Opis patcha 14.4 Teamfight Tactics (2025)

Wyważenie i RNGolem — w patchu 14.4 Cybermiasto powraca do naturalnego porządku rzeczy.

Czy to jakieś haki, czy serio jestem na niesamowitej fali wraz z czytelnikami?!

W patchu 14.4 wprowadzamy modyfikacje łupów, zmiany wyważenia i RNGolema, który porobi niewiarygodne (w dowolnym tego słowa znaczeniu) rzeczy na waszej planszy. Naszym celem jest podciągnąć kompozycje, które nie spisują się najlepiej, i ustawić do pionu przekoksów (Branda / geniuszy strategicznych, TF-a itp.) z patcha 14.3. Jak już to mamy jasne, to bierzmy się do dzieła!
Katie „Riot Ukime” Guo
Rodger „Riot Prism” Caudill

PATCH W SKRÓCIE

INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO

UPROSZCZENIE KATEGORII KOSMETYCZNYCH

Od patcha TFT 14.5 (czyli następnego patcha) uprościmy kategorie rzadkości przedmiotów kosmetycznych, aby były przejrzyste i jednolite. Aby dowiedzieć się więcej o tej aktualizacji, zajrzyjcie do artykułu. W skrócie:
  • Małe Legendy wypuszczone przed patchem 14.5 jako rzadkie i epickie zostaną połączone w jedną kategorię, którą nazwaliśmy standardową.
  • Niepodlegające ulepszaniu Małe Legendy i wybuchy są z założenia zawartością 3-gwiazdkową.

ZMIANY SYSTEMOWE

ŁUPY W PVE

Na początku Cybermiasta haki zapewniały na ogół wystarczająco łupów, aby w pełni wyposażyć dwóch prowadzących i głównego obrońcę. Od tamtej pory zmniejszyliśmy liczbę ogólnie zdobywanych łupów, ale widzimy, że średnio ciągle jest ich w grach ciut za dużo. Po zmianach w patchu 14.4 możecie oczekiwać, że zobaczycie jakiś 1 składnik przedmiotu mniej, a w niektórych przypadkach nawet 1 srebrną/niebieską kulę mniej.

Najbardziej ekstremalnym przykładem tych zmian jest Kałuża Wędrowniczka i Krabia Impreza. Nawet krab wszystkich tych przedmiotów nie utrzyma, więc zmniejszamy całkowitą liczbę możliwych do zdobycia składników o dwa.
  • Ogólnie zmniejszono liczbę łupów możliwych do zdobycia w rundach PVE.
  • Kałuża Wędrowniczka i Krabia Impreza nie dodają już dwóch dodatkowych składników.

HAK ULEPSZENIA CZARNEGO RYNKU

Ulepszenia Czarnego Rynku są jednymi z najbardziej ekscytujących momentów w Cybermieście, jednak pojawiają się o wiele za rzadko w stosunku do tego, jak wiele ich jest. Zwiększamy szansę na zobaczenie tych jakże nielegalnych ulepszeń. Jeśli jesteście jednak praworządnymi obywatelami Cybermiasta, którym nie w głowie żaden zakazany rynek, zawsze możecie kliknąć środkową lub prawą opcję — my nie oceniamy.
  • Zwiększono nieco szansę na pojawienie się haka ulepszenia Czarnego Rynku na etapie 2-1.

HAK: ZBROJOWNIA GOLEMÓW

Golem Generator Złota prawie zawsze był złym wyborem. Uwielbialiśmy ryzykowną energię tej opcji, ale co, gdyby czasami rzeczywiście warto było zaryzykować? Przedstawiamy wam RNGolema wyposażonego w losowy Emblemat, artefakt i przedmiot światła. RNGolem może być waszym sposobem na pryzmatyczną cechę, wybitną kombinację przedmiotów albo szybsze wyszarzenie ekranu. Może być waszym rycerzem w lśniącej zbroi albo tą stertą śmieci, której ciągle jeszcze nie wynieśliście.

