Opis patcha 15.3 Teamfight Tactics

Witamy w kolejnym odcinku K.O. Koloseum! Przed wami zmiany wyważenia jednostek, przedmiotów i wybranych cech pryzmatycznych, które ułatwią ich aktywację!

Witamy w kolejnym odcinku K.O. Koloseum! W patchu 15.3 kontynuujemy działania mające na celu spowolnienie tempa walk, dlatego znajdziecie tu głównie osłabienia. Artefakty oraz przedmioty światła również wpływały na zbyt szybkie rozgrywanie rund, więc część z nich zostanie ograniczona. Postanowiliśmy też ułatwić zdobycie trzech pryzmatycznych cech.

Zaczynajmy!
Rodger „Riot Prism” Caudill
Katie „Riot Ukime” Guo

PATCH W SKRÓCIE

INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO

KUPOWANIE PD PRZEPUSTKI BOJOWEJ

W tym patchu dodajemy możliwość zakupu poziomów Przepustki bojowej na serwerze testowym. Funkcja trafi na serwery publiczne 10 września.
  • Koszt jednego poziomu Przepustki bojowej wynosi 130 RP.

ZMIANY SYSTEMOWE

WZMOCNIENIA

Wzmocnienia o wadze 0 (czyli z zerowym prawdopodobieństwem pojawienia się) wciąż mogły sporadycznie występować. Naprawiamy ten błąd — od teraz nie będą już dostępne tam, gdzie nie powinny. Przywracamy również dwa wzmocnienia, które wcześniej miały wagę 0 i w związku z tym nie pojawiały się w ogóle. Ponieważ część graczy zobaczy je po raz pierwszy, poniżej zamieszczamy ich opisy.
  • Wzmocnienia o wadze 0 nie będą się już pojawiać.
  • Maksymalna Prędkość: 0 jedn. 10 jedn.
  • Przypływ Many: 0 pkt. 5 pkt.
  • Maksymalna Prędkość: Zyskuje 10% prędkości ataku i na stałe 1,5% co 3 udziały w zabójstwie.
  • Przypływ Many: Zaczyna walkę z pełnym paskiem many.

PRYZMATYCZNE KULE

Zdobywanie samego złota, gdy przeciwnicy są zasypywani przedmiotami, trochę psuje humor. Dlatego zmieniamy nagrodę samego złota, by lepiej zrównoważyć wartość nagród.
  • 55 Szt. złota 10 szt. złota + Świetlista Szczęśliwa Skrzynia Przedmiotów

JEDNOSTKI 4-GWIAZDKOWE

Wraz ze wzrostem liczby sposobów na zdobycie jednostek czterogwiazdkowych ich siła musi odpowiadać nowej dostępności. Usuwamy premię do zdrowia przy czwartej gwiazdce. Dzięki temu inne jednostki — niezależnie od liczby gwiazdek — będą miały szansę odegrać kluczową rolę w walce.
  • Dodatkowe zdrowie jednostek 4-gwiazdkowych: 200 pkt. 0 pkt.

WSTĘPNA BLOKADA OKIENKA ZBROJOWNI

Dostosowaliśmy czas trwania blokady, która pojawia się po otwarciu okienka Zbrojowni i chroni przed przypadkowymi kliknięciami. Od teraz blokada trwa krócej, co pozwoli graczom szybciej reagować.
  • Skrócona blokada dotyczy wybranych Zbrojowni, w tym: Przekąsek Mocy, Kryształowego Gambitu oraz Lee Sina.

DUŻE ZMIANY

Duże jak sprężysty, balonowy Zac.

CECHY

Diamenty są wieczne, ale Kryształowy Gambit (7) błyszczy zbyt mocno już drugi patch z rzędu. Podobnie jak w przypadku diamentów, jego wartość była sztucznie zawyżona, dlatego obniżamy ogólne wzmocnienie obrażeń, by spowolnić tempo walk.

