Opis patcha 14.3 Teamfight Tactics (2025)
Patch 14.3. wprowadza nowe haki, spotkania otwierające, zmiany wyważenia i przeróbkę Kobuko.
Biorący i dzielący, łączcie się!
W patchu 14.3 wprowadzamy więcej możliwości hakowania różnych systemów, od karuzeli po spotkania otwierające i nie tylko! Mamy też dla was całe mnóstwo zmian wyważenia, więc przejdźmy do dzielenia się nowymi informacjami niczym lśniącym, zhakowanym złotem.

PATCH W SKRÓCIE
INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO
NOWE I ZAKTUALIZOWANE HAKI
RODZAJE HAKÓW: KARUZELA
Czy to jakiś błąd?
- Karuzela ksiąg: Karuzele mogą pojawiać się z Księgami Cech. Korzystajcie z Ksiąg Cech, aby wybrać emblemat częściowo dostosowany do waszej kompozycji.
- 2-gwiazdkowa karuzela
- Duża karuzela: Na karuzeli znajduje się 15 bohaterów zamiast standardowych 9.
- Karuzela 3. kategorii: Wszystkie jednostki na karuzeli są jednostkami 3. kategorii.
- Karuzela 4. kategorii: Wszystkie jednostki na karuzeli są jednostkami 4. kategorii.
- Podwójne PvE: Po rundzie PvE od razu mierzycie się z dokładną kopią przeciwników, którzy upuszczają dokładnie te same łupy.
- Usunięto karuzelę Złotej Szpatułki / Patelni.
RODZAJE HAKÓW: SPOTKANIE OTWIERAJĄCE
Dzielić albo nie dzielić, oto jest pytanie.
- Dzielić albo nie dzielić: Po każdej karuzeli gracze wybierają, czy podzielić się garncem złota, czy zabrać gwarantowaną osobną ilość złota.
- Inwestycja grupowa: Po każdej karuzeli gracze wybierają, czy podzielić się garncem złota, czy zwiększyć łączną dostępną sumę na przyszłe rundy.
- Subskrypcja odświeżeń: Na początku każdego etapu dostajecie darmowe odświeżenia sklepu. Liczba odświeżeń wzrasta z biegiem gry.
- Trzech bohaterów: Zaczynacie grę z dwugwiazdkowym bohaterem 2. kategorii. Każdy gracz otrzymuje unikalnego bohatera.
RODZAJE HAKÓW: KULE
Zhakowane kule wprowadzają nowe przedmioty zaopatrzenia, dzięki którym będziecie mogli hakować statystyki swoich bohaterów albo rozhakować ich przedmioty na części pierwsze — pora na zwrot akcji! Nowe zhakowane kule oprócz zawartości poprzednich zhakowanych kul (np. zdrowia Taktyka) mogą zawierać:
- Worek Złota (zaopatrzenie): Użyjcie na bohaterze, aby zyskać 4 szt. złota. Wartość wzrasta o 1 po każdej walce.
- Odzyskiwacz (zaopatrzenie): Użyjcie na bohaterze, by ściągnąć z niego wszystkie przedmioty i rozłożyć je na składniki. [+1 niestabilny składnik]
- Implant: Rozmiar (zaopatrzenie): Użyjcie na bohaterze, aby na stałe zwiększyć jego maksymalne zdrowie i rozmiar. Efekt działa aż do momentu sprzedaży jednostki. [+1 niestabilny składnik]
- Implant: Prędkość (zaopatrzenie): Użyjcie na bohaterze, aby na stałe zwiększyć jego prędkość ataku i zmniejszyć jego rozmiar. Efekt działa aż do momentu sprzedaży jednostki. [+1 niestabilny składnik]
- Zestaw Startowy (tylko etap 1): Zyskujecie jednostkę 1., 2., i 3. kategorii z 1 wspólną cechą. [nie obejmuje szyfrowych]
- Matrioszka: Tworzy srebrną kulę, która tworzy niebieską kulę, która tworzy złotą kulę.
