Opis patcha 14.4 Teamfight Tactics (2025)
Wyważenie i RNGolem — w patchu 14.4 Cybermiasto powraca do naturalnego porządku rzeczy.
Czy to jakieś haki, czy serio jestem na niesamowitej fali wraz z czytelnikami?!
W patchu 14.4 wprowadzamy modyfikacje łupów, zmiany wyważenia i RNGolema, który porobi niewiarygodne (w dowolnym tego słowa znaczeniu) rzeczy na waszej planszy. Naszym celem jest podciągnąć kompozycje, które nie spisują się najlepiej, i ustawić do pionu przekoksów (Branda / geniuszy strategicznych, TF-a itp.) z patcha 14.3. Jak już to mamy jasne, to bierzmy się do dzieła!


PATCH W SKRÓCIE
INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO
UPROSZCZENIE KATEGORII KOSMETYCZNYCH
Od patcha TFT 14.5 (czyli następnego patcha) uprościmy kategorie rzadkości przedmiotów kosmetycznych, aby były przejrzyste i jednolite. Aby dowiedzieć się więcej o tej aktualizacji, zajrzyjcie do artykułu. W skrócie:
- Małe Legendy wypuszczone przed patchem 14.5 jako rzadkie i epickie zostaną połączone w jedną kategorię, którą nazwaliśmy standardową.
- Niepodlegające ulepszaniu Małe Legendy i wybuchy są z założenia zawartością 3-gwiazdkową.
ZMIANY SYSTEMOWE
ŁUPY W PVE
Na początku Cybermiasta haki zapewniały na ogół wystarczająco łupów, aby w pełni wyposażyć dwóch prowadzących i głównego obrońcę. Od tamtej pory zmniejszyliśmy liczbę ogólnie zdobywanych łupów, ale widzimy, że średnio ciągle jest ich w grach ciut za dużo. Po zmianach w patchu 14.4 możecie oczekiwać, że zobaczycie jakiś 1 składnik przedmiotu mniej, a w niektórych przypadkach nawet 1 srebrną/niebieską kulę mniej.
Najbardziej ekstremalnym przykładem tych zmian jest Kałuża Wędrowniczka i Krabia Impreza. Nawet krab wszystkich tych przedmiotów nie utrzyma, więc zmniejszamy całkowitą liczbę możliwych do zdobycia składników o dwa.
- Ogólnie zmniejszono liczbę łupów możliwych do zdobycia w rundach PVE.
- Kałuża Wędrowniczka i Krabia Impreza nie dodają już dwóch dodatkowych składników.
HAK ULEPSZENIA CZARNEGO RYNKU
Ulepszenia Czarnego Rynku są jednymi z najbardziej ekscytujących momentów w Cybermieście, jednak pojawiają się o wiele za rzadko w stosunku do tego, jak wiele ich jest. Zwiększamy szansę na zobaczenie tych jakże nielegalnych ulepszeń. Jeśli jesteście jednak praworządnymi obywatelami Cybermiasta, którym nie w głowie żaden zakazany rynek, zawsze możecie kliknąć środkową lub prawą opcję — my nie oceniamy.
- Zwiększono nieco szansę na pojawienie się haka ulepszenia Czarnego Rynku na etapie 2-1.
HAK: ZBROJOWNIA GOLEMÓW
Golem Generator Złota prawie zawsze był złym wyborem. Uwielbialiśmy ryzykowną energię tej opcji, ale co, gdyby czasami rzeczywiście warto było zaryzykować? Przedstawiamy wam RNGolema wyposażonego w losowy Emblemat, artefakt i przedmiot światła. RNGolem może być waszym sposobem na pryzmatyczną cechę, wybitną kombinację przedmiotów albo szybsze wyszarzenie ekranu. Może być waszym rycerzem w lśniącej zbroi albo tą stertą śmieci, której ciągle jeszcze nie wynieśliście.
- Golema Generator Złota zastąpiono RNGolemem. Ten Golem jest wyposażony w losowy Emblemat, losowy artefakt i losowy przedmiot światła.
