Notas da Atualização 14.20 do Teamfight Tactics

A 14.20 está cheia de buffs para os Campeões com pouca magia e nerfs para Aprimoramentos que têm causado muito caos!


Que bom ver vocês de novo!

A 14.20 pode não estar repleta de reworks monumentais, Frigideiras brilhantes ou novos Aprimoramentos como a Atualização 14.18, mas ainda é bastante significativa, pois contém muitos pequenos ajustes. É como ir ao mercado buscar muitos ingredientes diferentes, mas em poucas quantidades.

Agora que estamos chegando na parte mais competitiva do conjunto, vale ressaltar que esta será a última Atualização em que adicionaremos novos Talismãs. Depois desta, as atualizações devem ficar ainda menores, mas não se preocupem, em breve vocês terão muito material de leitura do TFT disponível (carinha dando uma piscadela).
Rodger 'Riot Prism' Caudill Rodger "Riot Prism" Caudill

DESTAQUES DA ATUALIZAÇÃO

INFOGRÁFICO DA LOJA ROTATIVA

OS BOTS CHEGARAM AO TFT

Na última atualização, adicionamos alguns bots em nossas partidas de ranque baixo/médio para acelerar as filas e melhorar a experiência de jogador. Os bots devem ter a mesma habilidade do saguão. Conforme o TFT continua crescendo, temos visto maiores diferenças em níveis de habilidade entre novatos e a galera de nível médio/alto. Isso é um resultado das pessoas ficando cada vez melhores, além da mecânica de jogo do TFT ficando cada vez mais complexa com cada conjunto lançado. Com a chegada dos bots no Ouro e abaixo, poderemos suavizar a escalada até o Platina, deixando as coisas mais agradáveis para todo mundo. Apesar de essa não ser nossa primeira tentativa com os bots (eles chegaram em nossa experiência de novo jogador, algumas atualizações atrás), queremos que a funcionalidade crie a melhor experiência possível. Então, continuaremos a fazer mudanças com isso em mente.
  • Ocasionalmente, eles aparecerão em algumas partidas, tanto normais quanto ranqueadas, ficando cada vez mais raros conforme o ranque sobe.
  • Bots não aparecerão em partidas ranqueadas com um jogador Platina ou acima.

SISTEMAS

CERIMÔNIA DE SUBIDA DE NÍVEL DE ESTRELA

E o mundo inteiro aplaudiu.
  • A cerimônia de subida de nível de estrela/combinação agora é instantânea.

LÓGICA DA UNIDADE MAIS FORTE

  • Para identificar o Campeão mais forte, se dois Campeões forem o mesmo personagem E tiverem o mesmo número de itens, a cópia com mais estrelas sempre será registrada como a cópia mais forte.

GOLENS

Como estamos enfraquecendo o Golem de Suporte II (Aprimoramento) de forma bastante significativa, isso nos dá espaço para aumentar os atributos dos Golens globalmente, o que vai ajudar outros Aprimoramentos/Talismãs de Golem que não são tão dominantes quanto o Golem de Suporte.
  • Todos os Golens – Vida base: 550 ⇒ 600
  • Todos os Golens – Armadura e RM: 35 ⇒ 40

PORTAIS

Cozinha Fatal, que concedia uma Espátula e uma Frigideira, tinha o objetivo de permitir que os jogadores criassem composições ousadas, explorando tanto classes quanto origens. No entanto, em elos mais altos, o caldo entornou, e os jogadores estavam reforjando uma Frigideira ou uma Espátula para conseguir dois Emblemas para a mesma característica. Vamos remover Cozinha Fatal e substituí-lo por um Portal bem semelhante, Preparo Fatal, para forçar a mão que cozinha a cozinhar.
  • Cozinha Fatal foi removido.
  • novo Preparo Fatal: começa com uma Espátula e uma Frigideira. Reforjadores não aparecem espontaneamente. Sem chance mesmo.

GRANDES MUDANÇAS

Grandes, como os aplausos por uma cerimônia instantânea de subida de nível de estrela. Podem aplaudir.

