Notas da Atualização 14.17 do Teamfight Tactics
Na 14.17, vamos caprichar no pirlimpimpim em quem precisa e reduzir o impacto dos principais itens.
A atualização nova chegou! Parece até mágica!
Na 14.17, vamos fortalecer tudo que não está causando balbúrdias o suficiente, sejam Campeões, Aprimoramentos ou características. Mas nada de itens! Isso porque queremos reduzir a força de escalamento dos nossos itens principais por meio de uma redução nos atributos.
Além disso, também vamos trazer (um pouco antes da hora) nosso primeiro modo de jogo PvE (experimental): Desafios da Horuja! Nesse novo modo, o objetivo é sobreviver a 30 rodadas PvE insanas, como várias Nomsies (boa sorte, galerinha corpo a corpo) ou um Nasus gigante (alguém disse "só as cachorras?"). Boa sorte!
Rodger "Riot Prism" Caudill
Atualizações Intermediárias
29 DE AGOSTO
A 14.17 foi uma atualização das grandes (não contem pra 14.18!), já que incluiu um novo modo de jogo, muitos balanceamentos e alguns bugs que acabaram passando pelos nossos testes. Trouxemos as correções mais urgentes, incluindo uma que deve ajudar no Modo Caos dos Desafios da Horuja.
CORREÇÕES DE BUGS
- Os atributos da característica Pirofagia não persistem mais de maneira incorreta em uma unidade.
- Ryze com Faca de Statikk não afeta mais aliados durante a conjuração da habilidade.
- Itens temporários selecionados não se tornam mais permanentes em certas situações.
- O Talismã secreto do Xerath 3 Estrelas voltou a funcionar corretamente.
- O novo efeito da Briar em Desafios da Horuja não funciona mais nos outros modos.
- A amplificação de dano adicional do Emblema do Arcana voltou a funcionar corretamente.
- Desafios da Horuja – Trocar o mesmo Talismã em uma rodada não o torna mais impossível de ser comprado (e nem gasta mais ouro a cada clique).
- Efeitos de imunidade contra CG não exibem mais textos de depuração.
DESTAQUES DA ATUALIZAÇÃO
INFOGRÁFICO DA LOJA ROTATIVA
DESAFIOS DA HORUJA
O primeiro modo PvE (e experimental) do TFT exige que você sobreviva a 30 rodadas, e como se isso não fosse difícil o suficiente, também teremos o Modo Caos para deixar as coisas mais... caóticas, ué! Aqui estão algumas dicas rápidas para ler durante a atualização, mas a melhor maneira de aprender sobre esse novo modo é indo lá e experimentando mesmo!
- Ainda estamos falando de Balbúrdias e Bruxarias, então: você terá acesso ao elenco de Campeões e Aprimoramentos do conjunto atual, além de receber ouro e subir de nível como se fosse uma partida normal. Há apenas uma exceção: os Talismãs só aparecerão no Modo Caos (mas nada de pânico! Temos soluções para Veigar e Xerath).
- 30 rodadas, 6 Chefes, 3 Vidas. As coisas começam simples, mas será preciso colocar suas habilidades à prova contra tabuleiros que você nunca encontraria em nenhum outro lugar do TFT. Além disso, sua Vida será substituída por um contador de vidas: se perder 3 vezes, já era!
- Alcance pontuações altas e exiba seus resultados: ao avançar em cada rodada, você ganhará pontos com base no seu desempenho! Os jogadores poderão se exibir e desafiar (a si ou amigos) para alcançar a maior pontuação possível.
- Modo Caos: depois de vencer o modo normal, enfrente novas reviravoltas no Modo Caos. Ele não recebeu esse nome por acaso, mas isso você vai ter que descobrir por conta própria.
GRANDES MUDANÇAS
Grandes como o coração da Nomsy! <3
CARACTERÍSTICAS
Temos alguns ajustes para a característica Arcana, assim poderemos encorajar diferentes usos da Arcana Alta. Juntamente com fortalecimentos no Hecarim, a composição de Hecarim carry deve carregar qualquer um para os 4 melhores!
Agora que controlamos a força da Karma, é hora de permitir que a composição de Temporal vertical também consiga PdL.
