Notas da Atualização 14.16 do Teamfight Tactics
Lá vem a primeira atualização de Balbúrdias e Bruxarias! Nela, fizemos um grande balanceamento para garantir que todas as composições mágicas (e caóticas) terão espaço para prosperar. Mas as mudanças de balanceamento não são a única coisa que a 14.16 vai trazer. Também teremos Blitzcrank Chibi, Blitzcrank Embalos no Espaço Chibi e Dango Sábio Ancião chegando à Convergência!
Que mágico ver você de novo!
Tomara que tenha tido uma excelente atualização de lançamento, criando novas composições incríveis com nossas características mágicas, a mecânica de Talismãs e, claro, as Rodadas Arriscadas e Aprimoramentos de Campeões. A 14.16 marca nossa primeira grande atualização de balanceamento e vamos com tudo, trazendo inúmeras alterações cheias de fortalecimentos e enfraquecimentos em Aprimoramentos, Campeões, características e muito mais!
Rodger "Riot Prism" Caudill
Atualizações Intermediárias
20 DE AGOSTO
Nesta Atualização B, que será implementada dia 20 de agosto às 16:00 BRT, lidaremos com a galera que mais está passando dos limites. Ao priorizar enfraquecimentos de dano, também reduziremos um pouco o ritmo do combate.
E aqui vai um spoiler da próxima atualização (14.17): focaremos em fortalecimentos para Campeões/estratégias que estão causando muita balbúrdia e pouca bruxaria nos seus PdL. Falaremos mais disso na semana que vem!
CARACTERÍSTICAS
Portal (3) tem se mostrado um vitorioso no início de jogo, já que a característica tem alto impacto (principalmente divido ao seu dano base) contra unidades de custo baixo, poucas estrelas e Vida total mais baixa.
Vanguarda se provou a espinha dorsal secreta de várias composições. Vamos pegar leve por aqui, principalmente com nosso foco em reduzir o dano e o ritmo do combate, mas a predominância da característica está precisando de um enfraquecimento.
A diferença de força entre Pirofagia (4) e (5) está bem grande. Isso não é bom, já que o pico (5) é até bem fácil de alcançar... você só precisa conseguir uma Espátula, um Arco Recurvo e um Campeão com tendências piromaníacas. No TFT, estamos fazendo nossa parte para evitar esses incêndios no meta, então vamos abaixar a temperatura da característica nesse pico.
- Portal (3) – dano base da bomba do portal: 135 ⇒ 90
- Vanguarda – Escudo: 18/35/50% de Vida ⇒ 18/30/50% de Vida
- Pirofagia – limiar de execução: 12/12/12/18% de Vida ⇒ 12/12/12/15% de Vida
- Pirofagia – VdA: 12/25/45/70% ⇒ 12/25/45/60%
CAMPEÕES
A Ahri não está nem aí pro choro dos tanques. Ela anda derretendo geral com só dois acertos... o que não seria um problema se ela fosse uma unidade de custo 5. Porém, como esse não é o caso, nem todo encanto do mundo vai evitar esse enfraquecimento que trouxemos para ela.
Nilah e Fiora estão erguendo as composições de Guerreiro. Apesar de não ser tão popular como Pirofagia ou como a Ahri, vamos ficar de olho nesse sucesso crescente da composição e implementaremos enfraquecimentos conforme necessário. Para a Fiora, vamos pegar um pouco mais pesado, já que o kit dela tem muita sinergia com Durabilidade (redução de dano), Vampirismo Universal (da característica Guerreiro) e uma itemização correta (Sedenta por Sangue).
