Opis patcha 14.20 Teamfight Tactics

Patch 14.20 jest pełen wzmocnień dla wszystkich bohaterów, którym brakuje magii, oraz osłabień wielu rozpętujących chaos ulepszeń!

Dobrze znów was widzieć!

Patch 14.20 nie będzie pełen niewiarygodnych przeróbek, lśniących Patelni i nowych ulepszeń, tak jak to było w przypadku patcha ćwierćrotacyjnego (14.18), ale nadal będzie to całkiem spory patch, gdyż wprowadzamy w nim mnóstwo drobnych modyfikacji. Można to porównać do zakupów, na których musicie się zaopatrzyć w mnóstwo różnych składników w małych ilościach.

Zmierzamy ku najbardziej rywalizacyjnemu okresowi rotacji, więc warto wspomnieć, że będzie to ostatni patch, w którym dodajemy nowe uroki. Kolejne patche będą jeszcze mniejsze od tego, ale bez obaw — już wkrótce do przeczytania otrzymacie mnóstwo nowych informacji o TFT (mrugająca buźka).
Rodger „Riot Prism” Caudill Rodger „Riot Prism” Caudill

PATCH W SKRÓCIE

INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO

TFT OTRZYMUJE BOTY!

W ostatnim patchu dodaliśmy kilka botów na niskich i średnich rangach, by przyspieszyć kolejki i polepszyć ogólne wrażenia graczy. Boty powinny całkiem dobrze dopasowywać się do umiejętności poczekalni meczu. TFT nadal się rozwija, a nowych i doświadczonych graczy dzieli coraz większa przepaść pod względem umiejętności. To efekt uboczny tego, że gracze stają się coraz lepsi, a rozgrywka TFT coraz bardziej skomplikowana z każdą kolejną rotacją. Wprowadzamy boty w kręgu Złota i niższych, aby zapewnić przyjemniejsze wrażenia ze wspinaczki po tabeli rankingowej aż do kręgu Platyny. Nie jest to pierwszy raz, gdy wykorzystujemy boty (dodaliśmy je wiele patchów temu, aby usprawnić doświadczenia dla nowych graczy). Chcemy, aby funkcja ta zapewniała jak najlepsze wrażenia i będziemy wprowadzać kolejne modyfikacje, by osiągnąć ten cel.
  • Boty będą pojawiać się okazjonalnie w niewielkiej liczbie gier w kolejce zwykłej i rankingowej. Prawdopodobieństwo ich pojawienia się będzie się zmniejszać na wyższych rangach.
  • Boty nie pojawią się w grze rankingowej, w której jest gracz z kręgu Platyny i wyższych.

ZMIANY SYSTEMOWE

CEREMONIA ZWIĘKSZENIA GWIAZDEK

Gracze na całym świecie się radują.
  • Ceremonia zwiększenia gwiazdek / połączenia jednostek jest teraz natychmiastowa.

LOGIKA DZIAŁANIA NAJSILNIEJSZYCH JEDNOSTEK

  • Gdy rozglądacie się za najsilniejszym bohaterem w sytuacjach, w których macie dwie identyczne postacie z taką samą liczbą przedmiotów, kopia z wyższym poziomem gwiazdek zawsze będzie traktowana jako najsilniejsza.

GOLEMY

Znacznie osłabiamy Golema Wsparcia II (ulepszenie), więc mamy możliwość wzmocnienia statystyk wszystkich golemów, co powinno pomóc innym ulepszeniom i urokom golemów, które nie dominują w takim samym stopniu, jak Golem Wsparcia.
  • Podstawowe zdrowie wszystkich golemów: 550 pkt. ⇒ 600 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię wszystkich golemów: 35 pkt. ⇒ 40 pkt.

PORTALE

Niech Gotują zapewniało Szpatułkę i Patelnię, co miało na celu umożliwienie graczom tworzenie szalonych kompozycji opartych na klasach i pochodzeniach. Na wyższych rangach przynosiło to jednak odwrotny skutek — gracze przekuwali Patelnię i Szpatułkę, aby zdobyć dwa emblematy dla tej samej cechy. Niech Gotują zostanie usunięte i zastąpione bardzo podobnym portalem — Niech Się Biorą za Gotowanie. Zmusi to gotującego do faktycznego gotowania.
  • Niech Gotują zostało usunięte.
  • nowość Niech Się Biorą za Gotowanie: Rozpoczynasz ze Szpatułką i Patelnią. Nie pojawią się żadne Przekuwacze. Serio.

DUŻE ZMIANY

Duże jak aplauz za natychmiastową ceremonię podniesienia gwiazdek. No klaszczcie.