Fada (6) e (9) não estão voando alto em composições verticais, então daremos uma forcinha aos seus itens mágicos, além de fazer a Coroa do Monarca Eterno (9) conceder ainda mais amplificação de dano com 25 acúmulos.
Para a característica Pirofagia, vamos reduzir a força da execução e direcioná-la para o escalamento de Velocidade de Ataque com as Brasas, assim aquelas partidas com 100 acúmulos valerão mais a pena do que receber apenas 25% de Velocidade de Ataque.
Notamos que a recompensa final de Docemancia está poderosa demais para as pessoas que alcançam o feito. Queremos que a surpresa continue doce como algodão doce, então, em vez de reduzirmos o valor, vamos apenas exigir que ela fique mais tempo no forno!
- Arcana – amplificação de dano base da Arcana Alta com o Emblema: 6/9/12/15% ⇒ 8/12/18/25%
- Arcana – amplificação de dano por Emblema da Arcana Alta com o Emblema: 3/5/7/10% ⇒ 2/3/4/6%
- Arcana – DdA do Hecarim com a Arcana Alta: 10/25/45/70% ⇒ 10/25/50/80%
- Arcana – Dano Verdadeiro a cada 3 Talismãs do Xerath com Arcana Alta: 3/5/7/10% ⇒ 2/4/6/9%
- Bastião – Armadura/RM: 15/40/70/120 ⇒ 15/40/75/140
- Temporal (4) – duração do congelamento temporal: 2,5s ⇒ 3s
- Temporal (4) – PdH adicional: 35 ⇒ 45
- Temporal (6) – VdA adicional: 60% ⇒ 80%
- Macabro – PdH por Nível de Estrela de Campeões Macabros: 10 ⇒ 12
- Macabro (7) – Vida base da Fera de Muitos Olhos: 1.000 ⇒ 1.100
- Coroa de Fada – amplificação de dano: 25/40/45/75% ⇒ 25/40/50/75%
- Fada (6) – Vida da Armadura da Guarda da Rainha: 150 ⇒ 250
- Fada (6) – Armadura/RM da Armadura da Guarda da Rainha: 30 ⇒ 40
- Fada (9) – amplificação de dano com 25 acúmulos de Coroa do Monarca Eterno: 15% ⇒ 50%
- Melmancia – abelhas: 3/5/7 ⇒ 3/6/9
- Caçador – DdA: 15/40/70% ⇒ 15/45/80%
- Caçador – DdA após eliminação: 30/65/110% ⇒ 30/70/120%
- Mágico – PdH para a equipe: 10/20 ⇒ 10/30
- Mago – PdH: 70/90/105/135% ⇒ 70/90/110/150%
- Multiataque – chance de ataque adicional: 30/55/70/100% ⇒ 30/60/70/100%
- Portal – dano base da bomba do portal: 90/285/400/1.250 ⇒ 90/235/300/1.250
- Portal – VdA adicional da bandeira: 20/21/22/55% ⇒ 20/25/30/55%
- Portal – cura dos Poritos: 6,5/7/7,5/9% de Vida ⇒ 7/8/9/15% de Vida
- Pirofagia – VdA para a equipe por Brasa: 1% a cada 4 ⇒ 2% a cada 5
- Pirofagia – VdA: 12/25/45/60% ⇒ 10/25/40/55%
- Pirofagia – limiar de execução: 12/12/12/15% ⇒ 10/10/10/15%
- Metamorfo – Vida: 10/15/21/30% ⇒ 10/16/24/35%
- Docemancia – PdH/DdA: 12/25/35 ⇒ 20/30/40
- Docemancia – picos de açúcar para recompensa adicional: 600/950/1.325/1.750/2.200 ⇒ 600/975/1.375/1.800/2.300
- Guerreiro – Amplificação de dano/Vampirismo Universal: 10/20/30% ⇒ 10/18/30%
UNIDADES: TIER 1
"Serve pra alguma coisa além de completar a característica?" – Jogador Anônimo de TFT
Um dos nossos grandes objetivos nesta atualização é garantir que esses Campeões usados apenas para completar características também tenham uma chance de brilhar como usuários viáveis de itens!
