Opis patcha 14.24 Teamfight Tactics

W Głąb Arcane ewoluuje w patchu 14.24. Pojawią się nowe anomalie, nowe otwierające spotkania, nowe ulepszenia i trzy ultrapotężne jednostki 6. kategorii.

W Głąb Arcane ewoluuje.

Brakowało wam ulubionych postaci z Arcane? Viktor, Mel i Warwick dołączają do Konwergencji jako bohaterowie 6. kategorii, czyli niezwykle potężne i rzadkie jednostki, które pojawiają się po anomaliach. Wraz z nimi zobaczycie nowe ulepszenia, anomalie, otwierające spotkania i mnóstwo zmian wyważenia. Wszystko to zostanie wprowadzone przed wydarzeniem LAN w Makau, które odbędzie się w ten weekend — 13 grudnia.
Katie „Riot Ukime” Guo
Rodger „Riot Prism” Caudill

Aktualizacja patcha

10 GRUDNIA

Ta aktualizacja jest patchem A, który chcemy wypuścić jak najszybciej i przed rozpoczęciem TFT Macao Open. Zawiera on niewiele zmian, gdyż nie ma on wstrząsnąć metą, tak jak zrobił to patch 14.24.

CECHY

  • Pancerz i odporność na magię mechanicznych: 25/70/150 pkt. 25/60/140 pkt.
  • Obrażenia podstawowe mechanicznych: 150/450/1200 pkt. 150/400/1100 pkt.
  • Skalowanie wytrzymałości tarczy Czarnej Róży (5): 175% mocy umiejętności 75% mocy umiejętności
  • Czas działania tarczy Czarnej Róży (5): 5 sek. 3 sek.
  • Czas działania ogłuszenia Czarnej Róży (5): 1,5 sek. 1 sek.

JEDNOSTKI

  • Obrażenia od ataku Warwicka: 100 pkt. 110 pkt.
  • Próg wykończenia Warwicka: 12% 15%

ANOMALIE

  • Wzmocnienie obrażeń Historii Powrotu do Chwały: 6% 5%

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Nie można nakładać efektów anomalii na przywołane jednostki, gdy skończy się czas zbrojowni.
  • Ulepszenie Wielka Ewolucja liczy awanse na 3-gwiazdki jako 1 awans.
  • Błogosławiona Przygoda nadal zapewnia Mniejsze Powielacze, nawet po zdobyciu nagrody.
  • Nasycenie Zaklęciami działa lepiej podczas nieustannego używania umiejętności.
  • Fabryka Artefaktów, Przedmioty Pandory, Badania Akademickie i Problem z Gniewem wykluczają się nawzajem.

PATCH W SKRÓCIE

INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO

ZMIANY SYSTEMOWE

Nadal jesteśmy w szoku po finale Arcane (tylko bez spojlerów), ale wprowadzone zmiany powinny nieco złagodzić ból, a może nawet pozwolą wam napisać zakończenie odpowiadające waszym preferencjom.

JEDNOSTKI 6. KATEGORII

Po pojawieniu się anomalii istnieje szansa na pojawienie się jednostek 6. kategorii w waszym sklepie. Szansa rośnie z każdą rundą i wzrasta jeszcze bardziej po osiągnięciu 10. poziomu.

Mel

  • Unikalna cecha: Wygnany Mag. Za pierwszym razem, gdy miałoby dojść do twojej eliminacji, jeśli w tej grze Mel użyła umiejętności 12 razy podczas walki z graczem, ratuje cię i pozostajesz przy życiu, mając 1 pkt. zdrowia. Następnie Mel permanentnie zyskuje 10% wzmocnienia obrażeń.
  • Użycie: Doskakuje na pobliskie pole, a następnie zyskuje 300 pkt. tarczy i przyznaje taką samą tarczę 2 pobliskim sojusznikom. 50% obrażeń pochłoniętych przez tarcze jest przechowywane jako niestabilna energia. Po doskoku zadaje obrażenia magiczne 3 pobliskim wrogom. Każde co 3. użycie uwalnia niestabilną energię + dodatkowe obrażenia magiczne rozdzielone między 5 najbliższych wrogów.

Viktor

  • Unikalna cecha: Zwiastun Maszyn. Viktor ma stałą prędkość ataku (ataki na sekundę: 0,55) i zamienia CAŁE dodatkowe obrażenia od ataku, prędkość ataku oraz manę na moc umiejętności. Viktor zamiast many zyskuje 1 pkt. energii chaosu co każdy atak i używa umiejętności, gdy ma 8 pkt.
  • Biernie: Ataki zostają zastąpione Promieniem Śmierci, który zadaje obrażenia magiczne i obrażenia nieuchronne w linii o długości 2 pól. Trafieni wrogowie zostają rozdarci i osłabieni o 30% na 5 sek.
  • Użycie: Przyzywa Burzę Chaosu, która spowija pole bitwy, podrzucając WSZYSTKICH wrogów na 2 sek. Pod koniec czasu trwania ciska nimi w ziemię, zadając obrażenia magiczne.

Warwick

  • Unikalna cecha: Krwawy Łowca. Warwick pożera wrogów, których zdrowie spadnie poniżej 12%, co leczy go o 400 pkt. i zapewnia 50 pkt. many.
  • Biernie: Podczas Żądzy Krwi porusza się szybciej, zyskuje wszechwampiryzm, prędkość ataku i zadaje celowi obrażenia fizyczne co sekundę. Po zabiciu 5 wrogów staje się niepowstrzymany i wpada w Żądzę Krwi do końca walki.
  • Użycie: Wpada w Krwawy Szał na 4 sek.
  • Premia eksperymentów: Po zabójstwie ogłusza wszystkich wrogów sąsiadujących z martwym celem na 1 sek.