  • Golema Generator Złota zastąpiono RNGolemem. Ten Golem jest wyposażony w losowy Emblemat, losowy artefakt i losowy przedmiot światła.

HAK: JAJA

Spisujące się najsłabiej 13-turowe jajo nie będzie już wypadać. Wzmacniamy za to inne jajo, żeby te najbardziej ryzykowne jajeczne zagrania były bardziej konsekwentne. W końcu trzeba mieć jaja… żeby mieć jaja.
  • Poprawiliśmy moc 13-turowych jaj.

DUŻE ZMIANY

Duże jak szansa, że RNGolem obejmie waszą planszę wzrokiem, uśmiechnie się i wręczy wam emblemat tej cechy, której właśnie wam trzeba. Przypis redakcji: To nie jest duża szansa, RNGolem działa zupełnie losowo.

CECHY

Bardzo często po wypłacie szyfrowych odrzucacie część z nich i przechodzicie na szyfrowych (3), aby wprowadzić na planszę coś droższego. Mamy nadzieję, że dzięki tym wzmocnieniom szyfrowych (4) i (5) częściej będziemy na planszach widywać LeBlanc i Vi.

Boska korporacja w zamyśle miała być wykorzystywana jako cecha dopełniająca i wertykalna, ale widzimy, że najwięcej sukcesów odnosi, gdy wkrada się w inne kompozycje. Mamy nadzieję, że dzięki wzmocnieniu wyższych progów boskiej korporacji uda się jej ustanowić monopol w Cybermieście.

Nitro (4) rzadko jest warte zachodu i wystawiania, o ile akurat nie chcecie szybciej zbudować robota. Kombinujemy z laserami robota, żeby cały ten pokaz świateł był więcej niż tylko pokazem.

Choć obrońcy stanowią solidne uzupełnienie plansz w końcowej fazie gry, to prawie nigdy nie są wykorzystywani jako cecha wertykalna. Dodajemy im więcej obrony, aby umożliwić stworzenie nowych kompozycji z superprowadzącymi polegającymi na całym zastępie pierwszoliniowych.
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności szyfrowych po wypłacie: 30/45/65% 30/50/70%
  • Premia do statystyk boskiej korporacji: 100/110/125/140/160/180/200% 100/110/125/140/165/190/210%
  • Wzmocnienie obrażeń podstawowych złotych wołów: 12/22/25% 12/24/26%
  • Chrom nitro: 2/3/6/12 szt. 2/3/7/25 szt.
  • Obrażenia lasera nitro (4): 425/450/475/500 pkt. 460/490/520/550 pkt.
  • Moc umiejętności techników: 20/50/85/125 pkt. 20/50/90/130 pkt.
  • Wytrzymałość obrońców, gdy są osłonięci tarczą: 10% 12%
  • Wytrzymałość obrońców (6): 16% 18%

JEDNOSTKI 1. KATEGORII

Rzygnij sobie. Wyrzuć to z siebie.
  • Obrażenia od ataku Kog’Mawa: 50 pkt. 53 pkt.

JEDNOSTKI 2. KATEGORII

Naafiri odnosi sukcesy w kompozycjach W.Z.M. polegających na wymianie, szczególnie u boku 5 innych jednostek W.Z.M. oraz artefaktu (lub Hiperkłów). Ograniczamy nieco eksplozywne obrażenia jej Alf, aby jej cel — i kryjący się za nim prowadzący — nie rozpływali się w tak zastraszającym tempie.