DUŻE ZMIANY
Duże jak poczucie ciepełka, kiedy ktoś skomplementuje waszego Chlebkota. To moje dzieciątko. To część mnie. Jestem w fazie Chlebkota.
CECHY
Obecnie siła Oddziału Anima jest związana z ich przeżywalnością — im dłużej wasi wysokogwiazdkowi oddziałowicze żyją, tym więcej mocy cecha zapewni. Dostosowujemy ten aspekt, aby cecha opierała się na poziomach gwiazdek zapisanych na początku walki. W ten sposób nawet w chwili, kiedy na planszy utrzymuje się tylko jeden oddziałowicz, wciąż będzie on czerpał korzyści z gwiazdek wprowadzonych na planszę. Przy tym dość sporym wzmocnieniu spójności modyfikujemy cechę, aby ograniczyć jej moc na planszach z dużą liczbą jednogwiazdkowych jednostek, natomiast plansze z dwu- i trójgwiazdkowymi jednostkami będą cieszyć się silniejszym i bardziej przewidywalnym arsenałem na przestrzeni walki. To powinno nie tylko otworzyć furtkę dla nowych plansz Oddziału Anima opartych na wymianie (ile można patrzeć na Oddział Anima (3) z Vayne), ale też powinno umożliwić lepsze skalowanie w późnej fazie gry jako cecha wertykalna.
Wiecie w ogóle, za czym stoją W.Z.M.? Ja też nie, ale dzięki temu wzmocnieniu zdrowia na pewno postoją dłużej.
Kilka modyfikacji szyfrowych powinno ukrócić siłę tej cechy w rękach naszych najbardziej uzdolnionych graczy. Jednocześnie odświeżamy też ciągłe odświeżanie celem zdobycia szyfrowych (5).
Modyfikujemy też nasze bronie egzotechu, żeby każda z nich była dobitnie nielegalna i miała w sobie coś z fantazji o cybermocach (żeby nie było, że Zeri zaczyna się po prostu bawić w Legolasa).
- Cecha Oddział Anima do obliczania obrażeń zadawanych przez broń zlicza teraz całkowity poziom gwiazdek na początku walki zamiast zliczać poziom gwiazdek aktualnie żyjących członków.
- Przy spójniejszym obliczaniu mocy broni Oddziału Anima modyfikujemy skalowanie broni, czego skutkiem jest ogólne osłabienie Oddziału Anima na planszach z dużą liczbą jednogwiazdkowych jednostek oraz wzmocnieniem ich dwu- i trójgwiazdkowych drużyn.
- Liczba ładunków mocy W.Z.M.: 1/2/3/4 ⇒ 1/2/3/5
- Zdrowie W.Z.M.: 100/200/350/500 pkt. ⇒ 100/200/400/600 pkt.
- Obrażenia od ataku / moc umiejętności szyfrowych: 30/45/55% ⇒ 30/45/65%
- Informacje za przegraną szyfrowych: 18/20/22/24 ⇒ 16/20/24/28
- Szyfrowi (Hyper Roll): 20 + 2 za każdy etap ⇒ 30 + 3 za każdy etap
- Egzotech, pancerz / odporność na magię Cybersplotu: 55 pkt. ⇒ 65 pkt.
- Egzotech, obrażenia od procenta zdrowia zadawane przez wstrząs Kondensatora Fluktuacji: 15% ⇒ 8%
- Egzotech, prędkość ataku Kondensatora Fluktuacji: 20% ⇒ 25%
- Egzotech, obrażenia od ataku Kondensatora Fluktuacji: 15% ⇒ 20%
- Egzotech, moc umiejętności Holołuku: 25% ⇒ 30%
- Egzotech, premia do trafienia krytycznego Holołuku: 60% ⇒ 40%
- Egzotech, wzmocnienie szansy na trafienie krytyczne Holołuku nie kumuluje się już ze sobą. Wiele Holołuków wciąż kumuluje szansę na trafienie krytyczne.