- Ahri – Dano Verdadeiro da Habilidade: 100/150/230% de PdH ⇒ 90/135/210% de PdH
- Ahri – PdH adicional da Passiva: 30% ⇒ 15%
- Nilah – DdA: 55 ⇒ 50
- Fiora – dano da habilidade: 180/180/360% de DdA ⇒ 160/160/360% de DdA
- Fiora – dano dividido da habilidade: 350/350/700% de DdA + 40/60/300% de PdH ⇒ 320/320/700% de DdA + 40/60/300% de PdH
- Nasus – dano da habilidade: 20% de Vida ⇒ 15% de Vida
APRIMORAMENTOS
Apesar de não aparecer tantas vezes, Flexível é, mesmo assim, o Aprimoramento de melhor desempenho... de longe. Mesmo com a remoção de um Emblema completo, ele ainda está bem forte. Vou aproveitar e confessar que eu testei a estratégia e acabei ficando em 8º... Mas me disseram que preciso admitir que sou a margem de erro e que o Aprimoramento ainda está forte demais e merecendo um enfraquecimento SIM.
Originalmente definido por James Watt no século 18, "cavalo de potência" é a medida usada para comparar a potência de motores com a potência de cavalos. Um cavalo de potência é equivalente à força necessária para erguer aproximadamente 250kg por um metro durante um segundo. Tudo isso para explicar que Potência Cavalar é equivalente a +10 de PdL (4 melhores) por partida, em quase todas as partidas.
- Flexível – Emblemas nos próximos 3 estágios ⇒ nos próximos 2 estágios
- Potência Cavalar (Lillia) – VdA adicional: 150% ⇒ 125%
- Potência Cavalar (Lillia) – dano da habilidade: 300% ⇒ 275%
- Caramelo Derretido (Rumble) – dano da habilidade: 200% ⇒ 190%
PORTAIS
Descobrimos um bug com Arsenal do Tesouro que acabava falhando em conceder espólios, então vamos desabilitá-lo enquanto trabalhamos em uma correção.
- Arsenal do Tesouro foi desativado.
DESTAQUES DA ATUALIZAÇÃO
INFOGRÁFICO DA LOJA ROTATIVA
SISTEMAS
GOLENS
Os Aprimoramentos relacionados a Golens têm tido um desempenho superior como um todo, graças à força que esse amigo rochoso tem.
- Golem – Dano de Ataque: 65 ⇒ 55
- Golem – Vida: 600 ⇒ 550
- Golem – Dano de Habilidade: 335/500/750% do PdH ⇒ 300/480/750% do PdH
GRANDES MUDANÇAS
Grandes como o impacto que terão no meta atual.
CARACTERÍSTICAS
A maioria das nossas características se encaixou em composições viáveis, com algumas exceções.
Daremos um fortalecimento significativo às Fadas para a Armadura da Guarda da Rainha (disponível em Fada 6) com um reforço muito menor, que é um pouco mais usado principalmente devido aos poderosos Campeões da característica.
Preservador vem se mostrando consistentemente forte, facilitando tabuleiros versáteis no final de jogo. É legal a característica permitir misturas e combinações que produzem resultados diferentes, mas achamos que ela está passando um pouco dos limites, especialmente porque enfraquecemos algumas composições do meta que estavam superpoderosas. O intuito desse enfraquecimento é reduzir a cura, mas o ganho de Mana continuará neutro, pois corrigimos um problema no Congelamento de Mana da característica.
- Detonador – Amplificação de dano: 8/15/30% ⇒ 12/25/45%
- Detonador – Amplificação de dano após a conjuração: 25/45/90% ⇒ 25/50/90%
- Coroa de Fada – Amplificação de dano: 25/35/40/75% ⇒ 25/40/45/75%
- Armadura da Guarda da Rainha em Fada (6) – Poder de cura/Escudo: 30% ⇒ 35%
- Vida – Armadura da Guarda da Rainha (Fada): 100 ⇒ 150
- Armadura da Guarda da Rainha (Fada) – Cura com o dano da Rainha: 12% ⇒ 15%
- Congelado – PdH/DdA: 15/30/45/75% ⇒ 16/35/50/80%
- Preservador – Cura: 2,5/4,5/7/10% da Vida ⇒ 2/4/6/9% da Vida
- Preservador – ganho de Mana: 3/5/8/12% ⇒ 3/5/7/11%
- Os acionamentos de Preservador enquanto uma unidade estiver sob Congelamento de Mana agora concederão o Mana após o término do Congelamento de Mana.