Potężny Mech (3) stał się zbyt uniwersalny przy dwóch bohaterach 4. kategorii. Jarvan IV zapewnia mu kontrolę tłumu w późnej fazie gry, Yone — świeżo wzmocniony — dodaje siłę, a Karma rozkręca obrażenia. Obniżamy skalowanie zdrowia i leczenie, by ograniczyć jego dominację na pierwszej linii.

Zapaśnicy zbyt dobrze radzą sobie defensywnie dzięki potężnemu leczeniu i Oczyszczeniu z efektów obrażeń w czasie (wybacz, Malzaharze). Nie rzucamy tej cechy na matę, ale ją osłabiamy. W przyszłości planujemy większe zmiany. Mamy nadzieję, że nadal będzie wystarczająco silna, by sięgnąć po pas — bez uciekania się do kontrowersyjnej sztuczki, która zmienia zapaśników w heele (czyli czarne charaktery w wrestlingu).

Jeśli nie złapiecie Lulu na etapie 2-1, to trudno się korzysta z Tresera Potworów, a droga do 30. poziomu bywa wyboista. Dzięki wzmocnieniu osiągniecie go średnio o jeden lub dwa etapy szybciej. Nawet Lulu z etapu 3-1 może się teraz opłacać.

Charyzmatycznie kierujesz szkolnym klubem? A może próbujesz założyć klub, na który dyrektor nigdy się nie zgodzi? Zapewniamy wzmocnienia naszych słabszych cech: Upiora oraz Czarodziejek Gwiazd (a konkretnie premii Ahri).
  • Kryształowy Gambit (3): Liczba klejnotów za każdą przegraną: 11 13
  • Kryształowy Gambit (7): Wzmocnienie obrażeń: 30% 20%
  • Potężny Mech (3): Mnożnik zdrowia skalujący się z etapem: 90/120/135/170/200% 90/115/120/150/175%
  • Potężny Mech (3): Leczenie Rdzenia Połączenia: 10% obrażeń bohatera 12%
  • Zapaśnik: Leczenie: 20/50% 15/35%
  • Zapaśnik po aktywowaniu nie oczyszcza już efektów obrażeń w czasie.
  • Premia etapowa do PD dla Tresera Potworów została odrobinę zwiększona.
  • Premia Czarodziejki Gwiazd Ahri: 3 pkt. many przez 2 sek. 5 pkt. many przez 2 sek.
  • Upiór: Obrażenia od efektów: 18/36/50% 20/40/60%

JEDNOSTKI 1. KATEGORII

Naafiri i Syndra wyróżniają się jako najlepsze posiadaczki przedmiotów 1. kategorii w swoich rolach. Nieco osłabiamy ich tarcze i obrażenia, dając innym bohaterom szansę na zabłyśnięcie z przedmiotami na wczesnym etapie gry. Ponieważ Naafiri rzadko jest wykorzystywana w kompozycjach z odświeżaniem, zmiany dotyczą wyłącznie jej wersji jedno- i dwugwiazdkowej.
  • Tarcza Naafiri: 100/120/150 pkt. 90/110/150 pkt.
  • Moc umiejętności Syndry: 230/345/520 pkt. 215/325/485 pkt.

JEDNOSTKI 2. KATEGORII

Lubicie sobie czasem wbiec z rozpędu w ścianę? Nie? Na pewno? Założę się, że lubicie. Jak nic! Ale nie martwcie się. Mnie kompletnie zmiótł dwugwiazdkowy Mundo z dwoma przedmiotami i Pasem Giganta. Walka z tym najlepszym obrońcą drugiej kategorii (a może nawet trzeciej, gdyby do niej należał!) jest trudniejsza niż burzenie muru za pomocą szczoteczki do zębów. Dlatego weźmiemy młot i trochę ten mur osłabimy, aby pasował do reszty 2. kategorii.

Chyba już rozumiemy, dlaczego w ostatnim patchu tak trudno było wyważyć Gangplanka. Przecież piraci są znani ze swojej buntowniczej natury! No dobra. Przeniesiemy teraz moc Gangplanka z jego rozkręcającego się zbierania złota do obrażeń umiejętności. Powróci z kufra Davy’ego Jonesa, ale nie będzie tak potężny, jak kiedyś. Jego prędkość ataku, obrażenia od ataku i mana są w gorszym stanie niż w patchu 15.2.