SPOTKANIA OTWIERAJĄCE

Nowe jednostki wprowadzą was do nowych spotkań. Mamy również kilka usprawnień (i zmian prawdopodobieństw) dla istniejących spotkań.
  • [NOWOŚĆ] Wizja Viktora: Viktor sprawia, że jednostki 6. kategorii pojawiają się na etapie 4-1 i ich szansa na pojawienie się w twoim sklepie zwiększa się 3-krotnie.
  • [NOWOŚĆ] Pomoc Mel: Mel zapewni ci potężne łupy, gdy twoje zdrowie gracza spadnie do 40 pkt.
  • [NOWOŚĆ] Głód Warwicka: Gdy zabijesz wrogiego bohatera, Warwick czasem pożre jego ciało, zostawiając dla ciebie łupy.
  • [NOWOŚĆ] Kowadło Artefaktów: Jayce wytwarza dla ciebie Kowadło Artefaktów.
  • Kałuża Wędrowniczka / Krabia Impreza: Wędrujące Kraby teraz wyglądają jak Tyłkoczmych. Jinx nie tańczy już podczas Krabiej Imprezy.
  • Nakręcana małpka: wyłączona w Hyper Roll. Nie zadaje już podwójnych obrażeń w Double Up. Drobne modyfikacje ceremonii.
  • Zmienione prawdopodobieństwa:
    • Wizja Viktora: 8%
    • Pomoc Mel: 8%
    • Głód Warwicka: 8%
    • Kowadło Artefaktów: 4%
    • Kowadła Składników: 15% 10%
    • Potrójne Złoto: 15% 10%
    • Złota Subskrypcja: 6%: 4%
    • Subskrypcja na Łupy: 5%: 4%
    • Początkowy Pryzmatyk: 10% 6%
    • Końcowy Pryzmatyk: 8% 4%
    • Nakręcana małpka: 10% 5%

ZASADY ANOMALII

Elastyczność i adaptacyjność to główne elementy ekspresji umiejętności w TFT. Zdolność do wykorzystania w jak największym stopniu całkiem dobrej anomalii jest tym, co chcielibyśmy obserwować w grze zamiast wymian na określone anomalie, które prowadzą do mniejszej różnorodności na przestrzeni różnych gier. Wywołuje to również negatywne doświadczenia graczy, którzy nie otrzymają pożądanej anomalii, wydając określoną ilość złota, lub ledwie ją zdobędą po wydaniu całego posiadanego złota, które oszczędzali na 9. poziom. Przypominamy, że anomalie są zoptymalizowane w taki sposób, aby pasowały do obecnego stanu planszy. Dlatego te, które mają sens, zobaczycie na wczesnym etapie wymian.
  • Gracze będą teraz mogli zobaczyć powtarzające się anomalie podczas ich wymian, ale nigdy nie zobaczą tej samej jednej za drugą.

KULE Z ŁUPAMI

To dla graczy wymieniających członków rodziny, którym utkwiły na planszy piękne kule, gdyż nie mogą ich podnieść ze względu na brak miejsca na ławce.
  • Kule z łupami zawierające wiele jednostek lub kowadeł mogą teraz zostać częściowo otwarte, jeśli macie miejsce na kilka z jednostek znajdujących się w środku.
  • [Usunięto] opcję Pryzmatycznych Kul: 2x Powielacz Bohaterów i 30 szt. złota
  • Nowość Opcja Pryzmatycznych Kul: bohater 6. kategorii, Kowadło Artefaktów i Usuwacz Przedmiotów.

DUŻE ZMIANY

Duże jak mój powrót po zdobyciu Mel.

ANOMALIE

Wraz ze zmianami zasad dotyczących anomalii wprowadzamy modyfikacje 28 anomalii.

Ponownie wyłączamy Rytm Kosmosu. Tym razem robimy to, aby zrobić miejsce dla Viktora, który po połączeniu z anomalią unicestwi ludzkość. No dobra, może tylko rozgrywkę.

Wchłonięcie Mocy wcześniej liczyło część obrażeń od ataku ze źródeł innych niż bohaterowie, takich jak Ostrze Śmierci, a w niektórych przypadkach wiele Ostrzy Śmierci posiadanych przez jednego Setta. Naprawiamy ten przesyt źródła obrażeń od ataku, ale wzmacniamy anomalię w ramach rekompensaty. Oznacza to, że będzie lepsza niż wcześniej w przypadkach, w których nie była zoptymalizowana w oparciu o zbieranie Ostrzy Śmierci. Krabowy Chowaniec zostanie potraktowany podobnie, ale w drugą stronę. W wersji z patcha 14.23 osłabienie i rozdarcie ograniczały statystyki chowańca, ale obecnie nie stanowi to problemu, więc wprowadziliśmy niewielkie osłabienie procentowych statystyk.