HAK: JAJA
Spisujące się najsłabiej 13-turowe jajo nie będzie już wypadać. Wzmacniamy za to inne jajo, żeby te najbardziej ryzykowne jajeczne zagrania były bardziej konsekwentne. W końcu trzeba mieć jaja… żeby mieć jaja.
- Poprawiliśmy moc 13-turowych jaj.
DUŻE ZMIANY
Duże jak szansa, że RNGolem obejmie waszą planszę wzrokiem, uśmiechnie się i wręczy wam emblemat tej cechy, której właśnie wam trzeba. Przypis redakcji: To nie jest duża szansa, RNGolem działa zupełnie losowo.
CECHY
Bardzo często po wypłacie szyfrowych odrzucacie część z nich i przechodzicie na szyfrowych (3), aby wprowadzić na planszę coś droższego. Mamy nadzieję, że dzięki tym wzmocnieniom szyfrowych (4) i (5) częściej będziemy na planszach widywać LeBlanc i Vi.
Boska korporacja w zamyśle miała być wykorzystywana jako cecha dopełniająca i wertykalna, ale widzimy, że najwięcej sukcesów odnosi, gdy wkrada się w inne kompozycje. Mamy nadzieję, że dzięki wzmocnieniu wyższych progów boskiej korporacji uda się jej ustanowić monopol w Cybermieście.
Nitro (4) rzadko jest warte zachodu i wystawiania, o ile akurat nie chcecie szybciej zbudować robota. Kombinujemy z laserami robota, żeby cały ten pokaz świateł był więcej niż tylko pokazem.
Choć obrońcy stanowią solidne uzupełnienie plansz w końcowej fazie gry, to prawie nigdy nie są wykorzystywani jako cecha wertykalna. Dodajemy im więcej obrony, aby umożliwić stworzenie nowych kompozycji z superprowadzącymi polegającymi na całym zastępie pierwszoliniowych.
- Obrażenia od ataku / moc umiejętności szyfrowych po wypłacie: 30/45/65% ⇒ 30/50/70%
- Premia do statystyk boskiej korporacji: 100/110/125/140/160/180/200% ⇒ 100/110/125/140/165/190/210%
- Wzmocnienie obrażeń podstawowych złotych wołów: 12/22/25% ⇒ 12/24/26%
- Chrom nitro: 2/3/6/12 szt. ⇒ 2/3/7/25 szt.
- Obrażenia lasera nitro (4): 425/450/475/500 pkt. ⇒ 460/490/520/550 pkt.
- Moc umiejętności techników: 20/50/85/125 pkt. ⇒ 20/50/90/130 pkt.
- Wytrzymałość obrońców, gdy są osłonięci tarczą: 10% ⇒ 12%
- Wytrzymałość obrońców (6): 16% ⇒ 18%
JEDNOSTKI 1. KATEGORII
Rzygnij sobie. Wyrzuć to z siebie.
- Obrażenia od ataku Kog’Mawa: 50 pkt. ⇒ 53 pkt.
JEDNOSTKI 2. KATEGORII
Naafiri odnosi sukcesy w kompozycjach W.Z.M. polegających na wymianie, szczególnie u boku 5 innych jednostek W.Z.M. oraz artefaktu (lub Hiperkłów). Ograniczamy nieco eksplozywne obrażenia jej Alf, aby jej cel — i kryjący się za nim prowadzący — nie rozpływali się w tak zastraszającym tempie.
W ostatnim patchu zmodyfikowaliśmy Twisted Fate’a, aby w mniejszym stopniu polegał na Ostrzu Gniewu. Chociaż był to sukces, to trudno oprzeć się wrażeniu, że przez to nasz karciany rekin zamienił się w karcianego megalodona.
- Pancerz / odporność na magię Illaoi: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
- Obrażenia od ataku Alf Naafiri: 175% ⇒ 165%
- Mana Shyvany: 40/105 pkt. ⇒ 50/100 pkt.
- Przyrost zdrowia Shyvany: 200/250/300 pkt. ⇒ 200/270/340 pkt.