Obecnie Kobuko w Mentorze (4) otrzymuje wyłącznie przedmioty dla obrońców, gdyż jest w stanie nieustannie zadawać obrażenia tylnej formacji, jednocześnie przyciągając uwagę i pochłaniając mnóstwo umiejętności. Po zmianie nadal może stać się świetnym obrońcą, ale nie będzie już osiągał przy tym największych obrażeń ze świetnym dostępem do tylnej formacji wroga.
  • Przyrost zdrowia Dr. Mundo: 300/350/420 pkt. 240/280/350 pkt.
  • Obrażenia od umiejętności Gangplanka: 285/430/775 pkt. 305/460/815 pkt.
  • Szansa na złoto Gangplanka: 40% 30%
  • Czwarty strzał Jhina zostanie przekierowany, jeśli cel zginie w trakcie lotu pocisku.
  • Tarcza Kobuko w postaci mentora: 325/425/550 pkt. 325/400/500 pkt.
  • Współczynnik zdrowia dla uderzenia Kobuko w postaci mentora: 25% 18%
  • Wtórny współczynnik zdrowia dla Kobuko w postaci mentora: 10% 8%
  • Obrażenia od umiejętności Xayah: 40/60/95% 50/75/115%

JEDNOSTKI 3. KATEGORII

Caitlyn jest naszą najlepszą jednostką 3. kategorii. Jej Skaczący Pocisk i trafienia w głowę prześladują mnie w koszmarach. Po drobnej zmianie w parametrach Caitlyn nadal będzie dobrą snajperką, choć pewnie już nie na poziomie TenZa.

Ostatnio Senna tylko przechowuje Ostatni Szept oraz przedmioty podpalenia. Pora, by jej Wyrzutnia Superpromienia stała tak potężna, jak powinna… nawet mimo mojego kiepskiego rozmieszczenia bohaterów.

Każdy pupilek musi się wykazać i nie może być wybierany domyślnie. Ale Smolder został przez wszystkich uznany za najukochańszego w całej ekipie Tresera Potworów. Wraz ze zwiększeniem PD tej cechy trochę go osłabiamy, by w czasie gry nie wyrywał nam się spod kontroli.

Postać mentora Yasuo jest bardzo dobra. Ale jego podstawowa postać… Nie do końca. Zmniejszamy teraz przepaść między tymi dwoma postaciami.
  • Obrażenia zadawane głównemu celowi Caitlyn: 350/525/840 pkt. 330/495/790 pkt.
  • Obrażenia Skaczącego Pocisku Caitlyn: 95/145/240 pkt. 85/130/205 pkt.
  • Obrażenia od umiejętności Senny (obrażenia od ataku): 350/525/870 pkt. 385/580/960 pkt.
  • Obrażenia od umiejętności Senny (moc umiejętności): 35/55/85 pkt. 40/60/95 pkt.
  • Obrażenia Smoldera: 225/340/540 pkt. 215/325/515 pkt.
  • Obrażenia od dźgnięcia Yasuo w postaci podstawowej (obrażenia od ataku) 135/200/330 pkt. 150/225/360 pkt.
  • Obrażenia od dźgnięcia Yasuo w postaci podstawowej (moc umiejętności) 40/60/100 pkt. 30/45/70 pkt.
  • Obrażenia od cięcia Yasuo w postaci mentora: 140/210/335 pkt. 100/150/240 pkt.

JEDNOSTKI 4. KATEGORII

Ogólnie rzecz biorąc, zmniejszamy obrażenia popularnych bohaterów 4. kategorii, by dać innym szansę zabłysnąć w roli prowadzącego oraz by osiągnąć nasz cel spowolnienia walki.