- Jayce – DdA: 50 ⇒ 55
- Nomsy – % de DdA da habilidade base: 345/350/355% ⇒ 400/400/400%
- Soraka – dano da habilidade: 195/290/440 ⇒ 200/300/450
- Soraka – cura da habilidade: 100/120/150 ⇒ 120/140/180
- Twitch – % de DdA da habilidade: 160/160/160% ⇒ 180/180/190%
- Ziggs – Mana: 0/50 ⇒ 0/40
UNIDADES: TIER 2
Mesmo com um meta de unidades de custo 2 nas primeiras atualizações, essa galera se mostrou competitiva demais. O que parece ser um pequeno fortalecimento na Velocidade de Ataque base da Cassiopeia pode aumentar bastante o dano causado com itens de VdA, além de acumular a Lâmina da Fúria mais rapidamente.
E falando do meta de unidades de custo 2, trouxemos mais um pequeno enfraquecimento para a Ahri depois da Atualização B da semana passada, já que a Campeã ainda estava bem forte.
- Ahri – Dano Mágico da Habilidade: 140/210/325% de PdH ⇒ 135/200/310% de PdH
- Ahri – Dano Verdadeiro da Habilidade: 90/135/210% de PdH ⇒ 85/125/195% de PdH
- Akali – dano da kunai: 155/155/170% de DdA ⇒ 135/135/150% de DdA
- Cassiopeia – VdA: 0,75 ⇒ 0,8
- Shyvana – Armadura/RM: 40 ⇒ 45
- Shyvana – dano da habilidade: 45/65/100% de PdH + 1% da Vida ⇒ 50/70/110% de PdH + 1% da Vida
UNIDADES: TIER 3
Hecarim receberá um fortalecimento na redefinição de investidas da Passiva e no multiplicador de DdA do golpe em fenda, coisas que ficarão bem mais perceptíveis se ele for equipado com itens de DdA. O multiplicador de PdH será levemente reduzido, então esse fortalecimento não é para vocês, jogadores de Ahri com Arcana Alta.
Identificamos um bug no Dano Verdadeiro da habilidade da Jinx, fazendo com que ele não escale corretamente com DdA adicional. Corrigir isso será um fortalecimento dos grandes, então vamos compensá-la com alguns enfraquecimentos. Isso deve deixar a força dela neutra do começo ao meio de jogo e um pouco mais forte no fim de jogo, caso ela consiga DdA suficiente com características e itens.
Está ficando mais difícil de explodir o Swain, e ele ficará ainda mais resistente nos primeiros níveis de estrela depois de fazer conjurações contínuas. O fortalecimento com 3 estrelas é um pouco menor (ele já faz sucesso nessa versão). Com mais defesas na habilidade, poderemos reduzir um pouco o dano que ele causa.
A composição de Magos de atualização do Veigar e da Vex está indo muito bem, mas precisa de um começo forte para compensar o tempo que o Veigar leva para acumular Talismãs e estrelas. Essa dupla vai receber um fortalecimento daqueles com 1 estrela, mas reduziremos um pouco a força do Veigar com 3 estrelas, diminuindo o escalamento do Talismã para diminuir o limite de poder que este pequenino está atingindo.
- Hecarim – Vida: 800 ⇒ 850
- Hecarim – Mana: 0/50 ⇒ 0/40
- Hecarim – % de DdA da investida da Passiva: 50% ⇒ 120%
- Hecarim – PdH da investida da Passiva: 100/150/240 ⇒ 80/120/195
- Hecarim – % de DdA do golpe em fenda: 130/130/140% ⇒ 145/145/155%
- Jinx – correção de bug: agora calcula corretamente o Dano Verdadeiro adicional usando o DdA final em vez do DdA base.
- Jinx – DdA: 55 ⇒ 50
- Jinx – VdA da habilidade: 105% ⇒ 100%
- Jinx – multiplicador de DdA do Dano Verdadeiro da habilidade: 35% ⇒ 25%
- Swain – Armadura e RM: 45 ⇒ 50
- Swain – Vida na primeira conjuração: 275/325/400 ⇒ 300/375/450
- Swain – Vida na outras conjurações: 150/200/275 ⇒ 180/230/280
- Swain – dano na primeira conjuração: 30/40/65 ⇒ 20/30/50
- Veigar – dano da habilidade: 200/300/480 ⇒ 240/330/475
- Veigar – PdH por Talismã: 3 ⇒ 2
- Vex – Escudo da habilidade: 350/405/480 ⇒ 380/430/480
UNIDADES: TIER 4
Gwen ficará menos explosiva nas primeiras conjurações, mas causará mais impacto conforme sair passando a tesoura pelo tabuleiro. Com essa mudança, vale experimentá-la com Efeito Azul e itens mais defensivos para que ela continue acumulando cortes e faturando recortes!