- Intelectual – Mana por ataque: 3/5/10 ⇒ 3/6/12
- Guerreiro – Amplificação de dano: 10/18/25% ⇒ 10/20/30%
- Guerreiro – Vampirismo Universal: 10/18/25% ⇒ 10/20/30%
UNIDADES: TIER 1
A habilidade Nota Aguda da Seraphine está bem decepcionante. Ao reduzir seu Mana máximo, ela aumentará o ritmo, conjurando bem mais rápido.
- Seraphine – Mana: 10/70 ⇒ 10/60
- Soraka – Dano de Habilidade: 180/270/405% do PdH ⇒ 195/290/440% do PdH
- Warwick – Dano de Habilidade: 50% do DdA ⇒ 55/55/65% do DdA
UNIDADES: TIER 2
As unidades de custo 2 foram as grandes vencedoras da nossa atualização de lançamento, superando a maioria das outras composições, com algumas exceções. Nós vamos dar uma geral no tier, fortalecendo ainda mais as unidades de custo 2 que não se saíam bem mesmo quando eram de fácil obtenção (quando vários jogadores estão usando estratégias de custo 2, fica mais fácil encontrar unidades de custo 2 menos populares).
Ahri não se deu muito bem como carry de atualização, mesmo com a Passiva de PdH adicional. Aumentar um pouco o multiplicador dela deve trazer um impacto significativo para uma Ahri com itens.
Kassadin causa uma quantidade enorme de dano, absorve na mesma proporção, e ainda resiste até o fim quando o Escudo da Sedenta por Sangue é ativado. Ele está forte demais em todos os aspectos, por isso vamos reduzir o poder deles, mas com um foco no Escudo para manter intacta sua identidade de carry causador de dano.
Beleza, essa parte da Syndra vai ser bem técnica. A Campeã chegou muito forte no lançamento, e o tier S virou o tier Syndra. O poder dela continuou alto mesmo depois que a enfraquecemos com uma atualização principal (feita um dia antes de o conjunto ser lançado), com suas itemizações mais bem-sucedidas sendo puramente focadas em Velocidade de Ataque (mais a Lança de Shojin). A Velocidade de Ataque é tão forte nela porque o tempo atual da animação de conjuração é de 1,5s, mas ela pode começar a atacar após 0,3s de animação. Ajustamos o bloqueio do ataque, forçando a soberana a esperar um segundo inteiro até retomar seus ataques básicos. Isso, somado a um enfraquecimento no dano da habilidade e ao dano adicional das fendas extras, deve manter o limite de poder dela sob controle.
- Ahri – Dano Mágico da Habilidade: 135/200/280% do PdH ⇒ 140/210/325% do PdH
- Ahri – Dano Verdadeiro da Habilidade: 90/135/210% do PdH ⇒ 100/150/230% do PdH
- Galio – Redução de dano da Habilidade: 15/20/25% do PdH ⇒ 20/25/30% do PdH
- Kassadin – Dano cumulativo da Habilidade: 35/50/80% do PdH ⇒ 30/45/70% do PdH
- Kassadin – Escudo da Habilidade: 300/335/370% do PdH ⇒ 260/285/310% do PdH
- Kog'Maw – Dano de Habilidade: 290/300/325% do DdA ⇒ 280/280/290% do DdA
- Shyvana – Dano de Habilidade: 35/50/75% do PdH + 1,5% da Vida ⇒ 45/65/100% do PdH + 1% da Vida
-
Classe de Item alterada de Tanque Mágico para Lutador Mágico
- Syndra – Tempo total de conjuração da Habilidade: 0,3s ⇒ 1s (leia o contexto para mais detalhes)
- Syndra – Dano de fenda adicional da Habilidade: 35% ⇒ 30%
- Syndra – Dano de Habilidade: 225/340/520% do PdH ⇒ 205/310/480% do PdH
- Syndra – Dano adjacente da Habilidade: 110/170/260% do PdH ⇒ 100/150/235% do PdH
UNIDADES: TIER 3
Katarina é a nossa carry de custo 3 menos escolhida (foi mal, Rayditz) e com pior desempenho, então merece uma forcinha. Você também pode notar os fortalecimentos nas verticais Fada/Guerreiro e pensar: "Nossa, são muitos fortalecimentos!", mas lembre-se de que esses fortalecimentos são estritamente para os picos de característica 4+, que são bem difíceis de atingir ao deixar sua Katarina com 3 Estrelas. Dito isso, um Emblema extra pode significar um combo fadasticamente potente, então não deixe de aproveitar esses fortalecimentos!