Ostateczny Bohater miał kogoś, kto radził sobie znacznie lepiej niż pozostali. Ten ktoś (Rymuje się z Violet i owszem, jest to Violet!) był najsilniejszym użytkownikiem anomalii, ale pozostałe 4-gwiazdkowe jednostki 1. kategorii również radziły sobie znacznie lepiej, niż powinna pozwalać na to moc anomalii. Zamiast osłabiać jednostki 4-gwiazdkowe dodajemy zmyślną dźwignię mocy, która opóźni aktywację efektu anomalii. Czy możecie przetrwać kolejne 3 tury przed podniesieniem poziomu gwiazdek, aby stać się Ostatecznym Bohaterem?
  • Dodatkowa odporność na magię Przytłaczających Arkanów: 50 pkt. 65 pkt.
  • Konwersja pancerza na obrażenia od ataku Lawiny Pancerza: 25% 30%
  • Kule Centrum Wszechświata teraz orbitują znacznie szybciej
  • Podstawowe obrażenia od ataku i moc umiejętności Gniewu Berserkera: 20 pkt. 25 pkt.
  • Wzmocnienie obrażeń podstawowych Gnębiciela: 18% 12% (nadal maks. 36%)
  • Wzmocnienie obrażeń za każde 10 pkt. utraconego zdrowia Historii Powrotu do Chwały: 5% 6%
  • Rytm Kosmosu został wyłączony.
  • Czas działania ogłuszenia Dramatycznego Wejścia: 1,5 sek. 2 sek., dodatkowe zdrowie: 70% 55%
  • Obrażenia od maksymalnego zdrowia Kuli Ognia: 7% 6%
  • Ładunki Umocnienia zyskiwane są co: 3 sek. 4 sek.
  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię Wzmocnionego Umysłu: 50% 66%
  • Czas odnowienia Mocnych Ciosów: 3 sek. 2,5 sek.
  • Otrzymywana mana Serii Zabójstw: 25 pkt. 20 pkt.
  • Współczynnik mocy umiejętności Laserowego Spojrzenia: 80% 100%
  • Maksymalne zdrowie Dziedzictwa Shurimy: 40% 50%
  • Konwersja mocy umiejętności na pancerz i odporność na magię Pancerza Maga: 40% 50%
  • Podstawowa moc umiejętności Magicznego Treningu: 20 pkt. 15 pkt.
  • Wchłonięcie Mocy — [Naprawiony błąd]: Obrażenia od ataku Wchłonięcia Mocy nie są już mnożone przez inne źródła % obrażeń od ataku.
  • Pochłanianie obrażeń od ataku sojusznika Wchłonięcia Mocy: 5% 9%
  • Tarcza od procenta zdrowia Ochronnej Tarczy: 15% 12%; czas działania tarczy: 5 sek. 4 sek.
  • Przyrost many Nic Się Nie Zmarnuje: 100% 70%
  • Obrażenia nieuchronne każdego ataku podstawowego Tysiąca Cięć: 15 pkt. 12 pkt.
  • Krabowy Chowaniec — [Naprawiony błąd]: Teraz oczyszcza osłabienie i rozdarcie przed obliczeniem pancerza i odporności na magię kraba.
  • % statystyki Krabowego Chowańca: 111% 100%
  • Współdzielenie statystyk Dzielenia Się Energią: 12% 15%
  • Współczynnik mocy umiejętności Czasu na Śluz: 100% 130%
  • Obrażenia od maksymalnego zdrowia Wolnowaru: 4% 3%
  • Obrażenia od ataku Rozpłatania Tytanicznych Uderzeń: 30% 40%
  • Ostateczny Bohater ma teraz 3-turowe opóźnienie, zanim jednostka stanie się 4-gwiazdkową.
  • Prędkość ataku Wilczych Chowańców: 0,9 jedn. 1,0 jedn.

ULEPSZENIA PRYZMATYCZNE

Ogromny fart to nie jedyny sposób, aby zdobyć nowe jednostki 6. kategorii. Dodaliśmy pryzmatyczne ulepszenie, które zapewni wam wczesny dostęp do niezwykle potężnej jednostki 6. kategorii, o ile będziecie w stanie spełnić określone warunki. Każda rzuci wam inne wyzwanie. Będziecie musieli wykazać się zmysłem ekonomicznym, szczęściem w wymianach lub po prostu żądzą krwi.
  • Zmiana Losu nowość: Zdobądź Niebieskie Wzmocnienie. Po rozpoczęciu rundy z 60 szt. złota i po wygraniu walki z graczem otrzymasz Mel i Miecz-Pistolet Hextech. Zadania te można wykonać w dowolnej kolejności.
  • Twoje Prawdziwe Ja nowość: Zdobądź Krwiopijcę. Po zadaniu 35 pkt. obrażeń innym graczom otrzymujesz Warwicka i Gruboskórność Steraka.
  • Wielka Ewolucja nowość: Zdobądź Specjalistyczny Hełm. Po ulepszeniu 9 bohaterów otrzymasz Viktora i Brylantową Rękawicę.
  • Pancerz i odporność na magię za każde Ostrze Gniewu Problemów z Gniewem: 35 pkt. 45 pkt.
  • Korona Czarnej Róży została przywrócona, ale usunięta z etapu 2-1. Przyznawany przedmiot: Włócznia Shojin.
  • Wzmocnienie celów Wykalkulowanego Wzmocnienia: bohaterowie w ostatnim rzędzie bohaterowie w 2 ostatnich rzędach
  • Bohater zapewniany przez Koronę Stróża Prawa: Loris Maddie
  • Jakość, Nie Ilość: Jednostki posiadające przedmioty światła zyskują również 12% zdrowia.
  • Pryzmatyczny Plan Działania: usunięto dodatkowe łupy ze złotych kul; zmniejszono wartość dodatkowych łupów z pryzmatycznych kul o ~30%.
  • Błogosławiona Przygoda nie zapewnia już wymian. Zamiast tego zapewnia Mniejszy Powielacz Bohaterów po wybraniu i na początku każdego etapu.
  • Zmodyfikowano opis Echa Dawnych Przyjaźni, aby zawierał informację, że premie działają dla wszystkich obecnych i przyszłych współgraczy.
  • Zdrowie Echa Dawnych Przyjaźni: 12 pkt. 5 pkt.
  • Moc umiejętności za każdą śmierć Echa Dawnych Przyjaźni: 0,8% 1%
  • Odblokowana cecha: Geniusze (Heimerdinger i Ekko): obrażenia pocisku Heimerdingera: 105% 120%; zapewnia Brylantową Rękawicę.
  • Walki Roju z Pustki (tylko Hyper Roll): 8 6
  • Trifecta II: prędkość ataku jednostek 3. kategorii: 27% 24%
  • Trifecta II: zdrowie jednostek 3. kategorii: 420 pkt. 330 pkt.
  • Doświadczenie zapewniane przez Jakim Kosztem na 6. poziomie: 8 pkt. 4 pkt.
  • Korona Eksperymentu — nowość: Zdobywasz Emblemat Eksperymentu, Krwiopijcę i Urgota.

