Opis patcha 14.6 Teamfight Tactics (2025)

W patchu 14.6 świętujemy 6. rocznicę TFT, a także wprowadzamy Imprezę Pingu i całą masę wzmocnień!
Witamy fanów Starcia Remiksów, imprezowiczów Pingu i mieszkańców Cybermiasta!

Mamy dla was patch pełen rozmaitych sposobów na rozgrywanie TFT z szeregiem zmian: od naszego Powrotu po Testy Tykacza i oczywiście zwykłe TFT! Zaczynajmy zatem.
Rodger „Riot Prism” Caudill Katie �Riot Ukime� Guo

PATCH W SKRÓCIE

INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO

IMPREZA PINGU

Świętujemy naszą 6. rocznicę i z tej okazji mamy dla was kilka gratisowych atrakcji oraz powrót zaktualizowanej Imprezy Pingu. Ten tryb będzie miał premierę o godz. 2:00 CEST w dniu wypuszczenia patcha i potrwa do samego końca patcha 14.7. Wkładajcie więc papierowy kapelusz, bierzcie ze sobą dobry humor (spokojnie, tu nie ma dress code’u) i wskakujcie do nowej kolejki, w której czekają na was ulubione cechy z poprzednich rotacji! Przeczytajcie o wszystkich powracających cechach tutaj.

ZMIANY SYSTEMOWE

TESTY TYKACZA

W odróżnieniu od naszych bystrych i pięknych Taktyków (was) Zeri nie przeczytała opisu patcha i wiedziała o zmianach dotyczących artefaktów. �
  • Obniżyliśmy poziom trudności 3-1 (rundy Zeri i Kosy Statikka).

SYSTEMY ŁUPÓW

Wprowadziliśmy parę zmian w systemie łupów w patchu 14.4, aby nieco podreperować ekonomię pola bitwy, ale nie byliśmy do końca zadowoleni z ich ostatecznych efektów. Wróciliśmy więc do tematu i dokonaliśmy jeszcze kilku modyfikacji, usuwając część najgorszych efektów losowań związanych z przedmiotami i złotem. Głównie skupiamy się na podniesieniu minimalnej mocy przedmiotów i kul. Takie łupy mogą sprawić, że spotkania otwierające, takie jak Kałuża Wędrowniczka i Krabia Impreza, będą naprawdę mocne, zwłaszcza w połączeniu z hakami Cybermiasta, ale jesteśmy pewni, że dzięki temu każda gra będzie dostarczać przeciętnie więcej frajdy, a przy okazji otworzy nam nowe możliwości, kiedy będziemy zmieniać mechaniki przy następnej rotacji.
  • Etapy 2, 3 i 4 rund PvE teraz zwykle zapewniają spójniejszą rozgrywkę i gwarantują graczom pewne ilości łupów w postaci przedmiotów i złota.
  • Łączna średnia liczba przedmiotów w rundach PvE wzrosła.
  • Łączna średnia ilość złota w rundach PvE spadła.
  • Kałuża Wędrowniczka i Krabia Impreza dodają teraz +1 składnik.

SPOTKANIA

Obniżyliśmy szansę na natknięcie się na dwugwiazdkowca we wczesnym etapie gry — w tym celu zablokowaliśmy możliwość wylosowania kilku dwugwiazdkowych sklepów naraz. Wcześniej można było dzięki temu wywoływać zbyt ostre starcia za pomocą haka. Nie będzie już można aktywować więcej niż jeden dwugwiazdkowy sklep w jednej turze.
  • Dwugwiazdkowe spotkania: obniżyliśmy szanse na trafienie dwugwiazdkowego bohatera we wczesnej fazie gry.

DUŻE ZMIANY

Duże jak tort urodzinowy Pingu.

PRZEDMIOTY

Zmiany w przedmiotach w patchu 14.5 okazały się strzałem w dziesiątkę. Większość przedmiotów jest silna z jednym, drobnym wyjątkiem. Choć Oblicze Ducha miało swoją niszę jako trzeci przedmiot dla frontowca z wielką pulą zdrowia, wydawało się nieco zbyt słabe jak na główny przedmiot. Dodajemy mu 100 pkt. zdrowia, żeby było atrakcyjniejszą znajdźką na wczesnym etapie gry i priorytetowym trzecim przedmiotem dla superobrońców.