CECHY

Cecha Arkana jest jedną z tych, które odniosły najwięcej korzyści w mecie polegającej na szybkim osiągnięciu 8. poziomu. Stała się potężną uniwersalną cechą dla wielu kompozycji. Bohaterowie tacy jak Tahm Kench czy Xerath praktycznie z dnia na dzień stali się wysokim priorytetem, gdyż ich cechy znacznie wzbogacały różne kompozycje z mety. Modyfikujemy otrzymywane premie. Dotyczy to głównie wyższych progów cechy Arkana, a bohaterów nie osłabiamy (z wyjątkiem Hecarima, którego musimy nieco przystopować).

Przedwieczni są coraz straszniejsi. Przywołaniec będzie zadawać więcej obrażeń w rękach graczy wymieniających i będzie znacznie wytrzymalszy (w szczególności na 5. progu cechy) w późnej fazie gry.

Ech, te wróżki. Kombinacje z Rakanem i Kalistą były w tym i poprzednim patchu bardzo silne. Źródło ich mocy nie było oczywiste — chodziło o leczenie Pancerza Straży Królowej. Rakan 2 z Pancerzem Straży Królowej mógł szybko stać się nieśmiertelny. Nawet z osłabionym leczeniem mógł uleczyć do 7000 pkt. zdrowia podczas walki. Znacząco osłabiamy leczenie zapewniane przez Pancerz Straży Królowej oraz wzmocnienie leczenia i tarcz z przedmiotu, aby bezpośrednio osłabić tę niezwykle potężną kombinację przedniej formacji. Tak czy owak, nieco zwiększamy podstawowe zdrowie Korony, aby upewnić się, że wróżki na 5. progu będą w stanie się ustabilizować i zdobyć serię zwycięstw, gdy próg zostanie osiągnięty wystarczająco wcześnie. Istnieją obawy, że częścią problematycznej mocy tej kombinacji jest Kalista. Według naszych danych tak nie jest. Kalista nie odniosła sukcesów w kompozycjach 7 nawalaczy, a jej współczynnik zwycięstw jest w mniejszym stopniu powiązany z poziomem gwiazdek niż Rakana. Bez względu na to, nieco osłabiamy 3 nawalaczy w późniejszej fazie gry. Nie spodziewajcie się jednak na liście zmian Kalisty i Rakana, gdyż nasze osłabienie cechy bezpośrednio wpływa na sytuacje, w których ci bohaterowie radzą sobie najlepiej.
  • Arkana — procent obrażeń od ataku Hecarima Arkanów Wyższych: 10/25/50/80% ⇒ 10/25/45/70%
  • Arkana — zdrowie Tahma Kencha Arkanów Wyższych: 20/40/75/125 pkt. ⇒ 20/40/65/110 pkt.
  • Arkana — obrażenia nieuchronne Xeratha Arkanów Wyższych: 2/3/5/8% ⇒ 2/2,5/4,5/7%
  • Bastiony — podstawowy pancerz i odporność na magię: 15/40/75/140 pkt. ⇒ 15/45/100/200 pkt.
  • Przedwieczni — moc umiejętności za każdy poziom gwiazdek: 12% ⇒ 10%
  • Przedwieczni (3) — mnożnik zdrowia skalujący się z etapem: 1/1,05/1,1/1,4/1,5x ⇒ 1,1/1,2/1,35/1,5/1,75x
  • Przedwieczni (5) — mnożnik zdrowia skalujący się z etapem: 0,7/0,9/1,25/1,6/1,75x ⇒ 0,7/0,95/1,4/2/2,5x
  • Przedwieczni (7) — mnożnik zdrowia skalujący się z etapem: 0,6/0,75/0,95/1,3/1,45x ⇒ 0,6/0,75/0,95/1,4/1,6x
  • Wróżki — dodatkowe zdrowie wróżek: 200/400/600/900 pkt. ⇒ 150/350/650/900 pkt.
  • Zwiększenie obrażeń Korony Wróżki: 30/45/50/60% ⇒ 30/45/55/66%
  • Wróżki — wzmocnienie siły leczenia i tarcz Pancerza Straży Królowej: 25% ⇒ 20%
  • Wróżki — leczenie Pancerza Straży Królowej zapewniane przez królową: 12% ⇒ 5%
  • Wróżki — zdrowie Pancerza Straży Królowej: 250 pkt. ⇒ 400 pkt.
  • Wróżki (9) — wzmocnienie siły leczenia i tarcz Świetlistego Pancerza: 60% ⇒ 50%
  • Wróżki (9) — leczenie Świetlistego Pancerza zapewniane przez królową: 25% ⇒ 20%
  • Wróżki (9) — zdrowie Świetlistego Pancerza: 1000 pkt. ⇒ 1500 pkt.
  • Magowie — mnożnik mocy umiejętności: 75/90/110/200% ⇒ 85/100/125/200%
  • Portale — podstawowa prędkość ataku: 20/25/30/55% ⇒ 20/30/40/55%
  • Portale — leczenie Poro-Chrupki: 7/8/9/15% ⇒ 7/9/11/15%
  • Chroniący — regeneracja zdrowia: 2/4/6/9% ⇒ 2/3,5/5/7,5%
  • Chroniący — regeneracja many: 3/5/7/11% ⇒ 3/4,5/6/9%
  • Zmiennokształtni — dodatkowe zdrowie: 10/16/24/30% ⇒ 10/18/27/33%
  • Cukiernicy — podstawowe obrażenia od ataku / moc umiejętności: 20/30/35 pkt. ⇒ 22/33/36 pkt.
  • Cukiernicy (2) — mnożnik cukru: 2 ⇒ 3
  • Wiedźmy (2) — zmniejszenie zdrowia: 150 pkt. ⇒ 120 pkt.
  • Wiedźmy (4) — procent zatrutego zdrowia: 4% ⇒ 6%