- Gwen – Mana máximo: 0/40 ⇒ 0/30
- Gwen – conjurações por corte: 2 ⇒ 1
- Gwen – dano base da habilidade: 125/190/570% ⇒ 95/145/430%
- Gwen – dano do corte pequeno: 50/75/225% ⇒ 40/60/180%
- Nami – dano da bolha: 220/330/1.500 ⇒ 240/360/1.800
- Nasus – roubo de Vida da habilidade: 400/600/5.000 ⇒ 300/480/5.000
UNIDADES: TIER 5
Com a estreia da Briar no TFT, queríamos transformar um "ai, que fofa" em um "CORRE, GALERA!". Para que a Campeã volte a assustar, vamos fortalecê-la de várias maneiras (de Velocidade de Ataque a dano base). Assim, ela ficará forte o suficiente para drenar toda a energia vital dos Estrategistas inimigos.
No momento, não vale a pena investir mais que uma Lança de Shojin no Milio, então vamos torná-lo menos dependente do item (que ainda combinará com o Campeão) com uma redução no Mana máximo dele, além de aumentar bastante o multiplicador de PdH da habilidade (vale lembrar que ele arremessa 3 quinquilharias, então esse valor deve ser multiplicado por três).
- Briar – VdA ao se transformar: 60/60/666% ⇒ 75/75/666%
- Briar – % de DdA da Mordida: 200/200/999% ⇒ 250/250/2.000%
- Briar – dano por Vida perdida da característica Voraz: 0,6% ⇒ 0,8%
- Briar – Vida recebida quando alimentada com a característica Voraz: 150 ⇒ 180
- [Batalha Frenética] Briar – dano por Vida perdida da característica Voraz: 3% ⇒ 4%
- Morgana – dano da habilidade: 140/210/888 ⇒ 150/225/2.000
- Morgana – limiar de Vida para a habilidade causar Dano Verdadeiro: 25% ⇒ 33%
- Milio – Fortalecimento de Mana: 30/130 ⇒ 40/120
- Milio – dano da habilidade: 290/435/999 ⇒ 333/500/1.000
- Xerath – dano da habilidade: 200/300/666 ⇒ 220/330/777
- Os seguintes Talismãs da característica Ascendente do Xerath receberam fortalecimentos: O Carro, O Julgamento, Os Enamorados, O Sol e O Mundo. (Confira a seção "Talismãs" para mais detalhes!)
APRIMORAMENTOS: PRATA
Na 14.17, tentaremos aumentar o nível de poder dos Aprimoramentos com desempenho ruim, assim poderemos garantir que as estratégias proporcionadas por eles valham a pena. Dito isso, também enfraqueceremos as opções que estão passando dos limites (se liguem, Patronos!).
- Curativos de Combate I – limiar de Vida: 50% ⇒ 60%
- Exilados I – Escudo: 25% da Vida ⇒ 20% da Vida
- Escadinha de Itens foi desativado devido a um bug, mas ele será reativado assim que tivermos uma correção.
- Patronos I – Escudo: 160 ⇒ 145
- Impulsionando I – VdA inicial: 6% ⇒ 8%
APRIMORAMENTOS: OURO
Como as lutas no início de jogo estão terminando rapidamente, Ascensão estava com um desempenho péssimo ao ser escolhido no Estágio 2-1, então trouxemos um fortalecimento daqueles para quando for a 2ª e 3ª escolha de Aprimoramento.
Mesmo com seu enfraquecimento recente durante a Atualização B, Flexível continua providenciando um valor base grande mesmo com um ápice de força mais elevado. Vamos reduzir a Vida que a equipe recebe com cada Emblema para manter o ápice cheio de riscos e Emblemas sob controle.