CARACTERÍSTICAS

Arcana foi um dos maiores beneficiários do meta de corrida ao nível 8 (fast 8), tornando-se um poderoso complemento para muitas composições. Quase que do dia para a noite, Campeões como Tahm Kench e Xerath se tornaram alta prioridade com o valor que suas características adicionavam a várias composições do meta. Reduziremos os bônus que vocês receberão, principalmente nos picos mais altos de Arcana, mas deixaremos os Campeões sem enfraquecimentos (exceto Hecarim, que precisa de rédeas curtas).

Macabro está ficando mais assustador. A invocação causará mais dano para quem joga com estratégias de atualização e será muito mais resistente (especialmente no Macabro 5) no fim de jogo.

Ahh, Fada. Os combos com Rakan e Kalista estavam especialmente poderosos nesta atualização e na anterior, com o poder vindo de um espaço menos visível: a cura da Armadura da Guarda da Rainha. Rakan 2 com Armadura da Guarda da Rainha podia rapidamente se tornar indestrutível, mesmo com corta-cura, curando até 7 mil de Vida em uma luta. Vamos reduzir significativamente a cura da Rainha e a amplificação de cura/Escudo do item para enfraquecer diretamente esse combo de linha de frente extremamente poderoso. Mesmo assim, daremos à Coroa um pouco mais de Vida base para garantir que Fada 5 possa se estabilizar e ganhar repetidamente quando acessada cedo. Há suspeitas aqui de que Kalista pode ser parte do problema com o poder desse combo. Pelo que vimos nos dados, não é o caso. Kalista não conseguiu ter sucesso em composições de Multiataque 7, e sua taxa de vitória está menos ligada ao seu nível de estrela do que a de Rakan. De qualquer forma, aplicaremos um leve enfraquecimento em Multiataque 3 mais adiante, mas não espere ver Kalista ou Rakan na lista de mudanças, já que esse enfraquecimento de característica visa impactar diretamente os casos em que eles têm melhor desempenho.
  • Arcana – DdA do Hecarim Arcana Alta: 10/25/50/80% ⇒ 10/25/45/70%
  • Arcana – Vida do Tahm Kench Arcana Alta: 20/40/75/125 ⇒ 20/40/65/110
  • Arcana – Dano Verdadeiro do Xerath Arcana Alta: 2/3/5/8% ⇒ 2/2,5/4,5/7%
  • Bastião – RM e Armadura base: 15/40/75/140 ⇒ 15/45/100/200
  • Macabro – PdH por Nível de Estrela: 12% ⇒ 10%
  • Macabro 3 – Multiplicador de Vida do escalamento de Estágio: 1/1,05/1,1/1,4/1,5x ⇒ 1,1/1,2/1,35/1,5/1,75x
  • Macabro 5 – Multiplicador de Vida do escalamento de Estágio: 0,7/0,9/1,25/1,6/1,75x ⇒ 0,7/0,95/1,4/2/2,5x
  • Macabro 7 – Multiplicador de Vida do escalamento de Estágio: 0,6/0,75/0,95/1,3/1,45x ⇒ 0,6/0,75/0,95/1,4/1,6x
  • Fada – Vida adicional: 200/400/600/900 ⇒ 150/350/650/900
  • Coroa de Fada – Amplificação de dano: 30/45/50/60% ⇒ 30/45/55/66%
  • Armadura da Guarda da Rainha (Fada) – Amplificação de cura/Escudo: 25% ⇒ 20%
  • Armadura da Guarda da Rainha (Fada) – Cura da Rainha: 12% ⇒ 5%
  • Armadura da Guarda da Rainha (Fada) – Vida: 250 ⇒ 400
  • Armadura Radiante (Fada 9) – Amplificação de cura/Escudo: 60% ⇒ 50%
  • Armadura Radiante (Fada 9) – Cura da Rainha: 25% ⇒ 20%
  • Armadura Radiante (Fada 9) – Vida: 1.000 ⇒ 1.500
  • Mago – Multiplicador de PdH: 75/90/110/200% ⇒ 85/100/125/200%
  • Portal – Velocidade de Ataque base padrão: 20/25/30/55% ⇒ 20/30/40/55%
  • Portal – Cura base de Poritos: 7/8/9/15% ⇒ 7/9/11/15%
  • Preservador – Regeneração de Vida: 2/4/6/9% ⇒ 2/3,5/5/7,5%
  • Preservador – Regeneração de Mana: 3/5/7/11% ⇒ 3/4,5/6/9%
  • Metamorfo – Vida adicional: 10/16/24/30% ⇒ 10/18/27/33%
  • Docemancia – DdA/PdH base: 20/30/35 ⇒ 22/33/36
  • Docemancia (2) – Multiplicador de açúcar: 2 → 3
  • Bruxaria (2) – Redução de Vida: 150 ⇒ 120
  • Bruxaria (4) – Veneno de Vida: 4% → 6%

