Notas da Atualização 9.24b do Teamfight Tactics

Confiram a última atualização do ano para o Teamfight Tactics!

Saudações, estrategistas!

Boas-vindas de volta à Atualização complementar 9.24. Além das mudanças de balanceamento padrão, nesta Atualização teremos em destaque a mudança no funcionamento do escalamento de 3 estrelas. Vamos trocar o poder no aumento de Vida e Dano de Ataque por escalamento de habilidade.

Lembrem-se, essa é nossa última Atualização do ano. Nos vemos novamente na Atualização 10.1, que ocorrerá na primeira semana de janeiro.

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Certo, agora vamos ao que interessa!
Blake "Riot Beernana" Edwards

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Escalamento de estrelas

Unidades de 3 estrelas têm sido difíceis de balancear, levando em conta a maneira rígida como escalam (dobrando a Vida e o Dano de Ataque). Removendo essa fórmula, poderemos colocar mais poder em outro lugar, como no escalamento de habilidade, por exemplo. Além disso, também é mais agradável que o escalamento tenha a mesma regra para as unidades de 2 e 3 estrelas.
  • Escalamento (Vida e Dano de Ataque) de 3 estrelas proveniente dos valores de 2 estrelas: 2x ⇒ 1,8x
  • (Exemplo: Ivern - Vida: 600/1080/2160 ⇒ 600/1080/1944)

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Balanceamento

Inferno, Elétrico e Sombra

Estamos satisfeitos com as mudanças realizadas na característica Inferno, mas os efeitos (6) e (9) ainda não alcançaram o nível de poder que gostaríamos para que fossem competitivos. Então, vamos fortalecê-los novamente. Além disso, também exageramos um pouco no nível de poder da característica Elétrico, então voltaremos atrás na decisão (porém, 2 Elétricos ainda terão valores levemente maiores que na Atualização 9.23). Por último, também estamos satisfeitos com a situação da característica Sombra, mas o efeito (3) entra muito fácil em várias composições, o que pede um enfraquecimento.
  • Sombra (3) - Dano adicional: 70% ⇒ 60%
  • Elétrico - Dano: 100/300/500 ⇒ 80/250/500
  • Inferno - Dano: 70%/120%/180% ⇒ 70%/140%/210%

Assassinos

O rework da Dançarina Fantasma elevou o nível de poder dos Assassinos (algo que já era esperado), mas reduziu as opções de contrajogadas devido ao padrão de movimento. Considerando a situação, removeremos bastante poder deles. Afinal, Assassinos contam com um dano absurdo e acesso livre à retaguarda, o que é um exagero.
  • Assassino (3): 75% de Dano Crítico/10% de Chance de Acerto Crítico ⇒ 50% de Dano Crítico/10% de Chance de Acerto Crítico
  • Nocturne - Cura de Habilidade: 40%/60%/80% ⇒ 40%/45%/50%
  • Zed - Dano de Ataque: 80 ⇒ 70
  • Zed - Armadura: 30 ⇒ 25

Balanceando os novatos

Senna e Amumu estão bem próximos da situação planejada, então faremos só uns ajustezinhos.
  • Senna - Dano Mágico adicional de Habilidade: 25/45/75 ⇒ 15/30/55
  • Amumu - Mana inicial/total: 50/150 ⇒ 50/125
  • Amumu - Alcance de Habilidade: 2/3/4 ⇒ 3/3/3

Patrulheiros

Acabamos sendo mais conservadores com os fortalecimentos dos Patrulheiros na 9.24, temendo exagerar na mudança. Estamos vendo poucas partidas com eles, mas os Campeões (especialmente os de Tier 4) ainda estão com baixo desempenho. Por isso, vamos fortalecê-los para que se equiparem a níveis de poder mais apropriados.
  • Ashe - Dano de Ataque de Habilidade (por flecha): 25%/30%/35% ⇒ 30%/35%/40%
  • Twitch - Dano de Ataque: 60 ⇒ 65
  • Twitch - Mana inicial/total: 0/90 ⇒ 0/70

Mudanças gerais

Nosso plano é enfraquecer alguns Campeões que estão muito fortes devido ao custo, poder da característica e utilidade em geral. Alguns exemplos são: a habilidade de Zyra, que está forte demais para uma unidade Tier 1; Rek'Sai está no limite do quesito atributos e ainda conta com uma habilidade bem poderosa; e, por último, a habilidade de Brand está causando o dano apropriado, mas demora demais para ser conjurada.
  • Zyra - Dano de Habilidade: 70/80/90 ⇒ 55/65/75
  • Rek'Sai - Dano de Ataque: 65 ⇒ 60
  • Brand - Mana inicial/total: 0/90 ⇒ 0/80

Quietude e Quebra-espada

Notamos um grande aumento no uso de Quietude e Quebra-espada, levando a um aumento da sensação de "nem consigo jogar" que tanto nos incomoda. Por isso, reduziremos suas frequências de ativação.
  • Quietude - Chance de Ativação: 33% ⇒ 25%
  • Quebra-espada - Chance de Ativação: 33% ⇒ 25%

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