Gruboskórność Steraka zyskała sporo na zmianach przedmiotów, zapewniając niesamowicie wytrzymałą tarczę, która działała na tyle długo, by wycisnąć z niej absolutnie wszystko. Teraz tarcza nieco się zmniejszy i będzie działać krócej, dzięki czemu nadal zapewni skuteczną ochronę przed obrażeniami eksplozywnymi, ale nie będzie już uniwersalną ochroną przed śmiercią.

Kostur Pustki już działa dobrze (a w przypadku Annie świetnie), więc skupiliśmy się na drobnych usprawnieniach działania — teraz postacie czarujące, które zwykle potrzebują dłuższej chwili na drugie użycie umiejętności (np. Brand), mają więcej czasu, by wykorzystać nałożony przez siebie efekt osłabienia.
  • Zdrowie Oblicza Ducha: 200 pkt. 300 pkt.
  • Procent zdrowia tarczy Gruboskórności Steraka: 60% 50%
  • Czas działania tarczy Gruboskórności Steraka: 6 sek. 5 sek.
  • Czas działania osłabienia Kostura Pustki: 3 sek. 5 sek.

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

Wzmacniamy najsłabsze, osłabiamy większość.
  • Prędkość ataku Świetlistego Ostrza Gniewu Guinsoo, Osądu Guinsoo: 20% 30%
  • Moc umiejętności Świetlistego Ostrza Gniewu Guinsoo, Osądu Guinsoo: 20 pkt. 30 pkt.
  • Zdrowie Świetlistego Oblicza Ducha, Mocniejszego Oblicza Ducha: 400 pkt. 600 pkt.
  • Wytrzymałość Świetlistego Oblicza Ducha, Mocniejszego Oblicza Ducha: 15% 18%
  • Czas działania tarczy Świetlistej Gruboskórności Steraka, Megatarczy Steraka: 8 sek. 6 sek.
  • Prędkość ataku Świetlistego Korbacza Napastnika, Łańcuchosiepa: 40% 35%
  • Szansa na trafienie krytyczne Świetlistego Korbacza Napastnika, Łańcuchosiepa: 40% 35%
  • Zwiększenie obrażeń za każdy ładunek Świetlistego Korbacza Napastnika, Łańcuchosiepa: 10% 8%
  • Mana Świetlistego Kostura Pustki, Zemsty Icathii: 15 pkt. 30 pkt.
  • Prędkość ataku Świetlistego Kostura Pustki, Zemsty Icathii: 30% 60%
  • Moc umiejętności Świetlistego Kostura Pustki, Zemsty Icathii: 50 pkt. 60 pkt.

ARTEFAKTY

Nasze nowe artefakty w praktyce okazały się niezbyt mocne, oprócz ulubionej zabawki wszystkich prowadzących skupionych na prędkości ataku. Wzmacniamy nieco pozostałą trójkę, dając im atrakcyjniejsze statystyki.
  • Prędkość ataku za każdy ładunek Migoczącego Ostrza: 8% 7%
  • Prędkość ataku Kosy Statikka: 30% 40%
  • Moc umiejętności Kosy Statikka: 30 pkt. 40 pkt.
  • Obrażenia podstawowe Kosy Statikka: 30 pkt. 40 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Niezłomności: 20 pkt. 25 pkt.
  • Prędkość ataku Kolosalnej Hydry: 15% 20%
  • Obrażenia od ataku Kolosalnej Hydry: 15% 20%

CECHY

Wszyscy już wiedzą, że dynamo jest mocne. Obniżamy nieco regenerację many zapewnianą drużynie przez tę cechę, ale w zamian wzmacniamy manę dwóm prowadzącym skupionym na dynamie (Jhinowi i Miss Fortune), którzy już dobrze sobie radzą.