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

W tej sekcji zauważycie kilka wzmocnień jednostek 4-gwiazdkowych. Z powodu dostępu do jednostek 4-gwiazdkowych poprzez Warto Poczekać wzmacniamy kilku bohaterów po osiągnięciu 4 gwiazdek. Oprócz tego wprowadzamy wzmocnienia niezbędne na pozostałych poziomach gwiazdek.

Większość budżetu mocy łowców została zablokowana przez Twitcha, który świetnie skaluje się do późnej fazy gry dzięki dostępowi do wielu celów i użyteczności Rozdarcia. Zmniejszamy nieco obrażenia obszarowe bohatera i zwiększamy moc ognistych kichnięć ulubionego smoka Konwergencji (nie piszcie do mnie, fani Smoldera).

Zoe jest rzadko wybierana już od czasów Ahri Arkanów przed przeróbką. Nawet po niej nigdy nie była główną gwiazdą. Nieco wzmacniamy obrażenia bohaterki i modyfikujemy jej zaklęcie przeciwko pojedynczym celom tak, by nie wygasało, jeśli jej bieżący cel zginie, gdy zaklęcie jest w locie. Dzięki temu bohaterka będzie skuteczniejsza w roli prowadzącej opartej na wymianach lub posiadaczki Niebieskiego Wzmocnienia.
  • Leczenie zaklęcia Elise: 160/190/230/270 pkt. ⇒ 190/220/250/280 pkt.
  • Procent obrażeń od ataku zaklęcia Jayce’a: 425/425/475/475% ⇒ 450/450/500/500%
  • Obrażenia od ataku Nomsy’ego: 46 pkt. ⇒ 48 pkt.
  • Procent obrażeń od ataku zaklęcia Ulepszenia Smoków Nomsy’ego: 555% ⇒ 600%
  • Procent spadku zaklęcia Twitcha: 10% ⇒ 20%
  • Obrażenia zaklęcia Zoe: 125/190/285/380 pkt. ⇒ 135/205/305/405 pkt.
  • Jeśli bieżący cel pocisku zaklęcia Zoe zginie podczas lotu pocisku, teraz obiera on za cel najbliższego żyjącego wroga.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Cieszy nas, że Ahri jako prowadząca oparta o wymiany, która szybko zyskuje przewagę, sprawdza się w rękach prowadzących bazujących na wymianach i zadających coraz większe obrażenia. Jesteśmy zadowoleni z przeróbki Ahri wprowadzonej w patchu 14.18, ale teraz pora wzmocnić obrażenia jej Kuli, czyli tę część jej zaklęcia, która nie jest wzmacniana z każdym użyciem. Wzmocnienie bohaterki sprawi, że będzie zadawać znaczne obrażenia bez potrzeby osiągnięcia nieskończonych obrażeń Lisim Ogniem.

Kog’Maw często znajduje się w najlepszej czwórce, ale słabo mu idzie osiąganie 2. i 1. miejsca w tej rotacji. Jego współczynnik zwycięstw zależy od tego, jak dobrze jego sojusznicy wykorzystują zapewnianą premię do prędkości ataku, gdy bohater korzysta ze standardowego zestawu przedmiotów, który pozwala mu częściej rzucać zaklęcie wspierające. Wprowadzamy kilka zmian, które powinny poskutkować wzmocnieniem bohatera i umożliwić mu czerpanie korzyści z większej liczby zestawów przedmiotów zorientowanych na obrażenia od ataku. Nawet z zestawem bardziej skupiającym się na obrażeniach od ataku bohater nadal będzie pobudzać sojuszników, gdyż zmniejszamy manę potrzebną do rzucenia przez jeden atak podstawowy. Kto wie, może zrobi to wielką różnicę.