UNIDADES: TIER 1

Vocês devem ver alguns fortalecimentos de 4 estrelas aqui. Com o acesso a 4 estrelas via Vale a Espera, daremos fortalecimentos a alguns Campeões nas suas formas de 4 estrelas, além dos fortalecimentos necessários em outros níveis de estrela.

Muito do potencial de poder de Caçador ficou limitado ao Twitch, que escalona muito bem até o fim de jogo com seu acesso a vários alvos e a utilidade de Fatiamento. Vamos reduzir um pouco o seu poder em área de ação e dar um pouco mais de poder de espirro flamejante ao dragão favorito da Convergência (não me marquem, fãs do Smolder).

Zoe não tem aparecido muito no jogo desde antes do rework de Ahri Arcana, e mesmo naquela época, ela nunca foi a estrela. Vamos aumentar um pouco o dano dela, mas também permitir que seu feitiço de alvo único não falhe se o alvo atual morrer enquanto está em voo. Isso deve deixá-la mais confiável como carry de atualização ou como portadora do Efeito Azul.
  • Elise – Cura de Habilidade: 160/190/230/270 ⇒ 190/220/250/280
  • Jayce – DdA da Habilidade: 425/425/475/475% ⇒ 450/450/500/500%
  • Nomsy – DdA: 46 ⇒ 48
  • Melhoria Dracônica da Nomsy – DdA da Habilidade: 555% ⇒ 600%
  • Twitch – Porcentagem de redução da habilidade: 10% ⇒ 20%
  • Zoe – Dano de Habilidade: 125/190/285/380 ⇒ 135/205/305/405
  • Agora o projétil da habilidade de Zoe alveja o inimigo mais próximo se o alvo morrer enquanto ele estiver em voo.

UNIDADES: TIER 2

Como uma carry de atualização em ascensão, estamos satisfeitos com o rework da Ahri na Atualização 14.18, mas agora que a poeira baixou, é hora de um fortalecimento no dano do orbe, a parte da habilidade dela que não aumenta continuamente a cada conjuração. Esse fortalecimento deve garantir que ela consiga causar dano significativo sem precisar depender da ascensão de Raposa Flamejante.

Kog'Maw chegou muito bem ao top 4, mas não está conseguindo chegar ao top 1 ou 2 nesta temporada. A taxa de vitória dele depende de quão fortes estão seus amigos que escalam com Velocidade de Ataque, já que sua itemização preferida prioriza conjurar mais para apoiar os aliados. Faremos algumas mudanças nele que devem resultar em um fortalecimento geral, além de permitir que ele se beneficie mais de itemizações focadas em DdA. Mesmo com uma itemização mais focada em DdA, ele ainda vai deixar os aliados animados, pois estamos reduzindo o custo de Mana necessário para conjurar para um único ataque básico. Quem sabe, talvez isso faça a diferença.