Antigamente, Espírito do Dragão era um Aprimoramento confuso, pois exigia que você colocasse itens em unidades específicas (Neeko, Swain) que conseguem aguentar grandes quantidades de cura e gerar componentes de itens. Em vez de fortalecer o Aprimoramento para o valor ser mais fácil de ser alcançado, vamos torná-lo mais... intuitivo. E antes que alguém tente: acumular Garras do Dragão não aumentará nem a Durabilidade, nem a Vida.
Acelerador Metabólico não tem brilhado muito na mecânica de jogo de alto risco de Balbúrdias e Bruxarias depois que se tornou um Aprimoramento. Em vez de simplesmente fortalecê-lo até ficar viável, vamos guardá-lo para conjuntos futuros.
- Jornada Dourada: uma recompensa excessiva foi atualizada.
- Ascensão não pode mais aparecer no Estágio 2-1
- Ascensão – amplificação de dano: 50% ⇒ 60%
- Vingança Pelos Caídos – atributos adicionais: 18% ⇒ 20%
- Acelerador Mecanizado – VdA: 6% ⇒ 9%
- Curativos de Combate II – limiar de Vida: 50% ⇒ 60%
- Curativos de Combate II – Vida restaurada: 250 - 600
- Déjà Vu+ (Galio): Recebe um Galio 2 Estrelas ⇒ Recebe 2 Galios
- [REFORMULADO] Espírito do Dragão: recebe uma Garra do Dragão. Campeões equipados com uma Garra do Dragão recebem 100 de Vida e 10% de Durabilidade.
- Flexível – Vida por Emblema: 25 ⇒ 10
- Parceiros Distantes – compartilhamento de atributos: 20% ⇒ 22%
- Acelerador Metabólico foi removido.
- Caramelo Derretido+ (Rumble): Recebe um Rumble 2 Estrelas ⇒ Recebe 2 Rumbles
- Poções Intermediárias (Bruxaria) – DdA e PdH recebidos: 20% ⇒ 25%
- Impulsionando II – VdA inicial: 8% ⇒ 10%
- Lâmina Arcanas – dano: 150% ⇒ 120%
- Guloseima+ (Nunu): Recebe um Nunu 2 Estrelas ⇒ Recebe 2 Nunus
- Três é Demais – unidades de custo 3 concedidas: 4 ⇒ 5
- Vale a Espera – intervalo de rodadas: 2 ⇒ 1
APRIMORAMENTOS: PRISMÁTICOS
Apesar de Ataque de Raiva combinar muito com carries da retaguarda que se beneficiam dos atributos concedidos, a inexistência de itens dedicados aos tanques na linha de frente impedem que eles comprem tempo para essas belas coleções de espadas raivosas. Um pouquinho mais de Armadura/RM deve desatar o nó.
Assim como a mudança em Ataque de Raiva, vamos fortalecer os piores Aprimoramentos, que é o que sempre fazemos.
- Ataque de Raiva – Armadura e RM: 30 ⇒ 35
- Lótus Florescente III – Chance de Crítico: 10% ⇒ 12%
- Ascensão Final – amplificação de dano base: 15% ⇒ 20%
- Ascensão Final Ascendente – amplificação de dano: 45% ⇒ 50%
- Gigante e Poderoso – Vida máxima: 5% ⇒ 4%
- Longo Prazo – ouro inicial: 10 ⇒ 15
- Fundo de Garantia – ouro: 20 ⇒ 22
- Investimento+ – ouro: 36 ⇒ 45
- Novo Nível! – EXP inicial: 8 ⇒ 12
- Impulsionando III – VdA inicial: 10% ⇒ 12%
- Minititã – ouro por rodada: 1 ⇒ 2
- Minititã+ – ouro por rodada: 1 ⇒ 2
- Minititã+ – ouro inicial: 15 ⇒ 8
ITENS PRINCIPAIS
Os itens estão concedendo muito poder de escalamento para Campeões... poder demais para nosso gosto. Vamos reduzir os atributos base menos viáveis dos itens mais fortes para reduzir o impacto deles (principalmente ao combinar três opções bem fortes), mas preservaremos as particularidades dos itens principais, conservando suas identidades e casos de uso. O objetivo disso tudo é fazer com que a mecânica de itens aproxime a força de Campeões com itemização completa e Campeões sem itens.