Wcześniej Samira nie otrzymywała podwójnego wszechwampiryzmu podczas swojej umiejętności. Teraz, gdy to zostało naprawione, będzie mieć większe szanse na przetrwanie po wskoczeniu w grupę wrogów. Ale wraz z tym wydłużeniem życia obniżamy u niej obrażenia, ponieważ już i tak świetnie sobie radzi jako prowadząca.
  • Obrażenia od umiejętności Jinx: 520/750/3600 pkt. obrażeń od ataku 575/875/4000 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia od umiejętności Karmy: 1125/1700/6500 pkt. mocy umiejętności 1050/1575/6500 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia od umiejętności Ryze’a: 720/1080/6000 pkt. 770/1155/6000 pkt.
  • Obrażenia od umiejętności Ryze’a w postaci mentora: 750/1125/6000 pkt. 800/1200/6000 pkt.
  • Naprawiono błąd Samiry: Podczas używania umiejętności wszechwampiryzm jej stylu jest poprawnie podwajany.
  • Obrażenia pocisku Samiry: 90/135/650 pkt. 80/120/650 pkt.
  • Obrażenia dużej umiejętności Samiry: 280/420/2200 pkt. 230/345/2200 pkt.
  • Obrażenia nieuchronne Yuumi: 32% obrażeń podstawowych 30% obrażeń podstawowych

JEDNOSTKI 5. KATEGORII

Seraphine i Yone to dwie jednostki 5. kategorii, dla których nikt nie chce farmić aury. Ale teraz, dzięki wzmocnieniu ich obrażeń, takie farmienie stanie się bardziej atrakcyjne.
  • Obrażenia zadawane głównemu celowi Lee Sina w postaci kata: 295/445/8000 pkt. obrażeń od ataku 325/500/8000 pkt. obrażeń od ataku
  • Mana Lee Sina w postaci molocha: 30/60 pkt. 20/50 pkt.
  • Obrażenia zadawane głównemu celowi Lee Sina w postaci molocha: 450/675 pkt. obrażeń od ataku 525/800 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia podstawowe od umiejętności Seraphine: 135/205 pkt. 150/225 pkt.
  • Prędkość ataku Yone przy trafieniu: 4% 4,5%
  • Obrażenia magiczne Yone przy trafieniu: 90/135 pkt. mocy umiejętności 105/160 pkt. mocy umiejętności

ULEPSZENIA

Ostrze Gniewu było najlepszym przedmiotem swojego typu dla większości ulepszeń bohaterów. Przenosimy jego podstawowe wzmocnienie prędkości ataku do dodatkowego modyfikatora statystyk, co powinno dać efekt podobny do wyposażenia przedmiotu z prędkością ataku czy wybrania ulepszenia prędkości ataku, takiego jak Rozgrzewka. Ograniczy to potęgę Ostrza Gniewu i umożliwi wybieranie innych przepisów.

W ostatnim patchu próbowaliśmy usunąć Rękę Sprawiedliwości, która towarzyszyła ulepszeniu Nie z Tego Świata, ale zmiana nam się wymknęła — co absolutnie pasuje do nazwy tego ulepszenia. Spróbujemy po raz kolejny, aby nasz skaczący między światami kolega nie wskakiwał ciągle na szczyt rankingu.
  • Jak Celować, to na Szczyt: Twoja pierwsza wygrana zapewnia ci składnik. Potem 1 składnik co każde 3 wygrane.
  • Zmniejszenie obrażeń Olśniewającego Pokazu: 25% 20%
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności za aktywację Pogłębiających Cieni: 5 pkt. 6 pkt.
  • Diamentowe Dłonie: Usunięto.
  • Zdrowie Planu Gry: 200 pkt. 150 pkt.
  • Procent zdrowia podstawowego ataku dla umiejętności Krzesłem Ich! (Mundo): 6% 7%
  • Mana za każdy powiew Wyjącej Wichury: 600 pkt. 550 pkt.
  • Nie z Tego Świata nie zapewnia już Ręki Sprawiedliwości.
  • Modyfikator statystyk Boiskowej Sprawiedliwości (Garen): 0,8 jedn prędkości ataku 0,6 jedn prędkości ataku i 30% do prędkości ataku
  • Leczenie Deszczu Gwiazd (Neeko): 250/350/450 pkt. mocy umiejętności 300/400/550 pkt. mocy umiejętności
  • Modyfikator statystyk Deszczu Gwiazd (Neeko): 0,8 jedn prędkości ataku 0,6 jedn prędkości ataku i 50% do prędkości ataku
  • Czas trwania Słonecznej Płyty: 12 sek. 15 sek.
  • Modyfikator statystyk Tektonicznego Tytana (Malphite): 0,8 jedn prędkości ataku 0,55 jedn prędkości ataku i 50% do prędkości ataku
  • Premia Tyci Zespołu: 175% 200%
  • Progi od 4. do 7. dla Ulubieńców Turnieju zostały zwiększone:
    • 20 000 pkt. 25 000 pkt.
    • 50 000 pkt. 60 000 pkt.
    • 90 000 pkt. 100 000 pkt.
    • 115 000 pkt. 130 000 pkt.