- Katarina – Dano de Habilidade: 160/240/365% do PdH ⇒ 175/260/420% do PdH
UNIDADES: TIER 4
Karma é a nossa unidade de custo 4 com o melhor desempenho. Ela sempre causa muito mais dano do que o esperado, é capaz de aplicar Ferimentos/Queimaduras com o efeito vermelho ou o Morellonomicon em uma equipe inteira e ainda cura os colegas quando um inimigo morre. Isso é um pouco demais, por isso vamos remover o utilitário de cura, já que ela está se saindo bem como carry sem ele.
O que parece ser um pequeno fortalecimento é, na verdade, o décuplo de poder, pois Ryze dispara 10 raios (e mais ainda com Velocidade de Ataque).
- A Habilidade da Karma não cura mais aliados adjacentes quando um inimigo é abatido.
- Ryze – Dano de Habilidade: 80/120/300% do PdH ⇒ 85/130/300% do PdH
- Varus – Tempo de conjuração da Habilidade: 2,5s ⇒ 1,5s
UNIDADES: TIER 5
Apesar de suas características e composições terem um bom desempenho, Briar não tem travado as lutas como gostaríamos que uma Campeã de custo 5 com uma habilidade chamada Morte Certa travasse.
- Briar – DdA: 60 ⇒ 65
APRIMORAMENTOS: REMOVIDOS
Como temos um monte de mudanças nos Aprimoramentos dessa vez, dividiremos essa seção em quatro partes.
Conduíte Arcano e Maestria Dracônica eram dois Aprimoramentos vinculados a características que estavam muito difíceis de executar (além de estarem fracos). Mesmo com fortalecimentos consideráveis, o sucesso deles dependia de condições bastante específicas.
Por Conta da Casa estava bem fraco, mas aumentar o ouro por subir o nível de uma unidade não resolveria, pois criaria um padrão de jogo em que você simplesmente compra todas as unidades de custo 1 para subir de nível sem parar.
- Os Aprimoramentos a seguir foram removidos: Conduíte Arcano, Maestria Dracônica, Por Conta da Casa
APRIMORAMENTOS: PRATA
Uns, Dois, Três concede um pouco mais de valor em ouro do que a nossa estrutura para Aprimoramentos Prata deveria permitir. Estamos cortando uma unidade de custo 1 para evitar que o espaço de Aprimoramentos Prata se torne mais poderoso devido a uma dica flutuante estética.
Já que as recompensas de Recomeçar Missão não compensavam o risco, adicionamos outra unidade de custo 2 com 2 Estrelas ao recomeço!
- Cavalo Dado se Olha os Dentes – ouro: 4 ⇒ 7
- Em Busca do Centro – Vida adicional: 10% ⇒ 15%
- Em Busca do Centro não é mais oferecido no Estágio 2-1.