Złoty wół to cecha, która sprawia wrażenie zbędnego ciężaru, o ile naprawdę nie ma się sporej przewagi. Obniżamy moc zwycięskiego aspektu złotego wołu (6), aby inne kompozycje też mogły zabłysnąć na dalszym etapie gry (nawet jeśli nie są ze złota).
  • Podstawowa regeneracja many dynamo: 5/7/11 pkt. 4/6/10 pkt.
  • Zdrowie egzotechu za każdy przedmiot: 50/150/240 pkt. 50/160/300 pkt.
  • Prędkość ataku egzotechu za każdy przedmiot: 2/5/11% 2/6/13%
  • Wzmocnienie obrażeń podstawowych złotych wołów: 12/24/26% 12/24/25%
  • Szansa na wyrzucenie składnika dla złotego wołu 6: 7% 6%
  • Zdrowie mafiosa: 100/400/500 pkt. 100/450/550 pkt.
  • Procent tarczy obrońcy: 16/32/40% 16/32/48%

BOHATEROWIE 1. KATEGORII

Wczesny dwugwiazdkowy Kog’Maw jest naszym najskuteczniejszym prowadzącym na początkowym etapie gry.
  • Obrażenia od ataku umiejętności Kog’Mawa: 50/50/60/75% 40/40/60/80%

BOHATEROWIE 2. KATEGORII

Same wzmocnienia. Po ostatnim patchu ciężko było znaleźć odświeżane kompozycje o koszcie 2 — znacznie solidniejsze okazały się strategie o koszcie 1 i 4. Dzięki niektórym wzmocnieniom drugorzędnych bohaterów z odświeżanych kompozycji, np. Dariusa z wymiany mafiosa lub Jhina z jednej z wielu wariacji wymiany nitro, kompozycje ze średniej kategorii nie będą już aż takimi średniakami.

Niedługo będzie można rzucać hasłami �Rhaasta la vista, baby� albo odgrywać swoje alter ego, grając Alter Ego (ulepszeniem bohatera Rhaasta).
  • Procentowe podstawowe leczenie zdrowia Dariusa: 5% >> 6%
  • Podstawowe leczenie za każdy cel Dariusa szefa mafii: 50 pkt. 70 pkt.
  • Spadek obrażeń młyńca Dariusa szefa mafii: 10% 5%
  • Leczenie umiejętności Ekko: 280/340/425 pkt. 300/375/475 pkt.
  • Wzmocnienie many Jhina: 4/74 pkt. 14/64 pkt.
  • Obrażenia od umiejętności LeBlanc: 70/105/160 pkt. 75/115/170 pkt.
  • Podstawowe leczenie Rhaasta: 150/175/200 pkt. 220/250/300 pkt.
  • Prędkość ataku Vayne: 0,7 jedn. 0,75 jedn.

BOHATEROWIE 3. KATEGORII

Dzięki naszemu ulepszonemu Ostrzu Gniewu Senna w pewnych scenariuszach zdołała odnieść sukces. Nasze wzmocnienie ma sprawić, że stanie się jeszcze solidniejsza, zwłaszcza jeśli zdołacie ją awansować na 3 gwiazdki, po czym wykorzystacie jej naturalnie wysokie obrażenia od ataku oraz cechy.

Gracie prowadzącym Fiddlesticksem z Gragasem i Pijusem. Ja gram prowadzącym Gragasem bez Fiddlesticksa czy Pijusa. Nie jesteśmy tacy sami.

Zaglądacie do jego prywatnych wiadomości. Okazuje się, że tak naprawdę jest obdarzonym własną świadomością łukiem, podszywającym się w sieci pod brzuch z sześciopakiem, którego od ponownego użycia umiejętności dzieli tylko jeden atak podstawowy.
  • Mana Gragasa: 20/80 pkt. 20/70 pkt.
  • Procent obrażeń od ataku biernym rozpłataniem Senny: 40% 45%
  • Mana Varusa: 15/75 20/70

BOHATEROWIE 4. KATEGORII

3-gwiazdkowy Cho’Gath dalej święci triumfy wśród 3-gwiazdkowych gigantów o koszcie 4. Trochę osłabiamy jego wybuch, ale w zamian dajemy parę solidnych wzmocnień, aby dopalić jego podstawowe możliwości.