Syndra dominowała na początku rotacji, ale teraz słabo sobie radzi. Wzmacniamy jej obrażenia podstawowe i liczymy, że wkrótce pojawi się w waszych historiach gier.
  • Obrażenia Kuli zaklęcia Ahri: 200/300/460/620 pkt. ⇒ 220/330/500/670 pkt.
  • Obrażenia od ataku Kog’Mawa: 55 pkt. ⇒ 53 pkt.
  • Mana Kog’Mawa: 15/75 pkt. ⇒ 20/70 pkt.
  • Procent obrażeń od ataku zaklęcia Kog’Mawa: 280/280/280% ⇒ 300/300/300%
  • Obrażenia zaklęcia Syndry: 230/345/520/750 pkt. ⇒ 250/375/565/755 pkt.
  • Obrażenia obszarowe Syndry: 115/170/250/375 pkt. ⇒ 125/185/280/375 pkt.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Pomimo osłabienia w ostatnim patchu Hecarim nadal galopuje przez granicę wyważenia jednostek 3. kategorii. Radzi sobie o wiele dłoni (jak coś, dłonie to miara pomiaru wysokości koni) lepiej niż reszta stada. Wprowadzamy go z powrotem do stajni, osłabiając podstawowe obrażenia od ataku. Wzmacniamy za to jego współczynnik obrażeń od ataku, aby uniknąć kwaśnych min graczy, którzy lubią grać Hecarimem w roli prowadzącego.

Ezreal i mróz są w stabilnym położeniu, więc możemy nieco wzmocnić naszego smutnego artystę w trudnych czasach.
  • Obrażenia od ataku Hecarima: 60 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Procent obrażeń od ataku frontalnych obrażeń obszarowych Hecarima: 125/125/130% ⇒ 130/130/135%
  • Podstawowe obrażenia zaklęcia Hweia: 130/200/320 pkt. ⇒ 150/225/350 pkt.
  • Mana Neeko: 50/125 pkt. ⇒ 40/110 pkt.
  • Obrażenia od ataku Jinx: 50 pkt. ⇒ 52 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Dominująca kompozycja z Varusem Arkanów, którą szybko można osiągnąć 8. poziom, potrzebuje czegoś więcej niż prostego osłabienia Arkanów. Zmniejszamy podstawowe obrażenia od ataku Varusa. Jesteśmy jednak pewni, że ta statystyka nadal będzie skuteczna, gdyż wciąż będziemy ją modyfikować (ryzykowna wskazówka: Varus może trafić tylną formację wroga, jeśli ustawicie go w 3. rzędzie, a wrogowie są ze sobą ściśnięci).
  • Obrażenia od ataku Varusa: 55 pkt. ⇒ 52 pkt.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Ostrzymy nogi Camille.
  • Procent obrażeń od ataku Haków i umiejętności Camille: 165/165/800% ⇒ 180/180/800%

ULEPSZENIA

Osłabiamy wiele herbów, które już od jakiegoś czasu są za silne. Osłabienia powinny sprawić, że będziecie wybierać herb lub koronę tylko wtedy, gdy macie ku temu dobry powód (posiadacie podstawowe przedmioty dla ich głównych prowadzących lub wystawiliście kilka jednostek tej cechy). Nie będziecie już natychmiast klikać herbów i koron ze względu na to, że od razu są w stanie stworzyć silne plansze.

Dokładne Planowanie po cichu stało się ulepszeniem zapewniającym dodatkowe 3 szt. złota w naszej społeczności graczy z wyższych rang. Zmniejszamy zapewnianą nagrodę w złocie, ale ułatwiamy jej osiągnięcie (teraz możecie wygrać lub przegrać o 4 lub mniej jednostek). Wykorzystanie ulepszenia nadal będzie wymagało planowania, ale już nie aż takiej dokładności.

Cenny Wojownik odnosi sukcesy we wszystkich regionach, a szczególnie na serwerze CN, gdyż zbyt szybko zyskuje przewagę. Podoba nam się styl gry, do którego zachęca, ale powinien wymagać po jednym zwycięstwie więcej na każdy składnik.

Golem Wsparcia I i II dominują już od jakiegoś czasu, a pozostałe ulepszenia i uroki powiązane z golemami wypadają słabo. Mamy rozwiązanie, ale nie jest ono zbyt eleganckie. No ale historie o 16-wiecznych praskich golemach również nie są eleganckie. Usuwamy Golema Wsparcia I i obniżamy liczbę przedmiotów wspierających otrzymywanych przez Golema Wsparcia II. Pozwoli nam to znacznie wzmocnić wytrzymałość wszystkich golemów w Konwergencji (sprawdźcie sekcję zmian systemowych).