- Colecionador de Itens I – Vida por item: 10 ⇒ 5
- Patronos I – Escudo: 175 ⇒ 160
- Uns, Dois, Três – quantidade de Campeões de custo 1: 3 ⇒ 2
- Recomeçar Missão – quantidade de Campeões de custo 2 com 2 Estrelas: 2 ⇒ 3
- Agora, Recomeçar Missão informa corretamente que os Campeões são removidos em vez de vendidos.
- Rejuvenescimento de Fileira I – Vampirismo Universal base: 7% ⇒ 8%
APRIMORAMENTOS: OURO
Reformulamos Caçada Eterna, que não estava funcionando bem, porque dependia de eliminações, e mudamos o seu nome para Frenesi da Caçada. A nova versão permitirá que os Caçadores cacem ainda mais, aumentando bastante a satisfação e o nível de poder do Aprimoramento.
Sorte a Favor dos Audazes estava favorecendo até mesmo os menos audazes, então reduzimos o faturamento com 8 a 10 derrotas e fortalecemos os faturamentos mais arriscados.
Quanto ao restante da lista, os Aprimoramentos com pior desempenho (oi, Acelerador Mecanizado e Potência Cavalar!) serão fortalecidos, e os com desempenho superior serão enfraquecidos.
Ajustamos os fortalecimentos que a invocação do Macabro recebe com o Mascote Escolar, provocando um enfraquecimento geral do Aprimoramento. Sua invocação não será mais coroada com um Rabadon. Em vez disso, os atributos serão ligeiramente melhorados. Isso deve tornar o Macabro 3 mais forte, ao passo que o 5 e o 7 devem ficar mais fracos.
- Vingança Pelos Caídos – Atributos adicionais: 15 ⇒ 18
- Diferentão II agora é exclusivo de Tanque em Dobro
- Confortos Caramelizados (Docemancia) – Vida por componente de item: 50 ⇒ 60
- Confortos Caramelizados (Docemancia) – Chance de obter ouro por componente de item: 8% ⇒ 10%
- Acelerador Mecanizado – Frequência do fortalecimento: a cada 4s ⇒ a cada 3s
- Caçada Eterna (Caçador) agora se chamará Frenesi da Caçada.
- Frenesi da Caçada (Caçador) – REFORMULADO: seus Caçadores executam inimigos que tiverem menos de 12% de Vida e recebem 10% de Velocidade de Ataque. Recebe um Twitch e um Kog'Maw.
- Crescimento Eterno+ – Ganho de Vida imediato: 100 ⇒ 60
- Crescimento Explosivo+ – Ganho de EXP por rodada: 10 ⇒ 11
- Avanço Rápido – Ganho de Velocidade de Ataque: 25% ⇒ 40%
- Sorte a Favor dos Audazes: faturamento com 8 a 10 derrotas enfraquecido em ~10%
- Sorte a Favor dos Audazes: alguns faturamentos com 13 a 14 derrotas aprimorados.
- Flexível – Emblemas adicionais: no início de todos os Estágios ⇒ no início dos próximos 3 Estágios
- Potência Cavalar – Velocidade de Ataque adicional: 100% ⇒ 150%
- Potência Cavalar – Amplificação de Dano de Habilidade: 235% ⇒ 300%
- Voz da Experiência (Intelectual) – Gasto de Mana: 100 ⇒ 80
- Voz da Experiência (Intelectual) – Velocidade de Ataque: 10% ⇒ 12%
- Colecionador de Itens II – Vida por item: 15 ⇒ 10
- Patronos II – Escudo: 260 ⇒ 240
- Caramelo Derretido (Rumble) – Amplificação de Dano de Habilidade: 190% ⇒ 200%
- Caramelo Derretido (Rumble) – Vampirismo Universal: 15% ⇒ 20%
- Furto – Ouro concedido: 4 ⇒ 0
- Parceiros de Prática (Mago) – Ganho de Mana: 4 ⇒ 5
- Pressione o Ataque (Multiataque) – dano: 5,5% da Vida ⇒ 5% da Vida
- Rejuvenescimento de Fileira II – Vampirismo Universal base: 9% ⇒ 10%
- Mascote Escolar (Macabro): não recebe mais um Capuz da Morte de Rabadon com Macabro 5 e 7.