ZŁOTE ULEPSZENIA

Wiem, że wcześniej prosiliśmy o niespojlerowanie Arcane, ale tak na serio: jeśli jeszcze nie obejrzeliście ostatniego odcinka, to nie czytajcie dalej, bo nowe ulepszenie może spowodować nagły napad gniewu.
  • [SPOJLER ARCANE] Odblokowanie cechy: Zdrada nowość: Maddie zawsze obiera umiejętnościami i atakami ten sam cel co Ambessa. W każdej rundzie, w której któraś z nich zdobędzie co najmniej 2 zabójstwa, otrzymujesz Maddie. Zdobywasz Maddie i Ambessę.
  • Badania Akademickie: Przywrócone po naprawieniu błędu.
  • Wszystko, Co Się Błyszczy: Nie zwiększa limitu odsetek do 7.
  • Bohaterowie zapewniani przez Pomstę Arkanów (Czarodzieje): Vladimir Lux i Vladimir
  • Herb Czarnej Róży nie jest już dostępny na etapie 2-1.
  • Herb Stróża Prawa: Nie zapewnia już Lorisa.
  • Obrońca Korony: Wydłuża czas działania tarczy o 5 sek.
  • Krwiożerczy Pakt (Vladimir): Opis zawiera prawidłową informację, że obrażenia są rozprzestrzeniane na 1 cel. Wzmocnienie obrażeń każdego rzucenia: 7% 10%
  • Złoto Kto Zdrowy, Ten Bogaty II: 20 szt. 15 szt.
  • Kto Zdrowy, Ten Bogaty II nie liczy już leczenia zapewnianego jednostkom niebędącym bohaterami.
  • Bez Rękawic (Vander) — dodatkowe obrażenia: 75% 85%
  • Zgolemienie: Golem zyskuje teraz 150 pkt. zdrowia co etap.
  • Zmniejszono łupy Eksplozji Łupów na etapach 4+ o ok. 15%.
  • Zwiększono podstawowe prawdopodobieństwo wypadania Eksplozji Łupów o 10%.
  • Wytrzymałość Samotnego Herosa: 30% 35%
  • Złoto początkowe Lustrzanej Monetyzacji: 6 szt. 2 szt.
  • Dodatkowe statystyki Światła Księżyca: 20% 35%
  • Manipulacja Rynkiem została wyłączona na etapie 2-1.
  • Liczba przedmiotów Padlinożercy: 4 5
  • Czas wymiany Błędu Sklepu: co 3 sek. co 2,5 sek.
  • Gwiaździsta Noc: Wyświetla prawdopodobieństwo zwiększenia poziomu gwiazdek w opisie.
  • Podstawowa prędkość ataku Rozgrzewki II: 10% 8%
  • Prędkość ataku za każde ulepszenie Obrony Wieży: 50% 25%
  • Przywrócono Podwojenie po naprawieniu błędu.
  • Witaj na Placu Zabaw (członkowie rodziny): Nie aktywuje się już w rundach bez walki. Nie może się pojawić, jeśli którykolwiek z pozostałych graczy ma Bez Rękawic i vice versa.
  • Wojna o Miasto pod Miastem (chembaronowie): Może być oferowana tylko 1 graczowi w każdej grze.
  • Herb Eksperymentu [NOWOŚĆ]: Zdobywasz Emblemat Eksperymentu i Urgota.

SREBRNE ULEPSZENIA

Osłabiamy Szalonego Chemika, jeszcze zanim udało mi się go wypróbować, przez co ja sam mogę stać się szalonym chemikiem. No dobra, może tylko oszaleję. Jeszcze dwa inne ulepszenia bohaterów trafiły na listę wzmocnień. Chodzi o Taniec Ostrzy Irelii i Trollowanie Trundle’a. Mamy nadzieję, że wzmocni to kompozycje jednostek 1. kategorii oparte o wymiany, a nie tylko Violet i tatusiów (Dravena, Dariusa i oczywiście Vandera). Jeśli chodzi o ulepszenia bohaterów, to usuwamy ulepszenia Oby Zadziałało Powder, ponieważ… nie działają.