Syndra tem passado por maus bocados desde seu reinado no início daquele conjunto. Vamos devolver um pouco do dano base dela para ver se ela consegue aparecer em um histórico de partida perto de você em breve.
  • Ahri – Dano do orbe: 200/300/460/620 ⇒ 220/330/500/670
  • Kog'Maw – Dano de Ataque: 55 ⇒ 53
  • Kog'Maw – Mana: 15/75 ⇒ 20/70
  • Kog'Maw – porcentagem de DdA da Habilidade: 280/280/280% ⇒ 300/300/300%
  • Syndra – Dano de Habilidade: 230/345/520/750 ⇒ 250/375/565/755
  • Syndra – Dano em área de ação: 115/170/250/375 ⇒ 125/185/280/375

UNIDADES: TIER 3

Apesar de um enfraquecimento na última atualização, Hecarim continuou a galopar além da linha de equilíbrio do custo 3, superando em muitos palmos (essa é a medida para cavalos, a propósito) o restante do rebanho. Vamos levá-lo de volta para o estábulo com um enfraquecimento no DdA base, mas vamos fortalecer o multiplicador de DdA para evitar coices de quem gosta de Hecarim como carry.

Com Ezreal e Congelado em uma situação estável, podemos dar mais poder ao nosso triste artista durante essa fase turbulenta.
  • Hecarim – DdA: 60 ⇒ 55
  • Hecarim – DdA de Fenda: 125/125/130% ⇒ 130/130/135%
  • Hwei – Dano de Habilidade base: 130/200/320 ⇒ 150/225/350
  • Neeko – Mana: 50/125 ⇒ 40/110
  • Jinx – DdA: 50 ⇒ 52

UNIDADES: TIER 4

A composição dominante com Varus Arcana para chegar rápido ao nível 8 precisa de mais do que um enfraquecimento em Arcana para manter as coisas sob controle. Vamos reduzir o DdA base do Varus, mas estamos confiantes de que essa linha continuará viável à medida que for refinada (dica arriscada: Varus pode atingir a retaguarda do inimigo se posicionado na 3ª fileira e eles estiverem agrupados).
  • Varus – DdA: 55 ⇒ 52

UNIDADES: TIER 5

Pernas de faca mais afiadas.
  • Camille – DdA de Disparo de Gancho e da Habilidade: 165/165/800% ⇒ 180/180/800%

APRIMORAMENTOS

Vamos enfraquecer muitas das nossas Insígnias e Coroas que têm estado fortes demais por um tempo. Esses enfraquecimentos devem fazer com que você escolha a Insígnia/Coroa apenas quando estiver em uma boa posição para fazê-lo (ter itens essenciais para seu carry principal ou já ter colocando algumas unidades da característica em campo), em vez de ser apenas um clique instantâneo devido aos tabuleiros fortes que elas criam de imediato.

Na comunidade dos elos mais altos, Planejamento Preciso se tornou discretamente um "ganhe três de ouro extra". Vamos reduzir a recompensa em ouro, mas deixá-lo um pouco mais fácil de alcançar (agora você pode ganhar ou perder por 4 unidades ou menos). Você ainda vai precisar de um pouco de planejamento para usá-lo, mas talvez não de tanta precisão.

Lutador Profissional tem se saído muito bem em todas as regiões, mas é particularmente valioso no servidor CN, onde seu efeito bola de neve tem sido visto como exagerado. Gostamos do estilo de jogo que ele incentiva, mas exigimos uma vitória a mais para cada componente de item.

Golem de Suporte I e II têm sido dominantes por um tempo, enquanto outros Aprimoramentos e Talismãs vinculados ao Golem têm lutado para encontrar seu espaço. Temos uma solução para isso, mas ela não é bonita. Enfim, as histórias folclóricas das origens dos Golens na Praga do século 16 também não são exatamente bonitas. Vamos remover o Golem de Suporte I completamente e diminuir o número de itens de suporte que o Golem de Suporte II recebe, o que nos permitirá aumentar significativamente a resistência dos Golens em toda a Convergência (veja a seção de Sistemas).