- Wzmocnienie obrażeń podstawowych złotych wołów: 12/22/30% ⇒ 12/22/25%
- Podstawowe statystyki Demonów Ulicy: 6/10/15/50% ⇒ 6/10/17/45%
JEDNOSTKI 1. KATEGORII
Wertykalnie budowane osiłki w dużej mierze polegają na Emblematach, aby wzmocnić jednostkę niebędącą osiłkiem, która będzie ich głównym prowadzącym, a nawet pomimo tego w większości można ich uznać za jedną z czterech najlepszych kompozycji. Postanowiliśmy więc wzmocnić większość składu — jak widać po sukcesach odnoszonych z Emblematami, sama cecha nie jest zła.
Dr Mundo całymi dniami fantazjuje o wszystkim, co ze zdrowiem związane. Choć zabawa może być przy tym świetna, to uważamy, że przyda mu się odrobina pomocy medycznej (i wyważenie). Zwiększamy jego współczynniki zdrowia i obrażeń od ataku (uwaga: to znaczy, że podniesienie jego poziomu gwiazdek będzie korzystniejsze — nie próbujcie budować na nim obrażeń od ataku), aby mógł zrealizować swoje marzenia superobrońcy.
Morgana będzie zadawać o wiele większe obrażenia, ale więcej czasu zajmie jej odesłanie przeciwnika w zaświaty.
Ulice są w pełnym rozkwicie, tak jak i Zyra, która otrzymuje pokaźne (i potrzebne jej) wzmocnienie. Dzięki niemu będzie lepiej spisywać się jako posiadaczka przedmiotów, ale też potencjalnie Stworzy Sobie Kumpla (takiego bez zapuszczonych korzeni).
- Stała redukcja obrażeń Alistara: 12/18/25 pkt. ⇒ 15/20/30 pkt.
- Obrażenia od umiejętności Alistara: 200/300/450 pkt. ⇒ 240/360/600 pkt.
- Procentowa wartość leczenia umiejętności Dr. Mundo: 2% ⇒ 5%
- Odsetek obrażeń od ataku obrażeń od umiejętności Dr. Mundo: 130% ⇒ 200%
- Odsetek zdrowia obrażeń od umiejętności Dr. Mundo: 20% ⇒ 25%
- Odsetek obrażeń od ataku dodatkowych obrażeń od umiejętności Kog’Mawa: 40% ⇒ 50%
- Obrażenia od umiejętności Morgany: 220/330/550 pkt. ⇒ 400/600/1000 pkt.
- Czas działania umiejętności Morgany: 10 sek. ⇒ 16 sek.
- Obrażenia od umiejętności Zyry: 260/390/600 pkt. ⇒ 290/435/660 pkt.
- Obrażenia wtórne Zyry: 130/195/300 pkt. ⇒ 145/220/330 pkt.
JEDNOSTKI 2. KATEGORII
Podczas gdy wszystkie jednostki 1. kategorii dostają wzmocnienia, nasi prowadzący z 2. kategorii zdecydowanie wygrywają w mecie kładącej nacisk na odświeżenia.
Twisted Fate dostaje osłabienie, które powinno jednocześnie sprawić, że nie będzie on aż tak mocno zależny od Ostrzy Gniewu.
- Osłabienie many początkowej Jhina: 14/74 pkt. ⇒ 4/74 pkt.
- Odsetek obrażeń od ataku odbicia Jhina: 174% ⇒ 164%
- Moc umiejętności Twisted Fate’a za każdy atak podstawowy: 2 pkt. ⇒ 1,5 pkt.
- Obrażenia podstawowej karty Twisted Fate’a: 200/300/450 pkt. ⇒ 220/330/500 pkt.
- Obrażenia specjalnej karty Twisted Fate’a: 250/375/565 pkt. ⇒ 265/400/595 pkt.
- Osłabienie many Vayne: 40/80 pkt. ⇒ 30/90 pkt.
JEDNOSTKI 3. KATEGORII
Jeśli wasz ładujący Kamienną Płytę Gargulca szef mafii Braum kiedykolwiek was zawiódł, to czytajcie dalej.