Mamy również dwa nowe ulepszenia, które z pewnością nieco namieszają. Resztki ze Stołu zapewnią pozostałości z Karuzeli, a Spóźniona Gwiazda sprzeda waszą planszę i ławkę, da wam początkową drużynę złożoną z losowych 2-gwiazdkowych jednostek 1. kategorii i wyłączy wasz sklep na kolejne 3 rundy. To jeden ze sposobów, aby grać ekonomicznie.
  • Obrażenia umiejętności Tańca Ostrzy (Irelia): 315/315/325/325% obrażeń od ataku 335/335/345/345% obrażeń od ataku
  • Podstawowe obrażenia umiejętności Tańca Ostrzy (Irelia): 30/45/70/95% mocy umiejętności 40/60/90/120% mocy umiejętności
  • Wymiany na każdy przedmiot Twórczego Tworzenia: 3 2
  • Wykuklenie: Kukła treningowa zyskuje 250 pkt. na etap.
  • Złoto Kto Zdrowy, Ten Bogaty I: 10 szt. 8 szt.
  • Kto Zdrowy, Ten Bogaty I nie liczy już leczenia zapewnianego jednostkom niebędącym bohaterami.
  • Oby Zadziałało (Powder) zostało usunięte.
  • Obrażenia umiejętności Szalonego Chemika (Singed): 160/240/360/480% mocy umiejętności 140/210/315/420% mocy umiejętności
  • Podstawowa prędkość ataku Rozgrzewki I: 8% 6%
  • Resztki ze Stołu [NOWOŚĆ]: Po następnych 4 karuzelach zdobywasz jedną z niewybranych jednostek wraz z jej przedmiotem. Zyskujesz 1 szt. złota.
  • Zmniejszenie many Trollowania (Trundle): 40 pkt. 50 pkt.
  • Liczba śmierci Załatwiania Wsparcia: 9 7
  • Nagroda Załatwiania Wsparcia: Kowadło Wspierające losowy przedmiot wspierający
  • Liczba śmierci Załatwiania Wsparcia+: 5 4
  • Nagroda Załatwiania Wsparcia+: Kowadło Wspierające losowy przedmiot wspierający
  • Późny Start [NOWOŚĆ]: Sprzedaj swoją planszę i ławkę. Zdobywasz 4 losowych 2-gwiazdkowych bohaterów 1. kategorii. Wyłączasz sklep na 3 kolejne rundy.

CECHY

W premierowym patchu wiele cech zdawało się całkiem dobrze wyważone, ale jedna z nich (Czarna Róża) wyróżniała się i kształtowała metę. Wprowadzamy wzmocnienia cech, które najsłabiej radziły sobie przeciwko Sionowi i osłabiamy moc przyzwania Czarnej Róży.

Akademia trafia na listę wzmocnień, co może zdziwić niektórych graczy. Wzmocniliśmy jedynie jej wyższe progi, które często są zaniedbywane po zdobyciu jednego lub dwóch przedmiotów za pomocą tej cechy. Osłabiamy najsilniejszego prowadzącego cechy, Heimerdingera, aby wzmocnienie nie wymknęło się spod kontroli, a czerpanie korzyści z kupowania sponsorowanych przedmiotów w nadmiarze będzie opłacalne!

Wprowadzamy niewielkie osłabienie przyczajonego, które będzie najbardziej odczuwalne na 5 progu cechy. Osłabiamy też Camille.

Chembaronowie radzili sobie niezwykle dobrze podczas moich przerw na obiad. Pozwala mi to na rozegranie dwóch meczów TFT podczas jednej przerwy! Wprowadzamy wzmocnienie, które zapewnia więcej zdrowia chembaronom za pomijanie shimmerowych wymian na czarnym rynku. Sprawiamy też, że łatwiej będzie osiągnąć progi cechy, mając serię przegranych.
  • Premia Akademii za każdy sponsorowany przedmiot: 2/3/4/8% 2/3/5/9%
  • Obrażenia trafień krytycznych przyczajonych: 10/20/30/35% 10/20/25/25%
  • Szansa na trafienie krytyczne przyczajonych: 20/30/40/55% 25/35/45/55%
  • Obrażenia od ataku artylerzystów: 10/40/50% 10/45/60%
  • Pancerz i odporność na magię mechanicznych: 20/50/100 pkt. 25/70/150 pkt.
  • Obrażenia podstawowe mechanicznych: 150/350/800 pkt. 150/450/1200 pkt.
  • Mnożnik zdrowia skalujący się z etapem Czarnej Róży (4): 1/1,4/2/2,7/3,5 pkt. 0,9/1,25/2/2,7/3,5 pkt.
  • Czarna Róża (5): Sion teraz leczy się w oparciu o brakujące zdrowie, a nie regeneruje zdrowie do maksymalnego progu. Oznacza to, że zranienie będzie miało wpływ na jego leczenie.
  • Mnożnik zdrowia skalujący się z etapem Czarnej Róży (5): 1,2/1,5/2,2/3,3/3,9 pkt. 1,0/1,4/2,1/3/3,65 pkt.
  • Zdrowie przy wskrzeszeniu Czarnej Róży (7): 50%75%.
  • Zdrowie za każdą pominiętą zbrojownię chembaronów: 20/50/90/125/180 pkt.20/60/110/160/220 pkt.
  • Chembaron (3) — Shimmer: 15 lub 3015 lub 35
  • Chembaron (4) — Shimmer: 20 lub 4020 lub 45
  • Chembaron (5) — Shimmer: 20 lub 5020 lub 55
  • Chembaron (6) — Shimmer: 25 lub 70 (bez zmian)
  • Chembaron (7) — Shimmer: 30 lub 100 (bez zmian)
  • Doskonały Rozkwit Shimmeru przedmiotu chembaronów: Zapewnianie mocy umiejętności i prędkości ataku ma teraz czas odnowienia wynoszący 1 sek.
  • Podstawowe obrażenia od ataku i moc umiejętności zdobywcy: 16/25/40 pkt. 18/25/40 pkt.
  • Eksperyment — premia Urgota: Na początku walki i po użyciu umiejętności doskakuje do celu, a następnie zyskuje tarczę o wartości 8% maksymalnego zdrowia i 20% prędkości ataku na 5 sek. Doskakuje do celu. Przy użyciu zyskuje tarczę o wytrzymałości równej 8% maksymalnego zdrowia oraz 20% prędkości ataku na 5 sek.
  • Moc umiejętności czarodziejów: 20/50/85/100 pkt. 20/50/95/110 pkt.