- Mascote Escolar (Macabro) – Vida adicional: 5% ⇒ 10%
- Mascote Escolar (Macabro) – Poder de Habilidade adicional: 10 ⇒ 30
- Lâmina Arcanas – dano: 175% do PdH ⇒ 150% do PdH
- Golem de Suporte I não é mais oferecido no Estágio 2-1.
- Guloseima (Nunu) – Vida adicional: 200 ⇒ 100
- Poder do Trio – Vida adicional: 66 ⇒ 75
- Rastreador de Características agora é exclusivo de Flexível.
- Forte e Saudável – Vida adicional: 90 ⇒ 80
- Safanão Enfeitiçado (Poppy) – dano: 80% ⇒ 85%
- Safanão Enfeitiçado (Poppy) – Tempo entre Safanões reduzido: 0,25s ⇒ 0,15s
- Vale a Espera I – intervalo entre rodadas: 4 ⇒ 2
APRIMORAMENTOS: PRISMÁTICOS
Daremos um fortalecimento DAQUELES ao nosso Aprimoramento com o pior desempenho, Forja G.p.C., para evitar que um dos nossos Aprimoramentos mais divertidos seja removido do conjunto.
Com o poder das atualizações e nossas mudanças para fazer as atualizações gratuitas persistirem entre as rodadas, o Bilhete Prismático estava gratuito até demais, facilitando muito as almejadas unidades de 3 Estrelas. Reduzimos a chance de brindes, mas impedimos que ele seja oferecido no Estágio 4-2, um momento bem inoportuno, já que as pessoas costumam ter uma estratégia de nivelamento/atualização definida a essa altura.
- Ataque de Raiva – Armadura/RM: 25 ⇒ 30
- Ferramentas de Assassino – REFORMULADO: agora concede imediatamente uma Garra do Espreitador e um Gume do Infinito.
- A Que Custo – EXP adicional: 16 ⇒ 8
- Negociações no Beco – intervalo entre rodadas: 5 ⇒ 3
- Gigante e Poderoso – Vida: 325 ⇒ 300
- Objeto Inabalável – efeito adicional: 70% ⇒ 60%
- Bilhete Prismático – chance de atualização gratuita: 50% ⇒ 45%
- Bilhete Prismático não é mais oferecido no Estágio 4-2.
- Golem de Suporte II não é mais oferecido no Estágio 2-1.
- Forja G.p.C. – Vida por Artefato: 110 ⇒ 220
ITENS
Atualmente, Garra do Dragão é nosso item de tanque mais forte, e não só devido à sua posição como um item estratégico no meta de PdH. Sua cura anda tão forte que pode se tornar o único item de sustentação para os tanques, tirando a chance de outros, como Redenção, e se aproximando perigosamente do Semblante de Anima. Queremos manter o mérito do item como uma fonte potente de Resistência Mágica para combater as composições de magos e, ao mesmo tempo, reduzir o poder menos visível e prolífico da sustentação.
- Garra do Dragão – cura: 5% a cada 2s ⇒ 2,5% a cada 2s
ARTEFATOS, ITENS DE SUPORTE E ITENS RADIANTES
- Luvas do Ferreiro – Vida: 300 ⇒ 200
- Carapaça do Manda-Chuva – Vida: 200 ⇒ 150
- Gema Desnecessariamente Grande – Amplificação de dano: 10% ⇒ 5%
- Gema Desnecessariamente Grande – Máximo de amplificação de dano: 25% ⇒ 20%
- Vontade do Dragão (Radiante) – Vida máxima: : 18% ⇒ 15%
TALISMÃS
Além de apresentarmos quatro novos Talismãs, também revisamos os que já existem, garantindo que cada um deles valha o próprio custo, e que nenhum Talismã seja impossível de ser acionado nem gere um acionamento instantâneo.