Nawet po kilku osłabieniach Rengar króluje jako przewodnik stada i wszystkich z 3. kategorii. Pora załadować jednego kota do wora, żeby inny miał szansę wdrapać się po zwycięstwo dzięki świeżutkim wzmocnieniom. Dokładnie tak — mowa o Yuumi.
- Odsetek pancerza / odporności na magię dodatkowych obrażeń szefa mafii Brauma: 100% ⇒ 100/150/200%
- Wzmocnienie maksymalnej many Gragasa: 30/90 pkt. ⇒ 20/80 pkt.
- Odsetek obrażeń od ataku umiejętności Jarvana IV: 350% ⇒ 280%
- Zdrowie Rengara: 800 pkt. ⇒ 750 pkt.
- Podstawowe obrażenia od umiejętności Yuumi: 95/145/220 pkt. ⇒ 100/150/235 pkt.
- Wtórne obrażenia od zaklęć Yuumi: 55/85/125 pkt. ⇒ 60/90/140 pkt.
- Obrażenia oznaczenia Yuumi: 175% ⇒ 190%
JEDNOSTKI 4. KATEGORII
Zapanowaliśmy już nad złotymi wołami (6), dzięki czemu możemy teraz przekazać część mocy bezpośrednio naszemu smutnemu księżycowemu chłopcu. Być może ujrzymy nawet cień uśmiechu na twarzy Apheliosa, który w roli prowadzącego chciałby po prostu trzymać trzy przedmioty.
Zmiany, którymi potraktowaliśmy Cho’Gatha w ostatnim patchu, osłabiły go bardziej, niż tego chcieliśmy. Wzmocnienie many i lepszy współczynnik mocy umiejętności w połączeniu z jego kumulującym się zdrowiem powinny przywrócić temu bum botowi jego wielki przytup.
- Wzmocnienie many Apheliosa: 0/60 pkt. ⇒ 0/50 pkt.
- Liczba ataków podstawowych Apheliosa wykorzystujących Czakramy: 6 ⇒ 8
- Dodatkowe obrażenia od ataku Czakramów Apheliosa: 7/7/50% ⇒ 11/11/100%
- Wzmocnienie many Cho’Gatha: 60/110 pkt. ⇒ 60/100 pkt.
- Współczynnik mocy umiejętności zyskiwania zdrowia z umiejętności Cho’Gatha: 50/80/500 pkt. ⇒ 70/100/500 pkt.
- Obrażenia od ataku Xayah: 60 pkt. ⇒ 65 pkt.
JEDNOSTKI 5. KATEGORII
Dzięki swoim bezpiecznym obrażeniom i umiejętności wrzucania obrońców na przestrzeni walki Aurora już od jakiegoś czasu jest najlepszą jednostką 5. kategorii, szczególnie po zdobyciu dwóch gwiazdek. Ograniczamy nieco jej obrażenia, ale spodziewamy się, że utrzyma się na pozycji jednej z najlepszych jednostek 5. kategorii, jeśli tylko będzie zagrywana optymalnie.
Viego z pełnym zestawem przedmiotów i wzmacniany przez złote woły był w stanie czyścić z przeciwników całe plansze. Powróciły traumatyzujące wspomnienia z rotacji Potwory Atakują!, gdzie z zaledwie kilku punktów zdrowia potrafił całkowicie się wyleczyć swoją kolejną, naładowaną wszechwampiryzmem umiejętnością. Mniej obrażeń i ograniczone skalowanie powinny utrzymać tego złotego wołu w świecie śmiertelnych.
- Podstawowe obrażenia od umiejętności Aurory: 50/125/3333 pkt. ⇒ 50/90/3333 pkt.
- Dzielone obrażenia od umiejętności Aurory: 575/1000/9999 pkt. ⇒ 525/800/9999 pkt.
- Prędkość ataku Kobuko: 0,8 jedn. ⇒ 1,0 jedn.
- Przeróbka umiejętności Kobuko
- Umiejętność bierna Kobuko: Ataki zadają (100/150/999) pkt. dodatkowych obrażeń magicznych. Gdy poziom zdrowia osiągnie 50%, aktywuje „Fazę 2”, wpadając w szał na resztę walki, zyskując 100% prędkości ataku, 30% wszechwampiryzmu i zwiększając dodatkowe obrażenia magiczne o 33%.