PRZEDMIOTY I PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

Ponownie zwiększamy rolę Niebieskiego Wzmocnienia jako głównego przedmiotu do regeneracji many, który nie potrzebuje innych statystyk do podbicia tej regeneracji (w przeciwieństwie do Włóczni Shojin). A skoro mowa już o Włóczni Shojin, jest to najlepszy przedmiot swojej kategorii dla magów w tylnej formacji. Otrzyma z tego powodu drobne osłabienie.

Wraz ze spowolnieniem tempa walki już i tak dominujące Ostrze Gniewu Guinsoo stałoby się jeszcze lepsze. Umożliwia budowanie najlepszych kompozycji, więc wprowadzamy dla niego dość pokaźne osłabienie.

Jak wspomnieliśmy wcześniej, tempo walki było przyspieszane również przez przedmioty światła. Przedstawiamy osłabienia dla najlepszych z nich, a jednocześnie wzmacniamy dwa, które w czasie tej rotacji nie zdołały zabłysnąć.
  • Regeneracja many Niebieskiego Wzmocnienia: 5 pkt. 6 pkt.
  • Prędkość ataku na sekundę Ostrza Gniewu Guinsoo: 7% 6%
  • Obrażenia od ataku Włóczni Shojin: 18 pkt. 15 pkt.
  • Moc umiejętności / obrażenia od ataku Świetlistego Specjalistycznego Hełmu: 30 pkt. 45 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Świetlistego Specjalistycznego Hełmu: 60 pkt. 75 pkt.
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności Świetlistego Niebieskiego Wzmocnienia: 60 pkt. 45 pkt.
  • Nowość dla Świetlistego Ostrza Nocy: Leczy do pełna posiadacza tego przedmiotu, gdy nienamierzalność dobiegnie końca.
  • Prędkość ataku Świetlistego Ostrza Nocy: 40% 30%
  • Obrażenia od ataku Świetlistego Ostrza Nocy: 25 pkt. 20 pkt.
  • Moc umiejętności Świetlistego Ostrza Nocy: 30 pkt. 20 pkt.
  • Podstawowa prędkość ataku Świetlistego Ostrza Gniewu Guinsoo: 30% 25%
  • Prędkość ataku na sekundę Świetlistego Ostrza Gniewu Guinsoo: 14% 12%
  • Obrażenia od ataku Świetlistego Ostrza Nieskończoności: 70 pkt. 65 pkt.
  • Obrażenia od ataku Świetlistej Włóczni Shojin: 35 pkt. 30 pkt.
  • Moc umiejętności Świetlistej Włóczni Shojin: 30 pkt. 25 pkt.