Jednostki 1. kategorii

Spójrzcie, jak następujące jednostki stają się dobrymi posiadaczami przedmiotów we wczesnej fazie gry, a może nawet prowadzącymi opartymi na wymianach.
  • Obrażenia umiejętności Morgany: 500/750/1150 pkt. 525/780/1300 pkt.
  • Leczenie Trundle’a: 160/190/230 pkt. 200/220/250 pkt.
  • Obrażenia wtórne Zyry: 80/120/180 pkt. 95/140/215 pkt.

Jednostki 2. kategorii

Camille zwyciężyła loterię jednostek 2. kategorii, radząc sobie znakomicie — jakby cała plansza była z nożyc. Wprowadzamy spore osłabienie jej leczenia i zadawanych obrażeń przy 3 gwiazdkach. Obrażenia przy 2 i 1 gwiazdce zostaną osłabione w mniejszym stopniu.

Tristana była bliska sukcesu w kompozycjach emisariuszy, ale nierzadko polega na szczęściu przy losowaniu i drugim prowadzącym pomagającym jej w późnej fazie gry, w której powinna się wyskalować dzięki kumulowaniu obrażeń od ataku. Wzmacniamy jej podstawową prędkość ataku, aby lepiej skalowała się ze swoimi najważniejszymi przedmiotami. Spodziewajcie się, że Ostrze Gniewu będzie się kumulować szybciej, a wasze Huragany Runaana się rozszaleją.

Nocturne to kolejny bohater, któremu niewiele brakowało, by dobrze sobie radzić w kompozycjach z Akali i szczęściem podczas losowania. Nawet gdy gwiazdy odpowiednio się ułożą, Nocturne nigdy nie jest najsilniejszy w kompozycji. Mamy nadzieję, że wyższa podstawowa prędkość ataku sprawi, że sprawdzi się w roli drugorzędnego prowadzącego opartego o wymiany w sytuacjach, w których zwiększanie jego gwiazdek będzie szybsze niż w przypadku Akali.
  • Leczenie umiejętności Camille: 40% 30%
  • % obrażeń od ataku umiejętności Camille: 240/240/300% 230/230/250%
  • Moc umiejętności umiejętności Camille: 45/70/120 pkt. 30/45/70 pkt.
  • Prędkość ataku Nocturne’a: 0,75 jedn. 0,8 jedn.
  • Obrażenia umiejętności Renaty: 280/420/650 pkt. 310/465/700 pkt.
  • Prędkość ataku Tristany: 0,7 jedn. 0,75 jedn.
  • Obrażenia podstawowe umiejętności Ziggsa: 175/265/400 pkt. 180/270/450 pkt.
  • Obrażenia Minibomby Ziggsa: 80/120/180 pkt. 90/135/200 pkt.

Jednostki 3. kategorii

Scar okazał się najlepszym obrońcą 3. kategorii, więc pora wzmocnić Blitzcranka i Lorisa do jego poziomu. Kto wie, może wzmocni to obecność mechanicznych w kompozycjach z Kog’Mawem i Scarem?
  • Wytrzymałość tarczy umiejętności Blitzcranka: 450/470/520 pkt. 470/500/550 pkt.
  • Gangplank (w zwarciu): Nie oczyszcza już negatywnych efektów przy użyciu.
  • Gangplank (w zwarciu) — % obrażeń od ataku umiejętności: 315% 340%
  • Mana Lorisa: 50/100 pkt. 50/90 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Lorisa: 500/575/675 pkt. 525/600/700 pkt.
  • Mana Scara: 80/155 pkt. 80/170 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Scara: 110/165/265 pkt. 80/120/180 pkt.
  • Leczenie umiejętności Scara: 210/240/285 pkt. 220/240/270 pkt.
  • Obrażenia Żółtej Karty Twisted Fate’a: 210/315/505 pkt. 230/345/535 pkt.
  • Leczenie umiejętności Twisted Fate’a: 80/100/125 pkt. 90/110/140 pkt.

Jednostki 4. kategorii

Prowadzący 4. kategorii walczący w zwarciu nie mogli dojść do siebie po rozstaniach, zdradach, kłótniach rodzinnych i mieli problemy z atakowaniem przedniej formacji wroga. No dobra, głównie chodziło o to ostatnie w TFT. Ambessa otrzymuje wzmocnienie, dzięki któremu będzie szybciej używać umiejętności i czerpać więcej korzyści z wertykalnego wzmocnienia obrażeń od ataku zdobywcy! Vi z kolei otrzymuje kilka wzmocnień tarczy i obu części jej umiejętności.
  • Mana Ambessy: 40/100 pkt. 40/90 pkt.
  • % obrażeń od ataku uderzenia Ambessy: 450/450/1000% 500/500/1200%
  • Współdzielenie zdrowia emisariusza Garena: 20% 15%
  • Obrażenia pocisku Heimerdingera: 54/81/270% 50/75/225%
  • Wytrzymałość tarczy umiejętności Vi: 250/300/1200 pkt. 280/325/1200 pkt.
  • % obrażeń od ataku przeciwko głównemu celowi Vi: 550/550/1100% 600/600/1200%
  • % obrażeń od ataku fali uderzeniowej uderzenia Vi: 150/150/450% 180/180/500%

Jednostki 5. kategorii

Caitlyn potrzebuje określonych przedmiotów, by odnieść sukces, dlatego dajemy jej nieco podstawowych obrażeń od ataku i zwiększamy jej obrażenia Bombardowania ze statku powietrznego. Dzięki temu wzmocnieniu jeszcze lepiej wykorzysta swoje miecze, więc śmiało ją w nie wyposażajcie.