- Mana Skarnera: 25/80 pkt. ⇒ 25/70 pkt.
- Obrażenia zaklęcia Skarnera od procentu pancerza: 150/225/350 pkt. ⇒ 170/255/385 pkt.
- Obrażenia wzmocnionych kart Twisted Fate’a: 265/400/595 pkt. ⇒ 245/365/550 pkt.
JEDNOSTKI 3. KATEGORII
Nitro, Shyvana i Elise dostają wzmocnienia, co powinno oznaczać ogromne wzmocnienie dla nitro opartego na wymianie. Ta kompozycja obecnie wypada jako jedna z najgorszych w Cybermieście, więc takie wzmocnienie naprawdę się przyda. Mało tego — wciąż możliwa jest przyszłość, w której wzmocnimy ją jeszcze raz, żeby upewnić się, że jest grywalna.
- Mana Elise: 0/55 pkt. ⇒ 0/50 pkt.
JEDNOSTKI 4. KATEGORII
Brand razem z Demonami Ulicy / geniuszami strategicznymi rządzili miastem w patchu 14.3. Wprowadzamy kilka zmian umiejętności Branda, aby nie używał jej raz po razie, a do tego osłabiamy Neeko, żeby utrzymać kompozycję w ryzach.
Miss Fortune i Zeri są bardzo blisko pozycji skutecznego duetu prowadzących. Dajemy im obu małe wzmocnienia, więc wypróbujcie kompozycje egzotechu i dynamo, kiedy będziecie mieć nadmiar łuków, mieczy i złota!
- Mana Branda: 25/70 pkt. ⇒ 10/70 pkt.
- Teraz umiejętność Branda zawsze trafia w cel po 0,75 sek. To czas podobny do obecnego użycia z odległości 4 pól, ale znaczne przyspieszenie w przypadku dalekosiężnych rzutów!
- Blokada many Branda jest teraz stała i trwa 1,9 sek. Poprzednio było to 0,5 sek. od trafienia pociskiem (między 1,4 sek. a 2,9 sek., zależnie od odległości celu).
- Obrażenia od ataku Miss Fortune: 50 pkt. ⇒ 53 pkt.
- Mana Neeko: 30/85 pkt. ⇒ 30/90 pkt.
- Główne obrażenia od zaklęć Vex: 190/285/1100 pkt. ⇒ 180/270/1100 pkt.
- Prędkość ataku Zeri: 0,75 jedn. ⇒ 0,8 jedn.
JEDNOSTKI 5. KATEGORII
Dwugwiazdkowy Renekton nie jest w najlepszej pozycji. Poprawiamy jego ogólne skalowanie, aby lepiej spisywał się jako prowadzący, kiedy dostanie przedmioty. Dodaliśmy też takie śmieszne, malutkie (ogromne) skalowanie z mocą umiejętności, aby umożliwić budowanie go pod moc umiejętności (uwaga: to wcale nie będzie dobra opcja).
Ta zmiana Kobuko na pewno zatrzęsie całą metą.
- Mana Renektona: 70/150 pkt. ⇒ 70/140 pkt.
- Użycie umiejętności Renektona: 300% obrażeń od ataku + 30/40% mocy umiejętności ⇒ 100% obrażeń od ataku + 260/400% mocy umiejętności
- Przyrost zdrowia Renektona przy użyciu umiejętności: 400/550/10 000 pkt. ⇒ 400/650/10 000 pkt.
- Procent obrażeń od ataku Podwójnego Uderzenia Renektona: 175% ⇒ 180%
- Procent obrażeń od ataku Potrójnego Uderzenia Renektona: 270% ⇒ 300%
- Tarcza 3-gwiazdkowego Kobuko już nie wygasa.
SREBRNE ULEPSZENIA
Niepotrzebna mu broń — potrzebne mu ulepszenie bohatera.
- Wartość tarczy Adaptacyjnych Uderzeń (Jax): 250/300/350 pkt. mocy umiejętności ⇒ 300/350/400 pkt. mocy umiejętności
- Podstawowe obrażenia Adaptacyjnych Uderzeń (Jax): 120/180/270 pkt. mocy umiejętności ⇒ 130/200/300 pkt. mocy umiejętności
- Zdrowie za każdy ładunek Przygotowania I: 20 pkt. ⇒ 30 pkt.