Bohaterowie z dynamem zyskujący od niego podwójną premię do regeneracji many naprawdę mocno odczują to osłabienie. Nie sądzimy, żeby Jhin i Miss Fortune byli obecnie zbyt mocni, więc dajemy Miss Fortune premię 15 pkt. maksymalnej many. To oznacza, że kompozycje Miss Fortune mafioso, które nie korzystały z dynama, otrzymają całkiem spore wzmocnienie — porównywalne z kompozycjami MF/Elise z dynamo z patcha 14.5.
  • Procentowy zysk początkowego zdrowia umiejętności Cho’Gatha: 22/22/66% 25/25/55%
  • Wzmocnienie many Miss Fortune: 50/150 pkt. 40/135 pkt.

BOHATEROWIE 5. KATEGORII

Garena często przyćmiewa jego cecha bóg sieci. To ciekawy i silny punkt zaczepienia dla jego zestawu umiejętności, ale nie jedyny jego atut — podobnie jak mocno ciosana szczęka i wielki miecz. Obniżamy jego koszt many, aby częściej mógł się popisywać swoją Blokującą Falą. Warto wspomnieć, że ta umiejętność będzie kosztować tylko 50 pkt. many, jeśli trafi najwyżej dwóch wrogów.
  • Wzmocnienie many Garena: 30/100 pkt. 20/80 pkt.

ULEPSZENIA

Ostatnie Rezerwy są zbyt przesadzone — jednocześnie dodatkowo ustawiają twoje złoto na 90 szt. i dają ci dodatkowe zdrowie. Mocno szalejemy, zwłaszcza skoro zbliżamy się do najbardziej zażartego etapu w całej rotacji, a nasi weterani potrafią konsekwentnie wyciskać wszystko z tego ulepszenia.

Wzmocnienia Rhaasta i Alter Ego?! Rhaast już od jakiegoś czasu był prawdziwym botem dla cechy boskiej korporacji, ale jego ulepszenie nie wyniosło go do poziomu samodzielnej kompozycji. Wzmocniliśmy obydwa jego warianty, więc koniecznie zapoznajcie się z Alter Ego Rhaasta.
  • Podstawowe PD zapewniane przez Ostatnie Rezerwy: 70 pkt. 30 pkt.
  • Wielkie Poświęcenie: złoto za każdy etap: 3 szt. 2 szt.
  • Maksymalna mana Alter Ego (ulepszenia bohatera Rhaasta): 70 pkt. 60 pkt.
  • Procentowe obrażenia od ataku umiejętnością Alter Ego (ulepszenia bohatera Rhaasta): 330/330/335% 340/340/350%
  • Początkowe zwiększenie Zarządu (boska korporacja): 60% 50%
  • Obrażenia dodatkowe przeleczenia: 130% 110%
  • Startowe ładunki zabójstw na Akord (szybkostrzelnych): 2 1

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie, czyli takie, które wpływają wyłącznie na jeden poziom gwiazdki bohatera.

BOHATEROWIE

Lepiej nie przegapcie Cierniowej Zbroi (Kolczasta Kolczuga — złote ulepszenie) prowadzącego Skarnera.

Naprawiamy błąd wpływający na całą grę dotyczący Ziggsa. Choć nie występował często, to mógł przesądzać o wynikach bardzo bliskich starć, dzięki czemu Ziggs stawał się jeszcze lepszym głównym prowadzącym.
  • Leczenie 3-gwiazdkowej umiejętności Illaoi: 500 pkt. 600 pkt.
  • Współczynnik pancerza 3-gwiazdkowej umiejętności Skarnera: 385% 425%
  • [Naprawiony błąd] Naprawiono błąd, w wyniku którego Ziggs z premią cyberbossa nie zadawał obrażeń wrogowi, jeśli był to ostatni wrogi cel pozostały przy życiu.