ARTEFAKTY

Pewnie wielu z was czekało na osłabienia dla Ashe i Jayce’a. O ile ci bohaterowie są silni, odkryliśmy, że idzie im nad wyraz dobrze tylko wtedy, gdy mają najpotężniejsze z artefaktów. Dlatego zastosujemy kilka osłabień do ich ulubionego wyposażenia, a jednocześnie wzmocnimy Naramiennik Poszukiwacza, którego w obecnej rotacji nikt jakoś nie chce.
  • Prędkość ataku Migoczącego Ostrza za każdy atak: 7% 6%
  • Manazane nie gromadzi już many i nie oddaje jej po drugim użyciu. Zamiast tego pauzuje czas regeneracji many i wznawia go, gdy bohater nie ma już blokady many.
  • Moc umiejętności Naramiennika Poszukiwacza: 30 pkt. 40 pkt.
  • Świt Srebrzystej nie zmienia już 1% otrzymywanych obrażeń na manę.
  • Pancerz i odporność na magię Świtu Srebrzystej: 50 pkt. 60 pkt.

WZMOCNIENIA

Ponad 9000 zachęcało do dziwnego zachowania. Gracze dążyli do tego wzmocnienia jeszcze przed ukończeniem pierwszych rund PvE. Usuwamy więc jego funkcję kumulowania się w rundach PvE, aby zachęcić do bardziej strategicznego używania wzmocnień. Oprócz tego osłabimy tę niezwykle silną opcję.
  • Łączny pancerz i odporność na magię Adaptacyjnego Pancerza: 55 pkt. 60 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia Artystycznej Śmierci: 40% 35%
  • Obrażenia procentu tarczy dla Najlepszej Obrony: 150% 175%
  • Ignorowanie pancerza przez Obuch: 35% 40%
  • Tarcza Opiekuna: 120 pkt. mocy umiejętności 135 pkt. mocy umiejętności
  • Zdrowie Kolosa: 1000/1400 pkt. 900/1250 pkt.
  • Wzmocnienie obrażeń Kolosa: 10/30% 10/20%
  • Współdzielenie many przez Podział Esencji: 25% 35%
  • Zmniejszenie many Skuteczności: 20 pkt. 15 pkt.
  • Obrażenia Ogona Wróżki: 80/110/150/220 pkt. 80/125/175/250 pkt.
  • Ogon Wróżki nie jest już oferowany Samirze.
  • Waga Fanserwisu: 15 pkt. 20 pkt.
  • Fanserwis będzie teraz zawsze oferowany, jeśli gracz posiada już Fanserwis.
  • Podstawowe obrażenia od ataku / moc umiejętności Sztuczki z Kapeluszem: 20 pkt. 16 pkt.
  • Kahunahuna wystrzeliwuje pocisk przy ataku, a nie przy trafieniu. Teraz rzadziej będzie trafiać martwy cel.
  • Obrażenia rozpryskowe Maga Lodu: 20% 30%
  • Współdzielenie zdrowia przez Pilota Mecha: 50% 60%
  • Podstawowa moc umiejętności dla Maksymalnych Arkan: 20 pkt. 22 pkt.
  • Podstawowa prędkość ataku dla Maksymalnej Prędkości: 8% 10%
  • Prędkość ataku za każdy ładunek dla Maksymalnej Prędkości: 1% 1,5%
  • Zdrowie za każdą walkę dla Maksymalnej Żywotności: 35 pkt. 40 pkt.
  • Zdrowie na 10 sek. dla Maksymalnej Żywotności: 10 pkt. 12 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia Przeszycia: 50% 45%
  • Dodatkowe zdrowie dla To Nie Koniec: 25% 18%
  • Zdrowie Szarej Myszki: 300/400/600/800 pkt. 300/400/750/1000 pkt.
  • Prędkość ataku Szarej Myszki: 20/35/50/65% 30/45/65/85%
  • Regeneracja many dla Ponad 9000 jest rzadsza.
  • Ponad 9000 nie działa już w rundach PvE.
  • Dodatkowa mana za każdy atak dla Precyzji: 10 pkt. 5 pkt.
  • Prędkość ataku Precyzji już nie nadpisuje prędkość ataku 0,5 ze Świtu Srebrzystej.
  • Przyrost mocy umiejętności Pościgu: 5 pkt. 8 pkt.
  • Stałe zmniejszenie obrażeń dla Odporności: 30 pkt. 25 pkt.
  • Współdzielenie statystyk przez Robo Rangera: 35% 50%
  • Zdrowie Drugiej Rundy: 85% 60%
  • Obrażenia klona dla Cienistego Klona: 25% 22%
  • Zdrowie klona dla Cienistego Klona: 75% 50%
  • Zdrowie za każdą śmierć dla Osobliwości: 8 pkt. 10 pkt.
  • Czas trwania oznaczonych pól Duszy Towarzystwa 3 5
  • Zdrowie Duszy Towarzystwa: 200 pkt. 150 pkt.
  • Obrażenia na etap dla Kolczastej Skorupy: 5 pkt. 8 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy dla Wsparcia: 40% 50%
  • Odporność na magię za każde użycie dla Wsparcia: 10 pkt. 25 pkt.
  • Tempo Niezwykłego Geniusza: 1,5 sek. 2 sek.
  • Niezwykły Geniusz nie będzie już proponowany na etapie 2.
  • Zdrowie dla Nie do Zatrzymania: 300 pkt. 150 pkt.
  • Wytrzymałość dla Ciężarków: 18% 12%