Malzahar ma zupełnie odwrotny problem niż Caitlyn. Używa mocy umiejętności i przedmiotu użytkowego, aby zadawać wysokie obrażenia.

Jayce świetnie się bawił, wzmacniając prędkość ataku sojuszników i ciskając ładunkami wybuchowymi, ale jego postać walki w zwarciu zadaje zbyt niskie obrażenia. Spore wzmocnienie obrażeń umiejętności przeciwko pojedynczym celom sprawi, że obie formy będą sobie lepiej radziły.
  • Obrażenia od ataku Caitlyn: 80 pkt. 82 pkt.
  • % obrażeń od ataku Bomby Statku Powietrznego Caitlyn: 150/150/750% 180/180/750%
  • % obrażeń od ataku umiejętności przeciwko głównemu celowi Jayce′a (w zwarciu): 450/450/2000% 500/500/2000%
  • Mana Malzahara: 30/90 pkt. 30/95 pkt.
  • Obrażenia rozłożone w czasie Malzahara: 18/27/400% 14/21/400%
  • Obrażenia Miotacza Ognia Rumble’a Króla Złomowiska: 35/50/600% mocy umiejętności 30/45/600% mocy umiejętności
  • Obrażenia Przycisku Samozniszczenia Rumble’a Króla Złomowiska: 200/300/20 000% pancerza i odporności na magię 160/240/20 000% pancerza i odporności na magię

PRZEDMIOTY

Podejrzany Płaszcz jest podejrzanie dobrym przedmiotem. Czy jest jeszcze jakiś przedmiot, który ma za darmo wbudowane Ostrze Nocy? Usprawniamy popularne artefakty dla jednostek walczących w zwarciu, aby nie zdominowały rozgrywek. Jest to ważne tym bardziej, że do gry wraca pewna uwielbiająca artefakty jednostka (Warwick).
  • Premia zdrowia Kamizelki Cierniowej: 5% 7%
  • Podstawowy wszechwampiryzm Ręki Sprawiedliwości: 15% 12%
  • (Artefakt) Obrażenia od ataku i moc umiejętności Nawałnicy Luden: 40 pkt. 45 pkt.
  • (Artefakt) Pancerz i odporność na magię Świtu Srebrzystej: 75 pkt. 60 pkt.
  • (Artefakt) Prędkość ataku Podejrzanego Płaszcza: 25% 15%
  • (Artefakt) % rozdzielanego zdrowia Podejrzanego Płaszcza: 33% 30%

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak łzy spływające po moich policzkach podczas oglądania Arcane.

ANOMALIE

Prawdziwe znaczenie dramatu.
  • Dramatyczne Wejście teraz również podrzuca wrogów na czas trwania ogłuszenia.

ULEPSZENIA

Ulepszenia wpływające na ekonomię mogą być nieco trudne do zrozumienia przez swoje interakcje.
  • Cierpliwość Jest Cnotą teraz wyklucza się z Gorącą Wyprzedażą.
  • Rekombobulator ma teraz maksymalny poziom 5 (nie zamieni jednostek 5. kategorii w jednostki 6. kategorii).
  • Inwestycja teraz wyklucza się z Zaangażowaniem.

CECHY

Jeśli non stop spamowaliście buntownikami (10), to pytam się: jak?
  • Zalecani użytkownicy nielegalnych przedmiotów chembaronów zostali przeniesieni na dół opisów przedmiotów.
  • Stróże prawa (10) nie konfiskują już przedmiotów z jednostek niebędących bohaterami i nie konfiskują już emblematów.
  • Członkowie rodziny: Po aktywowaniu członków rodziny (5) postępy napadu stają się widoczne na dole opisu.
  • Wojownicy Areny (8) 50% + 99% leczenia 40% + 80% leczenia
  • Buntownicy — procent aktywacji: 20% 25%
  • Buntownicy (10) — ponowna aktywacja: 8 sek. 12 sek.

JEDNOSTKI

  • Draven: Zmodyfikowano opis, aby lepiej wyjaśniał, że jego wzmocnione topory mogą trafić krytycznie bez trafienia krytycznego umiejętności.
  • Obrażenia umiejętności głównej Powder: 320/480/680 pkt. 350/500/700 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Vex: 220/330/500 pkt. 220/330/550 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Akali: 240/360/600 pkt. 240/360/550 pkt.
  • Vander: Zmodyfikowano opis, aby lepiej wyjaśniał, że jego obrażenia od umiejętności mogą trafić krytycznie bez trafienia krytycznego umiejętności.
  • % obrażeń od ataku umiejętności Zeri: 190% 200%
  • Obrażenia przy ataku Kog’Mawa: 50/75/120 pkt. 48/72/120 pkt.
  • Obrażenia od ataku Smeecha: 68 pkt. 70 pkt.
  • Leczenie przy użyciu Swaina (w zwarciu): 250/300/350 pkt. 240/300/380 pkt.
  • Leczenie na sekundę Swaina (w zwarciu): 75/90/110 pkt. 70/90/125 pkt.
  • Obrażenia od ataku Corkiego: 63 pkt. 65 pkt.
  • % obrażeń od ataku Porażacza 3-gwiazdkowej Jinx: 1500% 2000%
  • % obrażeń od ataku Ognistych Gryzaków 3-gwiazdkowej Jinx: 1500% 2000%
  • Współczynnik obrażeń od ataku Kumulacji Seviki: 125% 250%