Os dois Aprimoramentos Vale a Espera não têm valido a pena em um meta dominado por composições que visam alcançar o nível 8 o mais rápido possível. Vale a Espera I receberá um fortalecimento que não deixará você esperando para dar duas estrelas à unidade selecionada, enquanto Vale a Espera II terá bem mais valor, com quase nenhum limite (não, não essa definição, jovens com brilho nos olhos) sobre a quantidade de cópias de custo 2 você receberá ao longo do jogo. Mesmo que você não busque a unidade com 2 de custo e 4 estrelas, +2 de ouro por turno é um bom negócio.
  • Planejamento Preciso – Limiar da unidade: 3 ⇒ 4
  • Planejamento Preciso – Ouro recebido: 3 ⇒ 2
  • Movimentos Arriscados – Ouro recebido: 33 ⇒ 30
  • Vingança Pelos Caídos – Atributos recebidos: 30 ⇒ 28
  • Insígnia de Detonador não concede mais uma Tristana
  • Insígnia de Temporal não concede mais um Zilean
  • Insígnia de Fada não concede mais uma Tristana
  • Insígnia de Congelado não concede mais um Zilean
  • Insígnia de Melmancia não concede mais um Nunu
  • Insígnia de Multiataque não concede mais um Kassadin
  • Insígnia de Portal não concede mais um Kassadin
  • Lutador Profissional – Turnos para itens: 4 → 5
  • Insígnia de Pirofagia não concede mais uma Akali
  • Mascote Escolar (Macabro) – PdH recebido: 30% ⇒ 10%
  • Golem de Suporte I foi removido
  • Solte a Fera – Velocidade de Ataque recebida: 45% ⇒ 35%
  • O Inverno Está Chegando (Congelado) – Multiplicador de Vida: 130% ⇒ 100%
  • Insígnia de Bruxaria não concede mais uma Cassiopeia
  • Vale a Espera I – Cópias inicias: 1 ⇒ 3
  • Item de Coroa de Detonador: Lança de Shojin ⇒ Lágrima da Deusa
  • Lótus Florescente – Crítico concedido por intervalo: 12% ⇒ 15%
  • Item de Coroa de Temporal: Cajado do Arcanjo ⇒ Bastão Desnecessariamente Grande
  • Campeão de Coroa de Congelado: Swain ⇒ Zilean
  • Item de Coroa de Congelado: Juramento do Protetor ⇒ Cota de Malha
  • Compromisso Sério – Unidade concedida: Depois de cada Carrossel ⇒ No início de cada Estágio
  • Item de Coroa de Melmancia: Placa Gargolítica ⇒ Cota de Malha
  • Forja Viva – Turnos por Artefato: 8 ⇒ 9
  • Item de Coroa de Multiataque: Mercúrio ⇒ Luvas do Pugilista
  • Item de Coroa de Portal: Lança de Shojin ⇒ Lágrima da Deusa
  • Item de Coroa de Pirofagia: Gume do Infinito ⇒ Espada G.p.C.
  • Golem de Suporte II – Número de itens de suporte: 2 ⇒ 1
  • Minititã + Ouro concedido: 8 ⇒ 15
  • Mobilidade Crescente – Vida concedida: 3 ⇒ 2
  • Forja G.p.C – Vida por Artefato: 110 ⇒ 60
  • Vale a Espera II – Total de cópias de unidades concedidas na partida: 8 ⇒ Infinitas (tá bom, são 99)

ITENS

Atualmente, o efeito azul está superando a Lança de Shojin para magos por uma diferença com a qual não estamos completamente confortáveis. O efeito vermelho está no mesmo barco, pois é o corta-cura (Ferimento) preferido dos magos de PdH, mesmo com o Morellonomicon ali, despreocupado, não lido e feliz em sua própria estante.