NIEWIELKIE ZMIANY

Równie niewielkie, co szanse na zdobycie Pryzmatycznego Potężnego Mecha w poprzednim patchu.

CECHY

Pryzmatyczny Potężny Mech był niesamowicie nieuchwytny, gdyż gracz mógł otrzymać opcję jednego z ulepszeń potrzebnych dla tej cechy, a potem żadnego z innych. Zmieniamy to, aby zapewnić wam więcej kontroli w czasie pościgu ku pryzmatyczności. Aby zrównoważyć tę przystępność, drastycznie osłabiamy moc poszczególnych ulepszeń. Dzięki temu ta cecha przestanie już być jedną wielką loterią, a zacznie być próbą przetrwania do poziomu 10. bez ekonomii oraz znaczących ulepszeń mocy bojowej.

Dwa inne zadania pryzmatyczne były odrobinę poza zasięgiem, ale zaczyna się nowy rok szkolny, więc uczcie się pilnie, aby zostać prymusami na Akademii i uratować świat!
  • Potężny Mech
    • Ulepszenia zadania pryzmatycznego teraz będą się pojawiać tylko wtedy, gdy rzadkości ulepszeń pozwalają na pojawienie się wszystkich 3 ulepszeń jako (złote/złote/złote) lub (złote/złote/pryzmatyczne).
    • Jeśli weźmiecie pierwsze ulepszenie (Będę Nogami), zostaną wam zaoferowane pozostałe.
    • Dodatkowy pancerz i odporność na magię dla Będę Nogami: 15 pkt. 10 pkt.
    • Prędkość ataku dla Będę Rękami: 60% 45%
    • Będę Rękami nie zapewnia już Senny i Gangplanka.
    • Zdrowie Mecha dla Będę Głową (złote): 400 pkt. 250 pkt.
    • Zdrowie Mecha dla Będę Głową (pryzmatyczne): 800 pkt. 350 pkt.
    • Wzmocnienie obrażeń Mecha dla Będę Głową (pryzmatyczne): 25% 15%
    • Będę Głową (pryzmatyczne) teraz zapewnia Yone.
  • Próg many dla Czarodziejek Gwiazd: 20 000 18 500
  • Próg Akademii Bojowej: 175 przedmiotów 160 przedmiotów
  • Opis Akademii Bojowej został zmieniony tak, aby wyraźnie wskazywał, że efekt liczy tylko przedmioty na bohaterach.