Copião é um Talismã de início de jogo que pode dar um empurrão na sua economia caso decida maximizá-lo. Já Invocar Enxame é um Talismã de fim de jogo que mostra que insetos assustadores botam mesmo ovos no seu corpo e que eles eclodem com a morte... mas relaxa! São amigáveis e lutam por você (ou seja, são simbióticos, não parasitários).
Espírito Encouraçado e Espírito Místico são um retorno às características de conjuntos anteriores e concedem Armadura ou Resistência Mágica temporárias, perfeitas para os analistas de fim de jogo e reações rápidas!
Reforma Geral, que concedia um Removedor Magnético temporário e um Reforjador por 1 rodada, raramente era útil. Na melhor das hipóteses, você poderia Reforjar um dos componentes que não se encaixava na sua composição. Gambiarra, que concede um Reforjador e um Removedor, por outro lado, surgia apenas no fim de jogo. Estamos desbloqueando Gambiarra, permitindo que o Talismã apareça a partir do Estágio 2 custando 0 de ouro para torná-lo mais atraente e útil. Mesmo que não seja utilizado, pelo menos não vai acabar com suas economias.
Por fim, decidimos remover Último Apeloo, um Talismã que tem como principal função burlar apenas uma colocação adicional. Isso se tornou um problemão para os jogadores que estavam perdendo uma rodada e não conseguiam o Talismã. Além disso, o Talismã recebeu um feedback bastante negativo dos nossos jogadores de alto nível, já que o impacto de uma colocação mais alta pode fazer a diferença em um torneio. Para a galera do Desafiante: escutamos vocês. Para o saguão: eu comprei isso aí durante uma rodada em que três pessoas foram eliminadas, foi mal.
- NOVO Talismã: (Estágio 2/3) Copião – 1 de ouro – recebe uma cópia de 1 Estrela da primeira unidade inimiga que morrer no próximo combate.
- NOVO Talismã: (Estágio 5+) Invocar Enxame – 4 de ouro – Próximo combate: suas primeiras duas unidades da linha de frente geram um Voidling após a morte.
- NOVO Talismã: (Estágio 4+) Encouraçado – 1 de ouro – Próximo combate: sua equipe recebe 30 de Armadura.
- NOVO Talismã: (Estágio 4+) Espírito Místico – 1 de ouro – Próximo combate: sua equipe recebe 30 de Resistência Mágica.
- Estrela do Fundo – custo: 5 de ouro ⇒ 2 de ouro
- Último Apelo foi removido.
- Melhoria – custo: 2 de ouro ⇒ 1 de ouro
- Troca de Equipamentos foi removido.
- Aposta Menor – ouro ao vencer: 2 ⇒ 3
- Emblema-Fantasma – custo: 8 de ouro ⇒ 6 de ouro
- Agora, Statikkando Dano de Ataque: 450 ⇒ 405
- A Estrela (Ascendente) – custo: 5 de ouro ⇒ 7 de ouro
- Gambiarra – custo: 1 de ouro ⇒ 0 de ouro
- Agora, Gambiarra é oferecido a partir do Estágio 2.
- Festa do Tesouro – custo: 8 de ouro ⇒ 6 de ouro
PEQUENAS MUDANÇAS
Pequenas, como o impacto que esperamos que causem no meta.
CARACTERÍSTICAS
- Bastião – Armadura/RM: 15/40/65/110 ⇒ 15/40/70/120
- Temporal: agora, o Tempo Paralisado de Temporal 4 pode ser combatido com Imunidade a Controle de Grupo.
UNIDADES
Wukong mandou bem em várias composições de Preservador, ainda mais em metas regionais específicos, mas ele anda fraquinho como linha de frente superflexível. Por isso, vamos dar a ele um pequeno fortalecimento, apenas em suas versões de 1 e 2 Estrelas, o que deve torná-lo um portador de itens ainda melhor.