- Elmo Adaptativo – PdH base: 15 ⇒ 10
- Sedenta por Sangue – DdA/PdH base: 20 ⇒ 15
- Efeito Azul – DdA/PdH base: 20 ⇒ 15
- Stemmaguarda – Escudo: 30% ⇒ 25%
- Lâmina Mortal – DdA base: 55% ⇒ 50%
- Placa Gargolítica – Armadura/RM base: 30 ⇒ 25
- Mata-Gigantes – DdA base: 30% ⇒ 25%
- Mata-Gigantes – PdH base: 20% ⇒ 25%
- Lâmina da Fúria de Guinsoo – VdA base: 15% ⇒ 10%
- Centelha Iônica – Vida: 150 ⇒ 100
- Último Sussurro – VdA base: 25% ⇒ 20%
- Dente de Na'Shor – PdH base: 30 ⇒ 25
- Dente de Na'Shor – Velocidade de Ataque ao acionar: 40% ⇒ 35%
- Capuz da Morte de Rabadon – amplificação de dano: 20% ⇒ 15%
- Efeito Vermelho – VdA base: 40% ⇒ 35%
- Faca de Statikk – VdA base: 20% ⇒ 15%
- Coração Inabalável – Vida base: 250 ⇒ 200
- Sinal de Sterak – Vida base: 200 ⇒ 150
ITENS RADIANTES
Vamos reduzir a força dos nossos respectivos Itens Radiantes de acordo com os itens enfraquecidos acima, com exceções apenas para os 3 piores.
- Jak'Sho, o Inconstante (Elmo Adaptativo Radiante) – resistências adicionais nas fileiras da frente: 80 ⇒ 60
- Jak'Sho, o Inconstante (Elmo Adaptativo Radiante) – PdH adicional na retaguarda: 55 ⇒ 40
- Bênção Azul (Efeito Azul Radiante) – DdA & PdH: 60 ⇒ 50
- Armadura de Espinhos de Rosa (Colete Espinhoso Radiante) – Armadura: 120 ⇒ 100
- Escudo da Coroa Real (Stemmaguarda Radiante) – Vida: 350 ⇒ 200
- Escudo da Coroa Real (Stemmaguarda Radiante) – PdH: 50 ⇒ 40
- Mata-Demônios (Mata-Gigantes Radiante) – DdA: 50% ⇒ 40%
- Quebra-determinação (Quebra-guarda Radiante) – VdA: 40% ⇒ 30%
- Quebra-determinação (Quebra-guarda Radiante) – amplificação de dano: 50% ⇒ 40%
- Punho da Justiça (Mão da Justiça Radiante) – DdA e PdH: 60% ⇒ 50%
- Centelha Covalente (Centelha Iônica Radiante) – Vida: 350 ⇒ 200
- Centelha Iônica (Centelha Covalente) – RM: 50 ⇒ 40
- Manopla Glamorosa (Manopla Adornada Radiante) – PdH: 65 ⇒ 55
- Presente do Barão (Dente de Na'Shor Radiante) – VdA ao acionar: 80 ⇒ 65
- Capuz da Morte de Rabadon Ascendente (Capuz da Morte de Rabadon Radiante) – amplificação de dano: 50% ⇒ 33%
- Sedenta por Sangue Abençoada (Sedenta por Sangue Radiante) – PdH: 30 ⇒ 40
- Lâmina Vital Hextec (Pistola Laminar Hextec Radiante) – DdA: 30 ⇒ 40
- Lâmina Vital Hextec (Pistola Laminar Hextec Radiante) – PdH: 50 ⇒ 40
- Auxílio de Statikk (Faca de Statikk Radiante) – dano: 80 ⇒ 95
ARTEFATOS
Já com os Artefatos, a história é um pouco diferente. A força específica deles (menos a sua, Carapaça do Manda-Chuva) é difícil de ser usada com nosso elenco de Balbúrdias e Bruxarias. Vamos aproveitar para fortalecer os piores. E não perca a oportunidade de testar: Warwick com Cetro Vampírico e Nilah com Garra do Espreitador!
