażenia od ataku za każdy ładunek: 1,5% ⇒ 2%
  • Myślenie Przyszłościowe: znacznie przyśpieszono nagrody w złocie; wymagane tury: 6 ⇒ 5; zdobywane złoto: 80 szt. ⇒ 70 szt.
  • Porcelanowe działo II: usunięto z 2-1.
  • Bez Rękawic (Vander): obrażenia rozpryskowe: 25% ⇒ 35%
  • Kolekcja Rakiet: wymagane rakiety: 75 ⇒ 65
  • Padlinożerca: bohaterowie bez żadnych przedmiotów zapewniają teraz przedmiot dostosowany do jednostki otrzymującej ten przedmiot zamiast przedmiotów zalecanych dla zabitego bohatera.
  • Błąd Sklepu: usunięto z 3-2.
  • Odblokowanie cechy: Zjednoczenie: obrażenia od Trzęsienia Ziemi Vi: 150% ⇒ 120%
  • Odblokowanie cechy: Siostry poprawnie zapewniają Vi obrażenia od ataku i Jinx prędkość ataku. Wzmocnienie obrażeń od ataku: 40% ⇒ 60%
  • Złoto Sektora Wymiany: 1 szt. ⇒ 4 szt.
  • Wartość Dodana: usunięto z 3-2.
  • Witaj na Placu Zabaw: wymagany czas życia: 17 sek. ⇒ 15 sek.
  • Prezent Urodzinowy: zapewnia 2 szt. złota przy awansie na wyższy poziom.
  • Płonąca Dusza II: zapewniana moc umiejętności: 35 pkt. ⇒ 45 pkt.; zapewniana prędkość ataku: 30% ⇒ 35%
  • Koronacja: obrażenia od ataku: 30% ⇒ 25%; prędkość ataku: 30% ⇒ 25%; moc umiejętności: 40 pkt. 35 pkt.
  • Przedmioty Pandory III: usunięto z 4-2.
  • Pryzmatyczny Plan Działania: pryzmatyczne kule nie przyznają już dodatkowych łupów.
  • Jakość, Nie Ilość: dodatkowe zdrowie: 12% ⇒ 7%
  • Szaleństwo Zakupów: wymiany: poziom ⇒ poziom + 1
  • Jak Gąbka: maksymalna liczba jednostek do zdobycia przedmiotów: 5 ⇒ 6
  • Kuchnia Taktyka: Tarcza Taktyka przyznana po trzech walkach z udziałem gracza.
  • Grabieżca Grobowców II: zapewnia 1 Kowadło Ukończonych Przedmiotów po wybraniu.

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

Dokonaliśmy przeglądu naszych przedmiotów światła, aby doszlifować te, które nie błyszczały tak mocno, jakbyśmy chcieli.
  • Kostur Urfanioła: podstawowa moc umiejętności: 50 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Lśniące Ostrze Śmierci: wzmocnienie obrażeń: 12% ⇒ 20%
  • Szpic Zenitu: obrażenia od ataku: 65% ⇒ 70%
  • Olśniewająca Rękawica: moc umiejętności: 55 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Wyniesiony Zabójczy Kapelusz Rabadona: moc umiejętności: 70 pkt. ⇒ 80 pkt.
  • Nawałnica Runaana: obrażenia od ataku: 35% ⇒ 50%

ANOMALIE

Zwiększamy moc anomalii, które dotąd nie spełniały naszych oczekiwań.
  • Odporność na magię zapewniana przez Przytłaczające Arkana: 80 pkt. ⇒ 100 pkt.
  • Pancerz / odporność na magię zapewniane przez Eksperta Obronnego: 75% ⇒ 90%
  • Odpychacz: zasięg odrzucenia: 2 pola ⇒ 3 pola
  • Tytaniczne Uderzenia: obrażenia od ataku: 40% ⇒ 50%
  • Dotyk Chłodu: czas działania osłabienia: 4 sek. ⇒ 8 sek.
  • Wilcze Chowańce: procent obrażeń od ataku: 65% ⇒ 75%

NIEWIELKIE ZMIANY

Naprawdę drobne, niczym mały Wonsz.

ULEPSZENIA

  • Prawdziwe Oblicze: wymagania obrażeń Double Up: 35 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Witaj na Placu Zabaw: nie może już z rzadka dawać członków rodziny z emblematami.

CECHY

  • Członek rodziny: zdobycie Emblematu Członka Rodziny dla Warwicka, Jinx i Vi z Violet, Vanderem i Powder sprawi, że wydarzy się coś niezwykłego. Nigdy nie porzucaj rodziny w potrzebie.

BOHATEROWIE

  • Leona: wytrzymałość zapewniana przez umiejętność: 50/50/50% ⇒ 50/50/55%
  • Loris: wytrzymałość tarczy umiejętności: 600/700/800 pkt. ⇒ 600/700/900 pkt.
  • Jayce: obrażenia na dystans 3-gwiazdkowej jednostki: 1200% ⇒ 8000%, obrażenia w zwarciu 3-gwiazdkowej jednostki: 3000% ⇒ 8000%

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Głębokie Korzenie teraz podają informację, że przyciągają cel do zasięgu walki w zwarciu.
  • Głód Mocy teraz podaje informację, że sojusznik musi znajdować się bezpośrednio obok, aby można go było pożreć.
  • Żywe Srebro teraz poprawnie blokuje ogłuszenia spowodowane przez Dramatyczne Wejście oraz Renni.
  • Chwila, dwóch Viktorów: Animacje czarowania Viktora nie są już pauzowane przez ogłuszenie. Dwóch przeciwstawnych Viktorów będzie teraz czarować w tym samym czasie.
  • Strzały w głowę Caitlyn nie mogą już okazać się niewypałami.
  • Hextechowe kryształy Jayce’a teraz poprawnie przyczepiają się do jednostek, dzięki czemu nie będą one mogły uciec przed eksplozją.
  • Herb i Korona Napastnika teraz wzajemnie się wykluczają.
  • Efekt Łupienia Tarczy Morgany nie kumuluje się już na jednostkach pod wpływem kilku ładunków jej obrażeń rozłożonych w czasie.
  • Wykończenia nie pomijają już Ostatniego Bastionu i Pryzmatycznego Rozpruwacza Flaków.
  • Wskrzeszenie Pryzmatycznego Rozpruwacza Flaków teraz zawsze aktywuje się przed Ostatnim Bastionem, o ile posiadasz je oba.
  • Arena K/DA nie zmienia już muzyki u wszystkich graczy na muzykę rundy anomalii.
  • Wizualny efekt wykończenia Chibi Setta Duchowego Rozkwitu nie przelewa się już na inne wykończenie Taktyka.