- Przyrost zdrowia Uwolnionego Wilka (Sylas): 180/210/240 pkt. ⇒ 220/250/280 pkt.
- Podstawowe obrażenia Uwolnionego Wilka (Sylas): 300/450/675 pkt. ⇒ 330/500/750 pkt.
ZŁOTE ULEPSZENIA
10 000 IQ będzie cwańsze, Wieczny Brąz brązowszy, Zgon zezgonowany, Golemy mniejsze, a Wysokie Napięcie nie tak wysokie.
- Jednostki przyznawane przez 10 000 IQ: LeBlanc + Ekko ⇒ Yuumi + Ekko
- W 10 000 IQ sprecyzowano, że złota nagroda zawsze jest przyznawana po 5 rundach.
- Gwarantowana nagroda w złocie 10 000 IQ: 2 szt. złota ⇒ 8 szt. złota
- Nagroda 10 000 IQ: losowy ukończony przedmiot ⇒ Kowadło Ukończonych Przedmiotów
- Wzmocnienie obrażeń Wiecznego Brązu I za każdą cechę: 3% ⇒ 3,5%
- Łaska Opiekuna przyznaje przedmioty wstecznie, jeśli zostanie wybrana na poziomach wyższych niż progi poziomów. Uwaga: Wybraniec Opiekuna już działał w ten sposób.
- Statystyki Wspinaczki po Drabince II: 6 pkt. ⇒ 5 pkt.
- Implanty Cybernetyczne II nie pojawiają się już na etapie 2-1.
- Procent wykończenia Zgonu: 12% ⇒ 10%
- Procent zdrowia Zgolemienia: 70% ⇒ 60%
- Procent obrażeń od ataku Zgolemienia: 60% ⇒ 50%
- Najwyższy Wynik nie przyznaje już cyberbossom prędkości ataku za każdy Najwyższy Wynik.
- Nagrody Najwyższego Wyniku nieco zmniejszono dla każdego Najwyższego Wyniku.
- Zwiększenie obrażeń Wysokiego Napięcia: 25% ⇒ 15%
- Wrogie Przejęcie zbanowano w Double Up.
- Zdrowie co rundę Bez Zwiadu, Bez Zmian: 12 pkt. ⇒ 14 pkt.
- Obrażenia od ataku / moc umiejętności co rundę Bez Zwiadu, Bez Zmian: 1,5% ⇒ 2%
- Zdrowie Pary Czwórek: 404 pkt. ⇒ 344 pkt.
- Liczba jednostek 4. kategorii przyznawanych przez Parę Czwórek: 2 ⇒ 3
- Zdrowie za każdy ładunek Przygotowania II: 35 pkt. ⇒ 45 pkt.
- Podstawowa regeneracja zdrowia Duchowego Powiązania: 6% ⇒ 5%
ULEPSZENIA PRYZMATYCZNE
Implanty Cybernetyczne wymagają kilku przedmiotów, aby zwrócić swoją pryzmatyczną wartość, dlatego przesuwamy je do późniejszych ofert ulepszeń. Aktualizujemy też Rozsądne Wydatki, aby uniknąć synergii z ogromną ilością wymian, jakie mogą powstać w połączeniu z innymi ulepszeniami. Na koniec postanowiliśmy wyłączyć Przewidywanie Przyszłości, które — pomimo osłabienia wymierzonego w nie wcześniej w trakcie trwania tej rotacji — wciąż było zbyt silne i doprowadzało wrogów do szału.
- Moc umiejętności Niebieskiej Baterii: 15 pkt. ⇒ 5 pkt.
- Wzmocnienie obrażeń Wiecznego Brązu II za każdą cechę: 3,5% ⇒ 4%
- Zdrowie Byczków III: 330 pkt. ⇒ 300 pkt.
- Implanty Cybernetyczne III nie pojawiają się już na etapie 2-1.