- Cetro Vampírico Corrompido – % de DdA: 50% ⇒ 60%
- Fishbones – DdA e VdA: 35% ⇒ 40%
- Coletor de Ouro – DdA: 20% ⇒ 30%
- Carapaça do Manda-Chuva – Vida base: 150 ⇒ 50
- Garra do Espreitador – DdA: 40% ⇒ 50%
- Garra do Espreitador – Chance de Acerto Crítico: 30% ⇒ 50%
ITENS DE SUPORTE
Os Itens de Suporte estão passando dos limites por toda parte, então vamos reduzir bastante a Vida que eles concedem. Juramento do Cavaleiro, que concede Vida adicional no início do combate como um efeito positivo, continuará com 50 de Vida.
- Todos os Itens de Suporte – Vida concedida: 250 ⇒ 150
- Com exceção de Juramento do Cavaleiro (Vida base continua sendo 50).
TALISMÃS
Trouxemos alguns Talismãs novos para dar aquela turbinada nas composições de atualização no início de jogo (Espelho Mágico), oferecer reviravoltas com nossa linha de frente de 1 estrela no meio de jogo (Escudo Estrelita) ou apenas para a derrota não doer tanto (Almocinho). Confiram esses três e muito mais!
Como temos muitos Artefatos de nicho (mas poderosos), um Talismã que transforma aleatoriamente itens em Artefatos pode ser ótimo, mas também pode fazer você perder a luta! Talismãs não devem ser uma aposta tão grande, e esse daqui quase sempre era uma furada. Sendo assim, optamos por removê-lo, principalmente com adições novas e divertidas chegando.
Também fortalecemos quase todos os nossos Talismãs relacionados a características que não valiam muito o ouro investido.
- NOVO Talismã: (Estágio 2/3) Espelho Mágico – 2 de ouro – Recebe uma cópia de 1 Estrela de um Campeão aleatório que tenha entrado em campo no combate anterior.
- NOVO Talismã: (Estágio 3/4) Escudo Estrelita – 1 de ouro – Próximo combate: concede 300 de Escudo aos seus Campeões de 1 Estrela.
- NOVO Talismã: (Estágio 3/4) Almocinho – 1 de ouro – recebe 1 de Vida de jogador. Se você perder o próximo combate de jogador, recebe mais 2.
- NOVO Talismã: (Estágio 4+) Brinde – 4 de ouro – Próximo combate: 2 Campeões sem itens recebem um item completo temporário.
- NOVO Talismã: (Estágio 4+) Cerimônia das Trevas – 2 de ouro – Recebe um Artefato temporário por 1 rodada.
- Artefatinato foi removido.
- Tudo Três – custo de ouro: 2 ⇒ 1
- Tudo Quatro – custo de ouro: 4 ⇒ 3
- Convocação – custo de ouro: 10 ⇒ 12
- Gerar Emblema – custo de ouro: 15 ⇒ 12
- Ritual Lunar – custo de ouro: 2 ⇒ 3
- Invocar Dragão – DdA: 405 ⇒ 315
- Ascensão Suprema – custo de ouro: 1 ⇒ 0
- Ascensão Suprema – tempo necessário: 25s ⇒ 22s
- Ritual Ancestral (Macabro) – Velocidade de Ataque: 10% ⇒ 20%
- Colmeia Agitada (Melmancia) – Velocidade das abelhas: 15% ⇒ 25%
- Jogada da Rainha (Fada) – custo de ouro: 2 ⇒ 1
- Pisa Fundo! (Temporal) – custo de ouro: 2 ⇒ 1
- Bolinho (Docemancia) – açúcar recebido: 10 ⇒ 25
- Saltando Portais (Portal) – custo de ouro: 2 ⇒ 0
- Piromania (Pirofagia) – Brasas concedidas: 8 ⇒ 10
- Lança-chamas (Dragão) – custo de ouro: 2 ⇒ 1
- Arcana Supremo (Arcana) – custo de ouro: 2 ⇒ 1
- Arcana Supremo (Arcana) – amplificação de dano e Durabilidade: 15% ⇒ 20%
- Xerath – custo de ouro do Talismã de Ascendente, O Carro: 5 ⇒ 3
- Xerath – ouro ao vencer do Talismã de Ascendente, O Julgamento: 8 ⇒ 12
- Xerath – EXP ao perder do Talismã de Ascendente, O Julgamento: 12 ⇒ 20
- Xerath – custo de ouro do Talismã de Ascendente, Os Enamorados: 4 ⇒ 2
- Xerath – custo de ouro do Talismã de Ascendente, O Sol: 40 ⇒ 32
- Xerath – custo de ouro do Talismã de Ascendente, O Mundo: 36 ⇒ 30
PEQUENAS MUDANÇAS
Pequenas como o número de tentativas que vou precisar para zerar o Modo Caos nos Desafios da Horuja! Brincadeira! Vai ser bem difícil mesmo...