Tanto Colete Espinhoso quanto Garra de Dragão andam relativamente fracos, sendo superados por Placas Gargolíticas e Cinto até em saguões onde deveriam ter sucesso. Vamos aumentar a Armadura e a RM em 10, o que também deve ser um bom fortalecimento para o Aprimoramento Replicação.
  • Efeito Azul – Amplificação de dano ao abater: 8% ⇒ 5%
  • Colete Espinhoso – Armadura: 55 ⇒ 65
  • Stemmaguarda – PdH depois que o Escudo quebra: 35 → 25
  • Garra do Dragão – RM: 65 ⇒ 75
  • Efeito Vermelho – Amplificação de dano: 6% ⇒ 3%

ITEM DE SUPORTE

Ver seu Baú do Tesouro Instável abrir e só receber itens para Campeões prestes a morrer não é a melhor das sensações. Então, vamos deixar o Baú do Tesouro Instável mais estável fazendo-o conceder itens para os aliados com os maiores percentuais de Vida. Isso significa que seus carries da retaguarda se beneficiarão mais do Baú do Tesouro, então use isso a seu favor também. Isso é um fortalecimento e também uma mudança de qualidade de vida, mas é uma alteração necessária já que o Baú é um dos itens de suporte com pior desempenho. A dica flutuante pode não refletir essa mudança até a Atualização 14.21, mas ela foi implementada com sucesso!
  • Agora os itens do Baú do Tesouro Instável são concedidos para os aliados com maior % de Vida, em vez de os que estão mais próximos do usuário.

TALISMÃS

A 14.20 é nossa última atualização com novos Talismãs, e temos alguns incríveis que com certeza farão você clicar em comprar... nas situações certas, é claro. Combate Exemplar é uma excelente escolha para quem quer manter o ritmo no meio da partida, especialmente se a pessoa achar que vai vencer o próximo combate. Armadura Dourada é o Talismã perfeito para transformar sua sequência de derrotas por questões de economia no início de uma sequência de vitórias. Finalmente, temos Expandir Alcance, que é perfeito para uma equipe com um carry corpo a corpo fazer os oponentes se lembrarem do Canhão Fumegante.
  • novoCombate Exemplar (Estágio 3 e 4, 2 de ouro) – Próximo combate: recebe 1 de EXP por cada inimigo abatido pela sua equipe.
  • novoArmadura Dourada (Estágio 4+, 1 de ouro) – Suas unidades recebem 50 de Vida por cada 10 de ouro que você tiver por 1 rodada.
  • newExpandir Alcance (Estágio 4+, 1g) – Próximo Combate: suas unidades nas últimas duas fileiras recebem 2 de alcance.
  • Barreira – Custo de ouro: 6 ⇒ 5
  • Julgamento (Ascendente) – Custo de ouro: 2 ⇒ 0
  • O Carro (Ascendente) – Custo de ouro: 3 ⇒ 2
  • A Lua (Ascendente) – Custo de ouro: 2 ⇒ 4

PEQUENAS MUDANÇAS

Pequenas, como as quantidades de mel que uma abelha produz durante toda a vida (1/12 de uma colher de chá). Nossa, isso realmente coloca as coisas em perspectiva.

CARACTERÍSTICAS

O declínio das populações de abelhas representa uma séria ameaça aos ecossistemas e à agricultura global.
  • Melmancia (5) – Amplificação de dano por Abelha: 8% ⇒ 9%
  • Caçador (4) – DdA: 40/70 ⇒ 45/75
  • Multiataque (3) – Chance de acionamento: 30% ⇒ 25%
  • Pirofagia (2) – VdA base: 10% ⇒ 5%
  • Intelectual (4) – PdH da unidade: 15 ⇒ 20
  • Vanguarda (4) – Quantidade de Escudo da unidade: 30% ⇒ 35%
  • Vanguarda (6) – Redução de dano (RD) da unidade enquanto estiver com Escudo: 15% ⇒ 20%
  • Guerreiro (6) – RD da unidade: 20% ⇒ 15%