W ostatnim patchu zmodyfikowaliśmy Twisted Fate’a, aby w mniejszym stopniu polegał na Ostrzu Gniewu. Chociaż był to sukces, to trudno oprzeć się wrażeniu, że przez to nasz karciany rekin zamienił się w karcianego megalodona.
  • Pancerz / odporność na magię Illaoi: 45 pkt. 50 pkt.
  • Obrażenia od ataku Alf Naafiri: 175% 165%
  • Mana Shyvany: 40/105 pkt. 50/100 pkt.
  • Przyrost zdrowia Shyvany: 200/250/300 pkt. 200/270/340 pkt.
  • Mana Skarnera: 25/80 pkt. 25/70 pkt.
  • Obrażenia zaklęcia Skarnera od procentu pancerza: 150/225/350 pkt. 170/255/385 pkt.
  • Obrażenia wzmocnionych kart Twisted Fate’a: 265/400/595 pkt. 245/365/550 pkt.

JEDNOSTKI 3. KATEGORII

Nitro, Shyvana i Elise dostają wzmocnienia, co powinno oznaczać ogromne wzmocnienie dla nitro opartego na wymianie. Ta kompozycja obecnie wypada jako jedna z najgorszych w Cybermieście, więc takie wzmocnienie naprawdę się przyda. Mało tego — wciąż możliwa jest przyszłość, w której wzmocnimy ją jeszcze raz, żeby upewnić się, że jest grywalna.
  • Mana Elise: 0/55 pkt. 0/50 pkt.

JEDNOSTKI 4. KATEGORII

Brand razem z Demonami Ulicy / geniuszami strategicznymi rządzili miastem w patchu 14.3. Wprowadzamy kilka zmian umiejętności Branda, aby nie używał jej raz po razie, a do tego osłabiamy Neeko, żeby utrzymać kompozycję w ryzach.

Miss Fortune i Zeri są bardzo blisko pozycji skutecznego duetu prowadzących. Dajemy im obu małe wzmocnienia, więc wypróbujcie kompozycje egzotechu i dynamo, kiedy będziecie mieć nadmiar łuków, mieczy i złota!
  • Mana Branda: 25/70 pkt. 10/70 pkt.
  • Teraz umiejętność Branda zawsze trafia w cel po 0,75 sek. To czas podobny do obecnego użycia z odległości 4 pól, ale znaczne przyspieszenie w przypadku dalekosiężnych rzutów!
  • Blokada many Branda jest teraz stała i trwa 1,9 sek. Poprzednio było to 0,5 sek. od trafienia pociskiem (między 1,4 sek. a 2,9 sek., zależnie od odległości celu).
  • Obrażenia od ataku Miss Fortune: 50 pkt. 53 pkt.
  • Mana Neeko: 30/85 pkt. 30/90 pkt.
  • Główne obrażenia od zaklęć Vex: 190/285/1100 pkt. 180/270/1100 pkt.
  • Prędkość ataku Zeri: 0,75 jedn. 0,8 jedn.

JEDNOSTKI 5. KATEGORII

Dwugwiazdkowy Renekton nie jest w najlepszej pozycji. Poprawiamy jego ogólne skalowanie, aby lepiej spisywał się jako prowadzący, kiedy dostanie przedmioty. Dodaliśmy też takie śmieszne, malutkie (ogromne) skalowanie z mocą umiejętności, aby umożliwić budowanie go pod moc umiejętności (uwaga: to wcale nie będzie dobra opcja).

Ta zmiana Kobuko na pewno zatrzęsie całą metą.
  • Mana Renektona: 70/150 pkt. 70/140 pkt.
  • Użycie umiejętności Renektona: 300% obrażeń od ataku + 30/40% mocy umiejętności 100% obrażeń od ataku + 260/400% mocy umiejętności
  • Przyrost zdrowia Renektona przy użyciu umiejętności: 400/550/10 000 pkt. 400/650/10 000 pkt.
  • Procent obrażeń od ataku Podwójnego Uderzenia Renektona: 175% 180%
  • Procent obrażeń od ataku Potrójnego Uderzenia Renektona: 270% 300%
  • Tarcza 3-gwiazdkowego Kobuko już nie wygasa.