Oba ulepszenia Warto Poczekać nie były warte uwagi w mecie zdominowanej kompozycjami, które polegają na szybkim osiągnięciu 8. poziomu. Warto Poczekać I otrzymuje wzmocnienie, dzięki któremu szybko osiągniecie 2 gwiazdki wybraną jednostką. Warto Poczekać II będzie znacznie bardziej wartościowe, ponieważ praktycznie nie będzie mieć limitu (na serio) liczby kopii jednostek 2. kategorii, które zdobędziecie podczas gry. Nawet jeśli nie będziecie chcieli szybko zdobyć 4-gwiazdkowej jednostki 2. kategorii, to dodatkowe +2 szt. złota co turę zawsze się przydadzą.
  • Próg jednostek Dokładnego Planowania: 3 ⇒ 4
  • Złoto zapewniane przez Dokładne Planowanie: 3 szt. ⇒ 2 szt.
  • Złoto zapewniane przez Ryzykowne Posunięcia: 33 szt. ⇒ 30 szt.
  • Statystyki zapewniane przez Pomstę Upadłych: 30 pkt. ⇒ 28 pkt.
  • Herb Laserowca nie zapewnia już Tristany.
  • Herb Chronomistrza nie zapewnia już Zileana.
  • Herb Wróżki nie zapewnia już Tristany.
  • Herb Mrozu nie zapewnia już Zileana.
  • Herb Miodomancji nie zapewnia już Nunu.
  • Herb Nawalacza nie zapewnia już Kassadina.
  • Herb Portalu nie zapewnia już Kassadina.
  • Liczba tur, co które Cenny Wojownik zapewnia przedmioty: 4 ⇒ 5
  • Herb Piromanty nie zapewnia już Akali.
  • Moc umiejętności zyskiwana przez Szkolną Maskotkę (przedwieczni): 30% ⇒ 10%
  • Usunięto Golema Wsparcia I.
  • Prędkość ataku zapewniana przez Uwolnij Bestię: 45% ⇒ 35%
  • Współczynnik zdrowia Nadejścia Zimy (mróz): 130% ⇒ 100%
  • Herb Wiedźmy nie zapewnia już Cassiopei.
  • Początkowa liczba kopii Warto Poczekać I: 1 ⇒ 3
  • Przedmiot zapewniany przez Koronę Laserowca: Włócznia Shojin ⇒ Łza Bogini
  • Szansa na trafienie krytyczne zapewniana przez Kwitnący Lotos: 12% ⇒ 15%
  • Przedmiot zapewniany przez Koronę Chronomistrza: Kostur Archanioła ⇒ Absurdalnie Wielka Różdżka
  • Bohater zapewniany przez Koronę Mrozu: Swain ⇒ Zilean
  • Przedmiot zapewniany przez Koronę Mrozu: Ślubowanie Protektora ⇒ Kamizelka Kolcza
  • Jednostka zapewniana przez Wielkie Poświęcenie: po każdej karuzeli ⇒ na początku każdego etapu
  • Przedmiot zapewniany przez Koronę Miodomancji: Kamienna Płyta Gargulca ⇒ Kamizelka Kolcza
  • Liczba tur, co które Żywa Kuźnia zapewnia artefakt: 8 ⇒ 9
  • Przedmiot zapewniany przez Koronę Nawalacza: Żywe Srebro ⇒ Rękawice Sparingowe
  • Przedmiot zapewniany przez Koronę Portalu: Włócznia Shojin ⇒ Łza Bogini
  • Przedmiot zapewniany przez Koronę Piromanty: Ostrze Nieskończoności ⇒ K.W. Miecz
  • Liczba przedmiotów wspierających Golema Wsparcia II: 2 ⇒ 1
  • Złoto zapewniane przez Mniejszego Tytana+: 8 szt. ⇒ 15 szt.
  • Zdrowie zapewniane przez Awans: 3 pkt. ⇒ 2 pkt.
  • Zdrowie za każdy artefakt Co do Kuźni: 110 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Łączna liczba kopii jednostek zapewniana w trakcie gry przez Warto Poczekać II: 8 ⇒ bez limitu (no dobra, tak naprawdę to 99)

PRZEDMIOTY

Niebieskie Wzmocnienie jest obecnie znacznie silniejsze od Włóczni Shojin w rękach magów i nie czujemy się z tym komfortowo. To samo tyczy się Czerwonego Wzmocnienia, które jest preferowanym obcięciem leczenia (zranienie) dla magów z mocą umiejętności. Jednocześnie Morellonomicon leży sobie nieczytany i ignorowany na półce z książkami.