POWRÓT: STARCIE REMIKSÓW

CECHY

K/DA i Punk (6) zdominowały na starcie Drabinkę Powrotu. Trochę je osłabiamy, a inne wzmacniamy — to powinno uczynić z True Damage i Grubej Ryby godnych rywali.
  • Procentowe obrażenia od ataku wzmocnioną grubą rybą: 35/70/150% 40/80/160%
  • Statystyki K/DA (7): 26% 23%
  • Statystyki Punka (6): 450 pkt. zdrowia, 45 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności 420 pkt. zdrowia, 42 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności
  • Dodatkowe obrażenia nieuchronne True Damage (6): 50% 55%

BOHATEROWIE

Mamy patch pełen wzmocnień, ale jeden bohater zawsze pozostaje na uboczu.
  • Obrażenia od umiejętności Nami: 300/450/720 pkt. 350/520/830 pkt.
  • Leczenie umiejętności Olafa: 20/25/30 pkt. 20/25/35 pkt.
  • Obrażenia od umiejętności Barda: 200/300/450 pkt. 230/345/540 pkt.
  • Leczenie umiejętności Barda: 120/150/180 pkt. 140/175/250 pkt.
  • Leczenie 3-gwiazdkowej umiejętności Gragasa: 800 pkt. 920 pkt.
  • Obrażenia od umiejętności 3-gwiazdkowego Gragasa: 600 pkt. 720 pkt.
  • Podstawowy pancerz i odporność na magię Amumu: 55 pkt. 50 pkt.
  • Obrażenia mocy umiejętności Amumu: 80/120/190 pkt. 65/95/150 pkt.
  • Procentowe obrażenia od umiejętności Qiyany zależne od obrażeń od ataku: 470/470/1000% 520/520/1000%
  • Wzmocnienie many Sony: 0/160 pkt. 0/140 pkt.

ULEPSZENIA

  • Zdrowie Odpicowania: 80 pkt. 70 pkt.
  • Prędkość ataku Odpicowania: 8% 7%
  • Skuteczność kuli dyskotekowej Festiwalu Rave’u: 55% 65%
  • Zysk statystyk Dawaj pod Scenę: 4 3

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Pacyfistyczny boss: Naprawiono błąd, w wyniku którego Ziggs z premią cyberbossa nie zadawał obrażeń wrogowi, jeśli był to ostatni wrogi cel pozostały przy życiu.
  • Kosa Statikka nie generuje już nadmiarowo nieskończonych obrażeń w starciu z armiami posiłkowymi w trybie Double Up.
  • Poprawiono opis boskiej korporacji — teraz poprawnie informuje, że zapewnia Oblicze Ducha zamiast Odkupienia.
  • Błogosławiona Przygoda teraz poprawnie nagrodzi Niezłomnością zamiast Oblicza Anima.
  • Zbrojownia Podarunków trybu Double Up zapewnia w nagrodę ukończony przedmiot, bez szans na niepowodzenie.
  • 3-gwiazdkowy Renekton teraz poprawnie zyskuje 10 000 pkt. maksymalnego zdrowia przy użyciu umiejętności zamiast 30 000 pkt.
  • Wszyscy na pokład: Pociągi bum, bum, bum Oddziału Anima teraz działają na planszy twojego partnera w trakcie wspierania go w trybie Double Up.
  • Złowroga Monetyzacja nie ma już szans na niepowodzenie w przypadku Zaca i jednostek z Podejrzanym Płaszczem.
  • Rekwizyt Cypher teraz odpowiednio aktualizuje się od razu na starcie każdego etapu.
  • Księga Cech już nie blokuje działania Czystego Umysłu.
  • Modyfikatory cech Garena nie mogą już zostać nałożone na kukły treningowe z Emblematami Mafiosa.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego można było zyskać 2 pryzmatyczne kule dzięki Pryzmatycznemu Planowi Działania.
  • Starcie Remiksów: 8-Bit (4) i (6) teraz zapewnia odpowiednią ilość obrażeń od ataku za każdy najwyższy wynik.
  • Starcie Remiksów: Wypłaty ze Stalowego Serca, które zapewniały artefakt: Rękawice Złodzieja + 2 szt. złota, teraz zapewniają Kowadło Artefaktów + 1 szt. złota.
  • Starcie Remiksów: Wizualny licznik Stalowego Serca teraz poprawnie wyświetla się w trakcie korzystania z pełnej ławki.
  • Starcie Remiksów: Naprawiono lukę dotyczącą emblematów.