- Jayce – Dano de Habilidade: 425/425/450% do DdA + 40/60/90% do PdH ⇒ 425/425/475% do DdA + 40/60/90% do PdH
- Lillia – Mana: 50/110 ⇒ 40/100
- Galio – Redução de dano da Habilidade: 15/20/25% do PdH ⇒ 20/25/30% do PdH
- Wukong – Escudo da Habilidade: 330/440/550% do PdH ⇒ 380/460/550% do PdH
- Tahm Kench – Vida: 1.050 ⇒ 1.100
APRIMORAMENTOS
Para a maioria dos jogadores, essa mudança na Coroa de Bastião será um fortalecimento, mas, para a galera que curte Guloseima (Aprimoramento de Campeão do Nunu), será uma declaração de guerra.
- Coroa de Bastião – Campeão concedido: Nunu ⇒ Shen
- Coroa de Detonador – Campeão concedido: Tristana ⇒ Ezreal
- Lótus Florescente I/II não aparecem mais no Estágio 2-1.
- Coroa de Intelectual – Campeão concedido: Ahri ⇒ Bardo
- Coroa de Intelectual – item concedido: Quebra-guarda ⇒ Lança de Shojin
- Inclinação Vertical – Amplificação de dano: 8/16% ⇒ 9/18%
- Inclinação Vertical não aparece mais no Estágio 2-1.
MODOS
BATALHA FRENÉTICA
Os Bonecos e Golens têm sido muito valiosos na Batalha Frenética e, mesmo com nosso Golem nas mudanças dos sistemas, faremos um ajuste extra aqui para atender às necessidades do modo de jogo.
- Bonecos e Golens sobem de nível um Estágio mais tarde.
- Aprimoramento Agora Eu Carrego – Multiplicadores de atributos do Golem foram ajustados para serem fortalecidos mais tarde.
- Agora, o escalamento de Vida adicional dos Soldados de Gelo foi reduzido na Batalha Frenética: 200 ⇒ 110 por Estágio
- Tudo que Brilha/+ não está mais disponível na Batalha Frenética.
- Jornada Dourada não está mais disponível na Batalha Frenética.
- Uma Aventura Aprimorada não está mais disponível na Batalha Frenética.
CORREÇÕES DE BUGS
- As descrições de vários Aprimoramentos foram atualizadas para incluir o novo atributo de amplificação de dano.
- Corrigimos bugs em que a Gwen não conseguia conjurar e ficava presa por vários segundos.
- Kalista não lança mais lanças extras em seu primeiro ataque em cada combate.
- Os efeitos de Portal não falham mais quando um Krugue aliado é a única unidade viva.
- Pequenas demais: duas unidades de longo alcance com "Pequenas, Mas Letais" não deixarão mais de atacar uma à outra.
- Equipar Luvas do Ladrão em uma unidade com um Aprimoramento de Campeão não remove mais o fortalecimento dela.
- As Luvas do Cúmplice agora contam corretamente como 2,5 itens ao decidir a unidade mais forte.
- Gatinha perdida: Yuumi não pode mais surgir no lado inimigo do tabuleiro e devorar a unidade que estiver ocupando o espaço.
- Yuumi agora se conecta corretamente a uma nova unidade no início do combate se seu hospedeiro tiver sido vendido.
- Corrigimos um erro que fazia com que as Estátuas de Gelo não surgissem ou surgissem com a Vida incorreta.
- Sorrateiro: agora, o Talismã Assassino mostra corretamente um efeito de furtividade na unidade que saltará durante o combate.
- Agora, o Talismã Cinto Muito torna os Campeões maiores adequadamente ao serem equipados com os efeitos de Cintos do Gigante.
- O Portal Fenomenais agora mostrará corretamente todos os Talismãs um Estágio antes do que o normal.
- Não sei se é bem uma "correção", mas era um bug: na Batalha Frenética, os Aronguejos da Poça do Aronguejo no Estágio 8 não são mais enormes.