Zarówno Kamizelka Cierniowa, jak i Smoczy Szpon wypadają słabo. Są gorsze od Kamiennych Płyt i Pasów nawet w poczekalniach, w których powinny odnosić sukcesy. Zwiększamy ich pancerz i odporność na magię o 10 pkt., co powinno stanowić niezłe wzmocnienie dla Replikacji.
  • Wzmocnienie obrażeń po zabójstwie Niebieskiego Wzmocnienia: 8% ⇒ 5%
  • Pancerz Kamizelki Cierniowej: 55 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • Moc umiejętności Obrońcy Korony po zniszczeniu tarczy: 35 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Odporność na magię Smoczego Szpona: 65 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Wzmocnienie obrażeń Czerwonego Wzmocnienia: 6% ⇒ 3%

PRZEDMIOTY WSPIERAJĄCE

Nie należą do przyjemnych sytuacje, w których z waszych Niestabilnych Skrzyń ze Skarbami wypadają przedmioty trafiające do bohaterów na progu śmierci. Sprawiamy, że Niestabilna Skrzynia ze Skarbami będzie nieco bardziej stabilna. Przedmioty będą rzucane do sojuszników z największym procentowym zdrowiem. Oznacza to, że wasi prowadzący w tylnej formacji będą czerpać większe korzyści ze Skrzyni ze Skarbami. Nie zapominajcie o tym. Jest to zarówno wzmocnienie, jak i niezbędne usprawnienie, gdyż Skrzynia jest jednym z najgorszych przedmiotów wspierających. Opis może nie odzwierciedlać tej zmiany aż do patcha 14.21, ale została ona wprowadzona!
  • Przedmioty z Niestabilnej Skrzyni ze Skarbami będą teraz rzucane do sojuszników z najwyższym procentowym zdrowiem zamiast tych znajdujących się najbliżej posiadacza.

UROKI

Patch 14.20 jest ostatnim, w którym wprowadzamy nowe uroki, więc będą one całkiem niezłe. Z pewnością zachęcą was do ich kupna (oczywiście, gdy wymaga tego sytuacja). Mistrz Walki to świetny urok dla graczy trzymających tempo w środkowej fazie gry, który pozwoli im je zwiększyć, zwłaszcza jeśli uważają, że wygrają w kolejnej walce. Złoty Pancerz to idealny urok, by obrócić serię przegranych spowodowanych ekonomiczną grą w początek serii zwycięstw. Na koniec mamy Lepszy Zasięg, który sprawi, że wasz prowadzący walczący w zwarciu wywoła we wrogach przykre wspomnienia o Ognistej Armacie.
  • nowośćMistrz Walki (etapy 3 i 4 — 2 szt. złota) — Kolejna walka: Zdobywasz 1 PD za każdego wroga zabitego przez twoją drużynę.
  • nowośćZłoty Pancerz (etapy 4+ — 1 szt. złota) — Twoje jednostki na 1 rundę otrzymują 50 pkt. zdrowia za każde 10 szt. złota, które posiadasz.
  • nowośćLepszy Zasięg (etapy 4+ — 1 szt. złota) — Kolejna walka: Twoje jednostki w dwóch ostatnich rzędach zyskują 2 pola zasięgu.
  • Bariera — koszt w złocie: 6 szt. ⇒ 5 szt.
  • (Wyniesiony) Osąd — koszt w złocie: 2 szt. ⇒ 0 szt.
  • (Wyniesiony) Rydwan — koszt w złocie: 3 szt. ⇒ 2 szt.
  • (Wyniesiony) Księżyc — koszt w złocie: 2 szt. ⇒ 4 szt.

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak ilość miodu, jaką pszczoła jest w stanie wyprodukować w ciągu swojego życia (jedna dwunasta łyżeczki do herbaty). To stawia sprawy w szerszej perspektywie.

CECHY

Spadek populacji pszczół stanowi poważne zagrożenie dla ekosystemów na całym świecie.
  • Miodomanci (5) — wzmocnienie obrażeń za każdą pszczołę: 8% ⇒ 9%
  • Łowcy (4) — obrażenia od ataku: 40/70 pkt. ⇒ 45/75 pkt.
  • Nawalacze (3) — szansa na aktywację: 30% ⇒ 25%
  • Piromanci (2) — podstawowa prędkość ataku: 10% ⇒ 5%
  • Uczeni (4) — moc umiejętności: 15 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Obrońcy (4) — wytrzymałość tarczy: 30% ⇒ 35%
  • Obrońcy (6) — zmniejszenie obrażeń przy osłonięciu tarczą: 15% ⇒ 20%
  • Wojownicy (6) — zmniejszenie obrażeń: 20% ⇒ 15%