- Faza 2 Kobuko: Zyskuje tarczę o wytrzymałości (100/100/400% zdrowia) na 4 sek. Podnosi pobliskiego przeciwnika, podrzucając wszystkich wrogów w zasięgu 2 pól na 1,5 sek. Następnie uderza w ziemię, zadając (300/450/13 370) pkt. obrażeń magicznych celowi oraz (150/225/1337) pkt. obrażeń wszystkim trafionym wrogom.
- Obrażenia od ataku Samiry: 65 pkt. ⇒ 70 pkt.
- Wzmocnienie many Urgota: 0/50 pkt. ⇒ 0/40 pkt.
- Obrażenia od ataku Urgota: 63 pkt. ⇒ 66 pkt.
- Odsetek obrażeń od ataku pocisku umiejętności Urgota: 95/95/999% ⇒ 100/100/1000%
- Odsetek leczenia duszy Viego: 8/8/100% ⇒ 5/5/100%
- Podstawowe obrażenia od umiejętności Viego: 220/330/10 000 pkt. ⇒ 200/300/10 000 pkt.
- Obrażenia rozpryskowe umiejętności Viego: 100/150/10 000 pkt. ⇒ 90/135/10 000 pkt.
ULEPSZENIA
Czy to wzmocnienie Pijusa i Gragasa w jednym patchu?! Teraz to dopiero impreza się rozkręci.
Komnata Luster (Czarny Rynek) wchodziła w ciekawą interakcję z Cybermiastem, przez co stała się zbyt nielegalna, nawet jak na Czarny Rynek.
Dzięki hakom gracze mają nieco więcej autonomii w zakresie składników — dzięki zhakowanym składnikom i dodatkowym Kowadłom mają większy wpływ na to, co otrzymują. Z tego względu zoptymalizowane zagrania Szczęśliwymi Rękawicami stały się o wiele powszechniejsze, a co za tym idzie, o wiele silniejsze.
Zwiększamy późniejsze progi Najwyższego Wyniku cyberbossów o 10-20%. W końcu ta kompozycja i ulepszenie odniosły sukces we wszystkich salonach gier w Konwergencji!
- Prędkość ataku Koronacji Korony: 25% ⇒ 20%. Moc umiejętności Korony: 35% ⇒ 30%
- Zdrowie Łącza Cybernetycznego III: 200 pkt. ⇒ 180 pkt. Mana na sekundę: 3,5 pkt. ⇒ 3 pkt.
- Zmniejszenie zdrowia Nieskończonych Hord (i Nieskończonych Hord+) (Czarny Rynek): 20% ⇒ 12%
- Kukły Przewidywania Przyszłości nie zyskują już zdrowia po podniesieniu poziomu gwiazdek.
- Komnata Luster (Czarny Rynek) została wyłączona.
- Szczęśliwe Rękawice nie przyznają już trzeciej rękawicy.
- Liczba Rękawic Sparingowych Szczęśliwych Rękawic+: 3 ⇒ 2
- Złoto za każdy etap Subskrypcji: 6 szt. ⇒ 8 szt.
- Obrażenia bierne Pijusa (Gragas): 130/195/300 pkt. ⇒ 160/240/375 pkt.
- Przenoszenie się nadwyżki obrażeń Pijusa (Gragas): 75% ⇒ 120%
- Pancerz Woli Korony: 10 pkt. ⇒ 8 pkt.
- Rzezimieszek (kat) nie pojawia się już na etapie 2-1.
- Liczba idealnych przedmiotów przyznawanych przez Cyberdeck (egzotech): 2 ⇒ 1
- Mana na sekundę Łącza Cybernetycznego II: 2,5 pkt. ⇒ 2 pkt.