CARACTERÍSTICAS
Estou usando Vanguarda (6) em todos os jogos! Pra que essa seção, hein?
- Vanguarda – Durabilidade enquanto estiver com Escudo: 10% ⇒ 10/10/15%
UNIDADES
Aquela moça macabra voltou? Com a preparação certa, talvez... Mas não da mesma forma que vimos na primeira atualização do conjunto!
- Syndra – dano da habilidade: 205/310/480% de PdH ⇒ 215/325/500% de PdH
- Syndra – dano adjacente da habilidade: 100/150/235% de PdH ⇒ 105/155/240% de PdH
- Mordekaiser – Escudo da habilidade: 200/250/325 ⇒ 210/250/300
- Neeko – autocura da habilidade: 18% da Vida máxima ⇒ 15% da Vida máxima + 100
- Shen – Durabilidade da habilidade: 35/35/40% de PdH ⇒ 35/40/50% de PdH
- Ryze – número de alvos: 4/4/6 ⇒ 3/3/6
- A habilidade do Taric com 3 estrelas agora causa dano em um raio de 3 casas em vez de 2.
APRIMORAMENTOS
Vamos fortalecer sua habilidade de fazer uma pausa para ir ao banheiro, se alongar ou beber água! E lembre-se de lavar as mãos...
Placebo anda com um desempenho ruim, e não temos certeza se adicionar mais ouro é a decisão correta para consertar isso. Sendo assim, vamos deixar o efeito só um pouquinho mais notável. Esse efeito certamente não é um placebo.
- Ociosidade – ouro: 18 ⇒ 20
- Placebo – VdA: 1% ⇒ 2%
- Cauterização agora pode aparecer no Estágio 2-1.
- Frenesi da Caçada – limiar de execução: 12% de Vida ⇒ 10% de Vida
- Patronos II – Escudo: 240 ⇒ 230
- Gigante e Poderoso – Vida máxima: 5% ⇒ 4%
CORREÇÕES DE BUGS
Flexível e Rastreador de Características deviam ser mutualmente exclusivos desde a última atualização, mas a correção não funcionou muito bem. Já desativamos todos os Aprimoramento de característica ao escolher Diferentão, mas Rastreador de Características aparece de vez em quando com esse bug.
- Flexível e Rastreador de Características agora são mutualmente exclusivos.
- Diferentão e Rastreador de Características agora são mutualmente exclusivos.
- A dica flutuante de Quem Espera Sempre Alcança foi reformulada para indicar mais claramente que os efeitos são acionados em todas as rodadas.
- Que raiva!: Ataque de Raiva não concede mais duas Lâminas da Fúria ao dar um item de Mana para um Campeão sem Mana.
- Olha o atrasado chegando: Krugues não podem mais ser invocados para o tabuleiro depois que o combate tiver terminado.
- Florescer Tardio não pode mais invocar unidades no tabuleiro se sua reserva estiver cheia.
- Crescimento Eterno (Aprimoramento de Metamorfo) não concede mais Vida permanente para unidades de outras características que começarem o combate próximas a Metamorfos.
- Efeitos pra quê?: os efeitos visuais do Bastão Desnecessariamente Grande não são mais reproduzidos quando o usuário morrer antes de 15s.
- Um flash misteriosos não aparece mais ao visualizar outras arenas a partir da Casa do Coelho Dourado.
- Soltando a dica flutuante: a dica flutuante de Solte a Fera agora informa corretamente que concede 60% de Velocidade de Ataque (o efeito em si nunca teve problemas).