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

Osłabienie czasu działania tarczy Blitzcranka może wydawać się spore, ale należy pamiętać, że wpłynie na niego tylko na etapie 4 i kolejnych, w których ma wyższy poziom gwiazdek i wystarczająco wytrzymałości, by jego tarcza trwała dłużej niż 4 sek.
  • Wzmocnienie many Ashe: 50/100 pkt. ⇒ 50/90 pkt.
  • Czas działania tarczy Blitzcranka: 6 sek. ⇒ 4 sek.
  • Leczenie zaklęcia Lillii: 220/260/320 pkt. ⇒ 250/290/330 pkt.
  • Czas działania tarczy Poppy: 3 sek. ⇒ 4 sek.
  • Procent spadku zaklęcia Seraphine: 35% ⇒ 30%
  • Procent obrażeń od ataku zaklęcia Warwicka: 60/60/65% ⇒ 60/60/60%
  • Leczenie zaklęcia Warwicka: 15/20/30 pkt. ⇒ 18/20/30 pkt.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Wszyscy ci bohaterowie dysponują tarczami z wyjątkiem Akali, która nie widzi sensu w bezsensownym metalu. Jeśli to dla was zbyt trudna gra słów, to pewnie bardziej spodoba wam się żart dotyczący 3. kategorii.
  • Mana Akali: 10/70 pkt. ⇒ 0/60 pkt.
  • Zmniejszone obrażenia stałe zaklęcia Galio: 20/25/30/35 pkt. ⇒ 25/30/40/50 pkt.
  • Czas działania tarczy i prędkości ataku Nilah: 3 sek. ⇒ 4 sek.
  • Zmniejszenie obrażeń zaklęcia Rumble’a: 30/30/35% ⇒ 35/35/35%

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Mordekaiser będzie mniej tłukł, ale więcej wytrzyma.
  • Wytrzymałość tarczy magii Mordekaisera: 300/350/400 pkt. ⇒ 350/400/450 pkt.
  • Czas działania tarczy Mordekaisera: 2 sek. ⇒ 3 sek.
  • Wzmocnienie obrażeń za każde rzucenie zaklęcia Mordekaisera: 12% ⇒ 10%
  • Czas działania zmniejszenia obrażeń zaklęcia Shena: 3 sek. ⇒ 4 sek.
  • Obrażenia zaklęcia Veigara: 240/330/475 pkt. ⇒ 260/340/460 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy magii Vex: 380/430/480 pkt. ⇒ 420/450/480 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy magii Wukonga: 380/460/550 pkt. ⇒ 380/480/580 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Pewnie kojarzycie stary mem o 5 pkt. obrażeń od ataku. A słyszeliście o 3 pkt.?
  • Obrażenia od ataku Fiory: 75 pkt. ⇒ 72 pkt.
  • Obrażenia podstawowe zaklęcia Gwen: 95/145/430 pkt. ⇒ 90/135/430 pkt.
  • Kradzież zdrowia zaklęcia Nasusa: 300/480/5000 pkt. ⇒ 350/500/5000 pkt.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Jak to typowa młodzież, Smolder jest znany z ryzykownych zachowań, takich jak latanie zbyt blisko wrogich obrażeń obszarowych. Nie możemy przyspieszyć rozwoju kory przedczołowej, która jest odpowiedzialna za podejmowanie decyzji i kontrolowanie impulsywnych zachowań, ale możemy wzmocnić łuski smoka, by strzały Varusa nie uziemiły naszego smoka na dobre.
  • Premia za brakujące zdrowie Krwiożerczości Briar: 0,8% ⇒ 0,7% (bez zmian w Hyper Roll)
  • Obrażenia zaklęcia Milio: 333/500/1000 pkt. ⇒ 333/555/1000 pkt.
  • Szansa na prezenty Milio: 1/1/100% ⇒ 1/3/100%
  • Norra i Yuumi — podstawowe leczenie Yuumi: 150/225/3000 pkt. ⇒ 120/240/3000 pkt.
  • Norra i Yuumi — moc umiejętności zapewniana przez Yuumi: 3/5/200 pkt. ⇒ 3/6/200 pkt.
  • Norra i Yuumi — obrażenia od ataku zapewniane przez Yuumi: 4/6/200 pkt. ⇒ 3/6/200 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Smoldera: 50 pkt. ⇒ 65 pkt.