- Przewidywanie Przyszłości zostało wyłączone.
- Zwiększenie pancerza / odporności na magię Gargantuicznej Determinacji (i Gargantuicznej Determinacji+): 50% ⇒ 80%
- Wielkie Poświęcenie przyznaje 3 szt. złota przy wyborze i na każdym etapie.
- Złoto przyznawane przez Z Wyższej Półki: 6 szt. złota ⇒ 12 szt. złota
- Złoto przyznawane przez Szaleństwo Zakupów: 4 szt. złota ⇒ 2 szt. złota
- PD przyznawane przez Rozsądne Wydatki: 2 PD za każde odświeżenie ⇒ 3 PD za każde 2 odświeżenia. Efekt nalicza wyłącznie odświeżenia kupione za złoto. Zmodyfikowano opis.
PRZEDMIOTY
- Skalowanie mocy umiejętności z pancerzem / odpornością na magię Emblematu Bastionu: 10% ⇒ 20%
- Wzmocnienie obrażeń za każde 10 pkt. wydanej many Emblematu Dynamo: 1% ⇒ 1,5%
- Osłabienie pancerza Emblematu Strzelca: 2 pkt. ⇒ 3 pkt.
- Zwiększenie leczenia Emblematu Pogromcy: 25% ⇒ 33%
- Początkowa mana Manazane: 15 pkt. ⇒ 5 pkt.
- Prędkość ataku Manazane: 15% ⇒ 10%
- Obrażenia od ataku Manazane: 15% ⇒ 10%
NIEWIELKIE ZMIANY
Niewielkie jak rozmiar tej sekcji.
CECHY
Niedomagające cechy maksymalne ciągniemy w górę, Demona Ulicy (7) spychamy w dół.
- Pancerz / odporność na magię Oddziału Anima (7): 35 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Zdrowie W.Z.M. (4): 400 pkt. ⇒ 300 pkt.
- Moc ładunku W.Z.M. (4): 3 ⇒ 4
- Podstawowy pancerz / odporność na magię bastionu (6): 70 pkt. ⇒ 75 pkt.
- Regeneracja many dynamo (4): 10 pkt. ⇒ 11 pkt.
- Obrażenia od ataku Kondensatora Fluktuacji egzotechu: 20% ⇒ 25%
- Premia do obrażeń od ataku strzelców (4): 20% ⇒ 25%
- Prędkość ataku szybkostrzelnych (4) za każdy ładunek: 10% ⇒ 11%
- Statystyki Demonów Ulicy (7): 17% ⇒ 16%
NAPRAWIONE BŁĘDY
- Zawsze dzielić: Naprawiono błąd odpowiedzialny za brakujący wybór Zbrojowni podczas jednego z możliwych zhakowanych spotkań Dzielić Albo Nie Dzielić na etapie 3.
- Jeśli to prawda, to niezła jazda: Na dużej karuzeli etapu 3 nie ma już dodatkowej jednostki nieposiadającej przedmiotu.
- Ale to od tego są pociągi?! Pociąg Final City Oddziału Anima nie uderzy już innych plansz.
- Gaming taki trudny: Napis na banerze ogłoszenia karuzeli ksiąg jest teraz zapisany prawidłowo.
- Wzmocnione pola Demonów Ulicy teraz wyświetlają prawidłowe statystyki podczas fazy planowania.
- Pomaluj Mój Świat teraz prawidłowo przyznaje prędkość ataku jednostkom niebędącym Demonami Ulicy.
- Karuzela 2-gwiazdkowych jednostek 3. kategorii teraz już działa.
- Za dużo rumu, kapitanie: Naprawiono błąd, w wyniku którego pierwsza fala umiejętności Miss Fortune mogła wystrzelić w niespodziewanym kierunku.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego 3-gwiazdkowy Kobuko nie zadawał odpowiednich obrażeń po przeróbce.
- Mistrzowskie Ulepszenie nie duplikuje już przedmiotu, kiedy podczas walki zostanie użyte na jednostce, która zwiększy swój poziom gwiazdki po walce.