UNIDADES: TIER 1

Embora o enfraquecimento na duração do escudo do Blitzcrank possa parecer grande, é importante notar que ele provavelmente só terá impacto a partir do Estágio 4, quando Blitz estiver com mais estrelas e resistente o suficiente para que o escudo dure mais de 4 segundos.
  • Ashe – Fortalecimento de Mana: 50/100 ⇒ 50/90
  • Blitzcrank – Duração do Escudo: 6s ⇒ 4s
  • Lillia – Cura da Habilidade: 220/260/320 ⇒ 250/290/330
  • Poppy – Duração do Escudo: 3s ⇒ 4s
  • Seraphine – Porcentagem de redução da habilidade: 35% ⇒ 30%
  • Warwick – DdA da Habilidade: 60/60/65% ⇒ 60/60/60%
  • Warwick – Cura da Habilidade: 15/20/30 ⇒ 18/20/30

UNIDADES: TIER 2

Todos esses Campeões têm escudos, exceto Akali, que nunca entendeu o ponto de um pedaço de metal sem ponta. Se você achou o trocadilho rebuscado, provavelmente vai curtir a piada interna do Tier 3.
  • Akali – Mana: 10/70 ⇒ 0/60
  • Galio – Dano de Habilidade fixo reduzido: 20/25/30/35 ⇒ 25/30/40/50
  • Nilah – Duração do Escudo e da VdA: 3s ⇒ 4s
  • Rumble – Redução do Dano de Habilidade: 30/30/35% ⇒ 35/35/35%

UNIDADES: TIER 3

Mordekaiser vai ficar menos paulada e mais robusto.
  • Mordekaiser – Escudo de Feitiço: 300/350/400 ⇒ 350/400/450
  • Mordekaiser – Duração do Escudo: 2s ⇒ 3s
  • Mordekaiser – Amplificação de dano por conjuração: 12% ⇒ 10%
  • Shen – Duração da redução do Dano de Habilidade: 3s ⇒ 4s
  • Veigar – Dano de Habilidade: 240/330/475 ⇒ 260/340/460
  • Vex – Escudo de Feitiço: 380/430/480 ⇒ 420/450/480
  • Wukong – Escudo de Feitiço: 380/460/550 ⇒ 380/480/580

UNIDADES: TIER 4

Você conhece o antigo meme de 5 de DdA, mas já ouviu falar do de 3 de DdA?
  • Fiora – DdA: 75 ⇒ 72
  • Gwen – Dano base da habilidade: 95/145/430 → 90/135/430
  • Nasus – Roubo de Vida da habilidade: 300/480/5000 ⇒ 350/500/5000

UNIDADES: TIER 5

Como é típico dos jovens, o Smolder é conhecido pelos seus comportamentos arriscados, como voar perigosamente perto de uma área de ação inimiga. Embora não possamos acelerar o desenvolvimento do córtex pré-frontal, a região do cérebro responsável pela tomada de decisões e controle de impulsos, podemos endurecer suas escamas para que um tiro descontrolado do Varus não derrube nosso pequeno voador de vez.
  • Briar – Bônus por Vida perdida (Voraz): 0,8% ⇒ 0,7% (inalterado em Batalha Frenética)
  • Milio – Dano de Habilidade: 333/500/1.000 ⇒ 333/555/1.000
  • Milio – Chance de presentes: 1/1/100% ⇒ 1/3/100%
  • Norra e Yuumi – Cura base da Yuumi: 150/225/3.000 ⇒ 120/240/3.000
  • Norra e Yuumi – PdH concedido pela Yuumi: 3/5/200 ⇒ 3/6/200
  • Norra e Yuumi – DdA concedido pela Yuumi: 4/6/200 ⇒ 3/6/200
  • Smolder – Armadura e RM: 50 ⇒ 65

RETORNO DE DESPERTAR DOS HERÓIS

ADORNOS NA PLACA DE NOMES DA PROGRESSÃO DO RETORNO

As Insígnias de Estrategista para Oráculo e Visionário do Retorno de Despertar dos Heróis são bem difíceis de conseguir, então queremos garantir que esse reconhecimento valha o esforço para chegar lá.
  • Essas Insígnias citadas agora durarão até o fim de Balbúrdias e Bruxarias, em vez de até o fim do evento Retorno de Despertar dos Heróis.