SREBRNE ULEPSZENIA

Niepotrzebna mu broń — potrzebne mu ulepszenie bohatera.
  • Wartość tarczy Adaptacyjnych Uderzeń (Jax): 250/300/350 pkt. mocy umiejętności 300/350/400 pkt. mocy umiejętności
  • Podstawowe obrażenia Adaptacyjnych Uderzeń (Jax): 120/180/270 pkt. mocy umiejętności 130/200/300 pkt. mocy umiejętności
  • Zdrowie za każdy ładunek Przygotowania I: 20 pkt. 30 pkt.
  • Przyrost zdrowia Uwolnionego Wilka (Sylas): 180/210/240 pkt. 220/250/280 pkt.
  • Podstawowe obrażenia Uwolnionego Wilka (Sylas): 300/450/675 pkt. 330/500/750 pkt.

ZŁOTE ULEPSZENIA

10 000 IQ będzie cwańsze, Wieczny Brąz brązowszy, Zgon zezgonowany, Golemy mniejsze, a Wysokie Napięcie nie tak wysokie.
  • Jednostki przyznawane przez 10 000 IQ: LeBlanc + Ekko Yuumi + Ekko
  • W 10 000 IQ sprecyzowano, że złota nagroda zawsze jest przyznawana po 5 rundach.
  • Gwarantowana nagroda w złocie 10 000 IQ: 2 szt. złota 8 szt. złota
  • Nagroda 10 000 IQ: losowy ukończony przedmiot Kowadło Ukończonych Przedmiotów
  • Wzmocnienie obrażeń Wiecznego Brązu I za każdą cechę: 3% 3,5%
  • Łaska Opiekuna przyznaje przedmioty wstecznie, jeśli zostanie wybrana na poziomach wyższych niż progi poziomów. Uwaga: Wybraniec Opiekuna już działał w ten sposób.
  • Statystyki Wspinaczki po Drabince II: 6 pkt. 5 pkt.
  • Implanty Cybernetyczne II nie pojawiają się już na etapie 2-1.
  • Procent wykończenia Zgonu: 12% 10%
  • Procent zdrowia Zgolemienia: 70% 60%
  • Procent obrażeń od ataku Zgolemienia: 60% 50%
  • Najwyższy Wynik nie przyznaje już cyberbossom prędkości ataku za każdy Najwyższy Wynik.
  • Nagrody Najwyższego Wyniku nieco zmniejszono dla każdego Najwyższego Wyniku.
  • Zwiększenie obrażeń Wysokiego Napięcia: 25% 15%
  • Wrogie Przejęcie zbanowano w Double Up.
  • Zdrowie co rundę Bez Zwiadu, Bez Zmian: 12 pkt. 14 pkt.
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności co rundę Bez Zwiadu, Bez Zmian: 1,5% 2%
  • Zdrowie Pary Czwórek: 404 pkt. 344 pkt.
  • Liczba jednostek 4. kategorii przyznawanych przez Parę Czwórek: 2 3
  • Zdrowie za każdy ładunek Przygotowania II: 35 pkt. 45 pkt.
  • Podstawowa regeneracja zdrowia Duchowego Powiązania: 6% 5%