POWRÓT: ZARANIE ERY HEROSÓW

OZDOBY TABLICZEK Z IMIONAMI GRACZY DRABINKI POWROTU

Odznaki Taktyków dla rang Wyrocznia i Wizjoner Powrotu: Zarania Ery Herosów są trudne do zdobycia, dlatego upewniamy się, że będą warte wysiłku, jaki jest związany z awansowaniem na wyższe rangi!
  • Odznaki Taktyków dla rang Wyrocznia i Wizjoner Powrotu: Zarania Ery Herosów pozostają teraz do samego końca Chaosu i Magii, a nie tylko do końca wydarzenia Powrót: Zaranie Ery Herosów.

CECHY

  • Obrażenia od ataku na sekundę zwadźców: 4/8/12/20% ⇒ 4/8/12/30%

JEDNOSTKI

W starych czasach Zarania Ery Herosów Vayne i Draven byli znacznie silniejsi dzięki dostępowi do dodatkowych przedmiotów z prędkością ataku, takich jak Herold Zeke’a (był wtedy przedmiotem podstawowym). Teraz nie nadążają za pozostałymi prowadzącymi opartymi na wymianach i istnieje ryzyko, że zostaną całkowicie zapomniani.
  • Obrażenia umiejętności Vayne: 80/120/180% mocy umiejętności ⇒ 90/135/205% mocy umiejętności
  • Premia do prędkości ataku przeciwko pojedynczym celom Nocturne’a: 35% ⇒ 60%
  • Prędkość ataku Dravena: 0,8 jedn. ⇒ 0,85 jedn.
  • Zdrowie Dravena: 850 pkt. ⇒ 900 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Dravena: 30 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy umiejętności Rell rzucanej na sojusznika: 300/450/3000% mocy umiejętności ⇒ 300/375/3000% mocy umiejętności
  • Obrażenia magiczne umiejętności Viego: 0/150/2000% mocy umiejętności ⇒ 0/150/1500% mocy umiejętności
  • Liczba celów umiejętności Viego: 1/1/10 ⇒ 1/1/3
  • 3-gwiazdkowy Viego teraz będzie trafiać 3 cele (wcześniej 10), ale zada obrażenia wszystkim 3. Oznacza to, że może zamienić 3 jednostki jednocześnie, a nie tylko 1.

ULEPSZENIA

Powrót: Zaranie Ery Herosów zwiększył dostęp do Narzędzi Taktyka (Koron, Peleryn itp.) poprzez Niebiańskie Błogosławieństwo, które w połączeniu z Przedmiotami Pandory daje graczom zbyt skuteczny dostęp do supersekretnego easter egga. Chcemy, by gracze nadal mieli możliwość tworzenia wyjątkowych kompozycji z błogosławieństwami powiązanymi z Narzędziami Taktyka, więc wyłączamy Przedmioty Pandory, aby uniknąć sytuacji, w której ulepszenie oznacza automatyczne zwycięstwo, gdy gracze mają dostęp do easter egga.
  • Przedmioty Pandory zostały wyłączone w Powrocie: Zaraniu Ery Herosów.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Naprawiono opisy dla Co do Kuźni i Emblematu Arkanów, aby zawierały informacje, że działają inaczej z dowolnym przedmiotem Taktyka, a nie tylko z Koroną Taktyka.
  • Pszczoły miodomantów nie strzelają już wielokrotnie, jeśli ich cel jest osłonięty tarczą.
  • Naprawiono różnorodne problemy z Portalem Ambitniaków.
  • Ulepszenie bohatera Shena (Słup Ognia) nie bierze już pod uwagę jednostek na ławce podczas obierania celu.
  • Madge: Naprawiono błąd, w wyniku którego magowie mogli mieć mniej początkowej many, niż powinni.
  • Madger: Naprawiono interakcje związane z maną z 10 magami.
  • Tekstura środka areny Turnieju Dusz nie znika już w dziwnych okolicznościach.
  • Naprawiono problem, przez który Nieustanna Nauka pojawiała się w Hyper Roll.
  • Wyboje ku odkupieniu: Naprawiliśmy problem, w wyniku którego Droga ku Odkupieniu (Powrót: Zaranie Ery Herosów) zmuszała Odkupienie do leczenia tylko stałej wartości zamiast wartości w opisie cechy.
  • Nieznana ścieżka: Naprawiono błąd (Powrót: Zaranie Ery Herosów), w wyniku którego Droga ku Odkupieniu automatycznie kończyła się po pierwszej śmierci Odkupionej jednostki.
  • Naprawiono błąd z jednostkami zapomnianymi (Powrót: Zaranie Ery Herosów), w wyniku którego wizualnie traciły one kumulacje, gdy znajdowały się na ławce i powracały na arenę (jednostki nadal posiadały kumulacje, ale nie było to widoczne).
  • Naprawiono błąd z ulepszeniami bohaterów 1. kategorii dla Powrotu: Zarania Ery Herosów, w wyniku którego nie były one oferowane wyłącznie podczas fazy ulepszeń.