CARACTERÍSTICAS

  • Escaramuçador – DdA por segundo: 4/8/12/20% ⇒ 4/8/12/30%

UNIDADES

Nos velhos tempos de Despertar dos Heróis, Vayne e Draven eram muito mais fortes e tinham acesso a itens extras de Velocidade de Ataque, como o Arauto de Zeke (quando ele era um item principal). Agora, eles estão tendo dificuldades para acompanhar outros carries de atualização e correm o risco de serem totalmente esquecidos.
  • Vayne – Dano de Habilidade: 80/120/180% do PdH ⇒ 90/135/205% do PdH
  • Nocturne – VdA adicional com alvo único: 35% ⇒ 60%
  • Draven – VdA: 0,8 ⇒ 0,85
  • Draven – Vida: 850 ⇒ 900
  • Draven – Armadura/RM: 30 ⇒ 40
  • Rell – Escudo de habilidade de aliado: 300/450/3.000% do PdH ⇒ 300/375/3.000% do PdH
  • Viego – Dano Mágico da habilidade: 0/150/2.000% de PdH ⇒ 0/150/1.500% de PdH
  • Viego – Alvos da habilidade: 1/1/10 ⇒ 1/1/3
  • O Viego 3 Estrelas agora atingirá apenas 3 alvos (em vez de 10), mas causará dano a todos eles. Assim, ele poderá converter 3 unidades de uma vez, em vez de apenas uma.

APRIMORAMENTOS

O Retorno de Despertar dos Heróis aumentou o acesso às Ferramentas do Estrategista (Coroa, Capa, etc.) por meio da Bênção Divina, que, em conjunto com Itens de Pandora, permite que os jogadores acessem um super easter egg com muita consistência. Como ainda queremos ver jogadores criarem composições únicas com as bênçãos envolvendo às ferramentas de Estrategista, vamos desativar Itens de Pandora. Com isso, evitaremos que o Aprimoramento se torne uma vitória automática quando os jogadores conseguirem acessar o easter egg.
  • Itens de Pandora foi desativado no Retorno do Despertar dos Heróis.

CORREÇÕES DE BUGS

  • Corrigimos as dicas flutuantes da Forja G.p.C. e da variante de Emblema para Arcana para especificar que eles funcionam de forma diferente com qualquer Item de Estrategista, e não só com a Coroa do Estrategista.
  • As abelhas dos Melmantes não disparam mais repetidamente se o alvo estiver com escudo.
  • Corrigimos vários problemas com o Portal dos Fenomenais.
  • O Aprimoramento do Shen (Pilar de Chamas) não leva mais em consideração unidades na reserva ao escolher os alvos.
  • Corrigimos um problema em que os Magos podiam ter menos Mana inicial do que deveriam.
  • Corrigimos algumas interações de Mana com Mago 10.
  • A textura do centro da Arena Torneio das Almas não desaparece mais em situações estranhas.
  • Agora, Estudo Intenso não aparece mais em Batalha Frenética.
  • Buracos até a redenção: corrigimos um problema que fazia com que Rumo à Redenção (Retorno de Despertar dos Heróis) forçasse o Resgate para curar apenas um quantidade fixa em vez da quantidade descrita na característica.
  • Rumo perdido: corrigimos um problema que fazia o Aprimoramento Rumo à Redenção (Retorno de Despertar dos Heróis) ser concluído automaticamente na primeiro morte de uma unidade Redimida.
  • Corrigimos um problema que fazia unidades Esquecidas (característica de Retorno de Despertar dos Heróis) perderem visualmente seus acúmulos quando estavam na reserva e voltavam para a arena (elas ainda tinham os acúmulos, mas eles não eram visíveis).
  • Agora os Aprimoramentos de Campeão de custo 1 em Retorno de Despertar dos Heróis são oferecidos somente na fase de Aprimoramentos.