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Naprawiono literówki dla następujących elementów gry: Caitlyn, Renni, Dariusa, Dr. Mundo, stróżów prawa, anomalii Na Freestyle’u i Ochronna Tarcza oraz ulepszeń Wieczny Brąz I, Kolejna Anomalia i Trening.
  • Niedoskonałość: Efekt wskrzeszenia Doskonałego Rozpruwacza Flaków nie jest już niwelowany przez wykończenia.
  • Rozpruwacz Flaków teraz prawidłowo aktywuje się na planszach wrogów i działa spójniej.
  • Gaz do dechy: Sion nie pozostawia już za sobą łańcuchów przy szybkim ulepszeniu.
  • Jayce będzie wskrzeszać Hextechową Kuźnię tylko wtedy, gdy walka trwa.
  • Klony przywołane przez premię Eksperymentu Emblematu Eksperymentu nie zadają już obrażeń graczom.
  • Ulepszenie Wola Włóczni teraz działa na różnopostaciowych.
  • Jakość, Nie Ilość teraz zwraca prawidłową jakość przedmiotu podczas używania zaopatrzenia.
  • Wierzymy w Smeecha: Smeech nie będzie się już zatrzymywać, gdy zabije ostatniego wroga przed wzmocnieniem w Double Up.
  • Załatwianie Wsparcia i Załatwianie Wsparcia+ nie będą już uniemożliwiać zakończenia walki.
  • Kolejna Anomalia nie będzie już tworzyć przedmiotów-duchów.
  • Rumble nie otrzymuje już blokady many do końca walki po jednoczesnym otrzymaniu 200 pkt. many.
  • Stań za Mną: Loris nie doskakuje już do nieprawidłowych miejsc przed Grzmotnięciem Tarczą.
  • Popisz się: Akali nie będzie się już zatrzymywać, jeśli zabije ostatnią jednostkę, zanim wrogi partner w Double Up pojawi się na jej bieżącej planszy.
  • Usuwanie Szkiełka Oszusta z jednostki stojącej na polu Fabryki Klonów nie stworzy już permanentnego klona.
  • Jayce podczas walki w zwarciu nie będzie już na stałe usuwać jednostek, których nie można przemieścić.
  • Wszystko dobrze?: Jayce podczas walki w zwarciu nie zadaje już niezamierzonych obrażeń celom niewrażliwym na kontrolę tłumu w rzadkich sytuacjach.
  • Różnopostaciowi otrzymywani z Ławki Pandory teraz prawidłowo się przemieniają.
  • Krabowy Chowaniec nie zapewnia już w rzadkich przypadkach nieprawidłowej wartości zdrowia chembaronom, którzy mają nielegalne przedmioty.
  • Bohaterowie z Emblematem Złomiarza i Wygiętym Łukiem, którzy nie mają ukończonego przedmiotu powstałego z Wygiętego Łuku w zalecanych przedmiotach, teraz prawidłowo generują szczęśliwy przedmiot.
  • Smeech z Emblematem Złomiarza teraz prawidłowo generuje szczęśliwe przedmioty, gdy ma Pas Giganta.
  • Sion z Czarnej Róży (7) nie będzie miał już problemów ze wskrzeszaniem przeciwko Sionowi z Czarnej Róży (5) z jednostką dysponującą podpaleniem w drużynie.
  • Badania Akademickie prawidłowo usuwają nieprawidłowe przedmioty, takie jak przedmioty z maną na jednostkach niekorzystających z many i unikalne przedmioty.
  • Podwojenie nie tworzy już ciągle 2-gwiazdkowych kopii jednostek ze swoich kul.
  • Para Czwórek teraz prawidłowo jest nakładana tylko wtedy, gdy wystawione są dokładnie 2 jednostki 4. kategorii.
  • Jakość, Nie Ilość teraz pokazuje prawidłowy ekwipunek po usunięciu lub przekuciu przedmiotu.
  • Podniesienie poziomu gwiazdek jednostki za pomocą Emblematu Akademika nie zapewnia już nieprawidłowego wzmocnienia obrażeń i zdrowia na jedną rundę.
  • Odblokowanie cechy: Siostry zapewniają Vi obrażenia od ataku i Jinx prędkość ataku, a nie na odwrót.
  • Grabieżca Grobowców nie może już zapewniać emblematów z martwych graczy.
  • Wyginaj śmiało ciało: Animacja tańca Garena teraz prawidłowo się zapętla.
  • Kto Zdrowy, Ten Bogaty nie aktywuje się już dwukrotnie w niektórych sytuacjach.
  • Wielkie Gotowanie nie jest już oferowane przez Wędrujących Trenerów.
  • Wykuklenie i Zgolemienie nie tworzą już dodatkowych przedmiotów, jeśli macie Rękawice Złodzieja.
  • Nie dojdzie już do sytuacji, w których Lux nie zdoła osłonić tarczą jej celu, jeśli ten poruszy się przed trafieniem przez pocisk.
  • Eksperyment (7) teraz zapewnia 300 pkt. zdrowia zamiast 200 pkt.
  • Anomalia Wchłonięcie Mocy: Obrażenia Wchłonięcia Mocy nie są już mnożone przez inne źródła % obrażeń od ataku.
  • Anomalia Krabowy Chowaniec teraz oczyszcza osłabienie i rozdarcie przed obliczeniem pancerza i odporności na magię kraba.
  • Otwarcie kowadła przed rundą z anomaliami nie sprawi już, że anomalia pozostanie aktywna po fazie planowania.