ULEPSZENIA PRYZMATYCZNE

Implanty Cybernetyczne wymagają kilku przedmiotów, aby zwrócić swoją pryzmatyczną wartość, dlatego przesuwamy je do późniejszych ofert ulepszeń. Aktualizujemy też Rozsądne Wydatki, aby uniknąć synergii z ogromną ilością wymian, jakie mogą powstać w połączeniu z innymi ulepszeniami. Na koniec postanowiliśmy wyłączyć Przewidywanie Przyszłości, które — pomimo osłabienia wymierzonego w nie wcześniej w trakcie trwania tej rotacji — wciąż było zbyt silne i doprowadzało wrogów do szału.
  • Moc umiejętności Niebieskiej Baterii: 15 pkt. 5 pkt.
  • Wzmocnienie obrażeń Wiecznego Brązu II za każdą cechę: 3,5% 4%
  • Zdrowie Byczków III: 330 pkt. 300 pkt.
  • Implanty Cybernetyczne III nie pojawiają się już na etapie 2-1.
  • Przewidywanie Przyszłości zostało wyłączone.
  • Zwiększenie pancerza / odporności na magię Gargantuicznej Determinacji (i Gargantuicznej Determinacji+): 50% 80%
  • Wielkie Poświęcenie przyznaje 3 szt. złota przy wyborze i na każdym etapie.
  • Złoto przyznawane przez Z Wyższej Półki: 6 szt. złota 12 szt. złota
  • Złoto przyznawane przez Szaleństwo Zakupów: 4 szt. złota 2 szt. złota
  • PD przyznawane przez Rozsądne Wydatki: 2 PD za każde odświeżenie 3 PD za każde 2 odświeżenia. Efekt nalicza wyłącznie odświeżenia kupione za złoto. Zmodyfikowano opis.

PRZEDMIOTY

  • Skalowanie mocy umiejętności z pancerzem / odpornością na magię Emblematu Bastionu: 10% 20%
  • Wzmocnienie obrażeń za każde 10 pkt. wydanej many Emblematu Dynamo: 1% 1,5%
  • Osłabienie pancerza Emblematu Strzelca: 2 pkt. 3 pkt.
  • Zwiększenie leczenia Emblematu Pogromcy: 25% 33%
  • Początkowa mana Manazane: 15 pkt. 5 pkt.
  • Prędkość ataku Manazane: 15% 10%
  • Obrażenia od ataku Manazane: 15% 10%

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak rozmiar tej sekcji.

CECHY

Niedomagające cechy maksymalne ciągniemy w górę, Demona Ulicy (7) spychamy w dół.
  • Pancerz / odporność na magię Oddziału Anima (7): 35 pkt. 40 pkt.
  • Zdrowie W.Z.M. (4): 400 pkt. 300 pkt.
  • Moc ładunku W.Z.M. (4): 3 4
  • Podstawowy pancerz / odporność na magię bastionu (6): 70 pkt. 75 pkt.
  • Regeneracja many dynamo (4): 10 pkt. 11 pkt.
  • Obrażenia od ataku Kondensatora Fluktuacji egzotechu: 20% 25%
  • Premia do obrażeń od ataku strzelców (4): 20% 25%
  • Prędkość ataku szybkostrzelnych (4) za każdy ładunek: 10% 11%
  • Statystyki Demonów Ulicy (7): 17% 16%

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Zawsze dzielić: Naprawiono błąd odpowiedzialny za brakujący wybór Zbrojowni podczas jednego z możliwych zhakowanych spotkań Dzielić Albo Nie Dzielić na etapie 3.
  • Jeśli to prawda, to niezła jazda: Na dużej karuzeli etapu 3 nie ma już dodatkowej jednostki nieposiadającej przedmiotu.
  • Ale to od tego są pociągi?! Pociąg Final City Oddziału Anima nie uderzy już innych plansz.
  • Gaming taki trudny: Napis na banerze ogłoszenia karuzeli ksiąg jest teraz zapisany prawidłowo.
  • Wzmocnione pola Demonów Ulicy teraz wyświetlają prawidłowe statystyki podczas fazy planowania.
  • Pomaluj Mój Świat teraz prawidłowo przyznaje prędkość ataku jednostkom niebędącym Demonami Ulicy.
  • Karuzela 2-gwiazdkowych jednostek 3. kategorii teraz już działa.
  • Za dużo rumu, kapitanie: Naprawiono błąd, w wyniku którego pierwsza fala umiejętności Miss Fortune mogła wystrzelić w niespodziewanym kierunku.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego 3-gwiazdkowy Kobuko nie zadawał odpowiednich obrażeń po przeróbce.
  • Mistrzowskie Ulepszenie nie duplikuje już przedmiotu, kiedy podczas walki zostanie użyte na jednostce, która zwiększy swój poziom gwiazdki po walce.