JEDNOSTKI 3. KATEGORII

Ahri i Viego potrzebują drobnej dokładki, aby mogli stać się podstawą kompozycji z odświeżaniem.
  • Obrażenia trzygwiazdkowej Ahri: 1100 pkt. mocy umiejętności 1175 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia trzygwiazdkowego Viego: pierwsze uderzenie: 70 pkt. mocy umiejętności 80 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia trzygwiazdkowego Viego: drugie uderzenie: 250 pkt. mocy umiejętności 270 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia trzygwiazdkowego Viego: trzecie uderzenie: 530 pkt. mocy umiejętności 560 pkt. mocy umiejętności

JEDNOSTKI 4. KATEGORII

Niektóre jednostki trzygwiazdkowe nie mogą sięgnąć gwiazd.
  • Obrażenia zadawane głównemu celowi trzygwiazdkowej Poppy: 2000 pkt. obrażeń od ataku 3000 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia zadawane drugorzędnemu celowi trzygwiazdkowej Poppy: 600 pkt. obrażeń od ataku 1000 pkt. obrażeń od ataku
  • Obrażenia trzygwiazdkowego K’Santego w postaci podstawowej: 800% pancerza i odporności na magię 1200% pancerza i odporności na magię
  • Obrażenia podstawowe trzygwiazdkowej Leony: 500% pancerza i odporności na magię 800% pancerza i odporności na magię
  • Obrażenia wtórne trzygwiazdkowego Ryze’a: 550 pkt. mocy umiejętności 1200 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia wtórne od umiejętności mentora trzygwiazdkowego Ryze’a: 550 pkt. mocy umiejętności 1200 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia rozpryskowe mentora trzygwiazdkowego Ryze’a: 250 pkt. mocy umiejętności 450 pkt. mocy umiejętności
  • Tarcza trzygwiazdkowego Jarvana IV: 2000 pkt. mocy umiejętności 1500 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia od umiejętności trzygwiazdkowego Jarvana IV: 2000 pkt. mocy umiejętności 3000 pkt. mocy umiejętności

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Pechowiec: Jhin nie będzie już tracił dodatkowych obrażeń czwartego strzału, jeśli animacja ataku zostanie anulowana przed oddaniem strzału.
  • Dariusowi nie jest już oferowany Instynkt Zabójcy.
  • Przedmiot wspierający został usunięty ze Zbrojowni Asysty trybu Double Up.
  • Kryształowa Róża 7 i 10 prawidłowo przyznaje teraz postępy w Testach Tykacza.
  • Pierwsza premia Załogi teraz daje poprawne szanse w sklepie dla Ziggsa na poziomie 8 i wyższym.
  • Naprawiono błędy opisów Korony Molocha i Korony Bastionu.
  • Kryształowy Gambit nie jest już automatycznie wypłacany dla kolejnych podwojeń po nieudanym pierwszym podwojeniu.
  • Potężny Mech nie będzie już się pojawiać po przeciwnej stronie planszy, gdy bohaterowie są automatycznie wystawiani i aktywują Potężnego Mecha.
  • Robokucharz: Naprawiono błąd, w wyniku którego przedmioty Potężnego Mecha liczyły się dla ulepszenia Wielkiego Gotowania.
  • Twarde Negocjacje są poprawnie zablokowane w trybie Double Up.
  • Nadwyżka obrażeń Kalisty nie jest już niepoprawnie zwiększana podczas dogrywki.
  • Kai’Sa nie pominie teraz użycia umiejętności ze wzmocnieniem Mag, gdy jej cel zginie, a w zasięgu nie będzie żadnych innych celów.
  • Ulepszona Moc nie będzie już oferowana przy spotkaniu wcześniejszych ulepszeń.
  • Przekaz Wymian będzie się teraz pojawiać tylko w pierwszej rundzie ulepszeń.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego brakowało dźwięku emotki 2/3/4 dla Kuro i Shiro — dla wszystkich odmian.
  • Ostateczna Postać będzie teraz poprawnie znikać po walce.
  • Pryzmatyczna cecha Potężnego Mecha będzie teraz poprawnie aktywować się w pierwszej turze po ukończeniu zadania.
  • Wschodzący Chaos teraz poprawnie zmniejsza wydajność redukcji odporności na magię.
  • Obrażenia Maga Burzy nie mogą już trafiać krytycznie.
  • Obrażenia Najlepszej Obrony nie mogą już trafiać krytycznie.
  • Obrażenia przedmiotu Cienistego Klona są teraz prawidłowo zmniejszone.
  • Obrażenia Taktyki Sfory nie nakładają już efektów przy trafieniu.