- Wzmocnienie obrażeń Porcelanowego Działa II: 18% ⇒ 20%
- Trzeci próg Nowego Najwyższego Wyniku (cyberboss): 15 000 pkt. ⇒ 17 500 pkt., czwarty próg: 25 000 pkt. ⇒ 30 000 pkt., piąty próg: 50 000 pkt. ⇒ 60 000 pkt., szósty próg: 75 000 pkt. ⇒ 95 000 pkt., siódmy próg: 100 000 pkt. ⇒ 125 000 pkt.
- Obrażenia od ataku / moc umiejętności za każdy przedmiot Kolekcjonera Przedmiotów II: 1,5% ⇒ 1%
- Zdrowie za każdą śmierć Wzmocnionego Szkieletu (osiłek): 40 pkt. ⇒ 55 pkt.
- Wszechwampiryzm Nasycenia Zaklęciami: 20% ⇒ 15%, maksymalna wytrzymałość tarczy: 300 pkt. ⇒ 500 pkt.
- Początkowa mana Woli Włóczni: 10 pkt. ⇒ 5 pkt.
- Duchowe Powiązanie działa teraz wyłącznie na bohaterów. Kukły Treningowe nie mają ducha.
- Liczba Emblematów przyznawanych przez Wskaźnik Cech: 6 ⇒ 5
- Odsetek dodatkowego zdrowia i obrażeń od ataku Jazdy Testowej (egzotech) został usunięty.
- Leczenie z zadawanych obrażeń Wampirycznej Żywotności: 20% ⇒ 12%
- Obrażenia od umiejętności Klikania Przycisków (Poppy): 200/300/450 pkt. ⇒ 200/330/500 pkt., obrażenia obszarowe cyberbossa: 40% ⇒ 45%
- Łączna liczba składników Oko za Oko: 4 ⇒ 3
- Łączna liczba składników Oko za Oko+: 3 ⇒ 2
- Wzmocnienie obrażeń Porcelanowego Działa I: 15% ⇒ 13%
- Liczba odświeżeń przyznawanych przez Manipulację Rynkiem: 9 ⇒ 5
NIEWIELKIE ZMIANY
Niewielkie jak 5 pkt. many.
JEDNOSTKI
- Wzmocnienie many Poppy: 20/70 pkt. ⇒ 20/65 pkt.
- Opis Shaco nie uwzględnia już modyfikacji związanych z Hyper Roll poza trybem Hyper Roll.
- Obrażenia minikuli ognia Annie: 40/60/300 pkt. ⇒ 45/68/300 pkt.
NAPRAWIONE BŁĘDY
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ulepszenia bohaterów nie wyświetlały się prawidłowo w opisie panelu przeglądania bohatera i były widoczne tylko w oknie ulepszeń.
- A niech to wół: Naprawiono błąd, w wyniku którego procent „Kolejnej premii” w oknie złotego wołu był nieprawidłowy dla niektórych progów, co prowadziło do niespójnych opisów (nie wpływało to na całkowitą funkcjonalną premię).
- Naprawiono błąd, w wyniku którego w opisie ulepszenia Kozioł Ofiarny nieprawidłowo zapisane było, że natychmiastowo przyznaje 1 szt. złota (w rzeczywistości zapewnia 4 szt. złota).
- Zmieniono zapis opisu Holołuku, aby lepiej określał, że premie są nakładane w momencie, kiedy bohater zaczyna rzucać umiejętność.
- Byczki nie będą się już aktualizować w walce, jeśli w trakcie walki zostanie przywołana jednostka, np. przez Aurorę.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ulepszenie Cierniowa Zbroja nie skalowało się poprawnie na etapach 5+.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Emblematy mogły pojawiać się na karuzeli na etapach 5+, gdzie nie powinno ich być.
- Zlatujące spodnie: Diadem Osiłka teraz poprawnie przyznaje Pas Giganta.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Twisted Fate nie rzucał prawidłową liczbą kart, jeśli na planszy było mniej celów, niż zakładano.
- Panuj nad emocjami: Problem z Gniewem nie przemienia już przedmiotów światła egzotechu.
- Zaranie Świtu prawidłowo leczy posiadacza przedmiotu.