チームファイト タクティクス パッチノート14.3 (2025)
パッチ14.3では新たなハックと開幕時遭遇が登場し、バランス調整とコブコのリワークが行われます。
山分け派もそれ以外も全員集合!
パッチ14.3では新たなハックが登場し、ドラフトラウンドや開幕時遭遇などが一層賑やかになります!またバランス調整も多数入っているので、さっそくこの知識を皆さんと山分けしてきましょう。

パッチハイライト
ショップ
新ハック&ハックアップデート
ハックタイプ:ドラフトラウンド
これは…バグ?
- 特性の書ドラフトラウンド:特性の書が出現する。特性の書を使用すると、複数の紋章の中からひとつ選んで入手できる(自身の構成に合う紋章も含む)
- ★2ドラフトラウンド
- 大型ドラフトラウンド:出現するチャンピオンの数が9体から15体に増える
- 全員コスト3ドラフトラウンド:出現するチャンピオンが全員コスト3になる
- 全員コスト4ドラフトラウンド:出現するチャンピオンが全員コスト4になる
- ダブルPvE:PvEラウンドの終了後、まったく同じ相手ともう一度対戦し、まったく同じ戦利品を入手する
- 金のへら/フライパン追加ドラフトラウンドを削除
ハックタイプ:開幕時遭遇
山分けするか、山分けせざるべきか?それが問題です。
- 山分けする?しない?:各ドラフトラウンドの終了後、プレイヤーはゴールドの壺を同じ選択をしたプレイヤー同士で山分けするか、固定額のゴールドを入手するかを選択する
- グループ投資:ドラフトラウンドが終了するごとに、複数のプレイヤーがゴールドの壺の「分配」か「積み増し」かを選択する。
- リロールのサブスク: 各ステージ開始時、ショップの無料リロールを獲得する。試合の進行とともにリロール数は増加
- 3体のチャンピオン:試合を★2のコスト2チャンピオンと共に開始する。このチャンピオンはプレイヤー間で重複しない
ハックタイプ:オーブ
ハックされたオーブから、新しい消費アイテムが出現します。チャンピオンのステータスをハックしたり、装備中アイテムにハッキングして分解したりします(構成転換のチャンス)!従来の内容物(タクティシャンの体力など)に加えて新規追加されたものは以下のとおりです:
- ゴールド袋(消費アイテム):チャンピオンに使用すると4ゴールドを獲得する。戦闘終了するごとに獲得ゴールドが1増加する
- サルベージャー(消費アイテム):チャンピオンに使用すると所持アイテムをすべて取り除き、素材アイテムに分解する[不安定な素材アイテム+1]
- インプラント:サイズ(消費アイテム):チャンピオンに使用すると、対象の最大体力とサイズが増加する。この効果はユニットを売却するまで持続する[不安定な素材アイテム+1]
- インプラント:スピード(消費アイテム): チャンピオンに使用すると、対象の攻撃速度が増加してサイズが小さくなる。この効果はユニットを売却するまで持続する[不安定な素材アイテム+1]
- スターターキット(ステージ1のみ):ひとつの特性を共有するコスト1、2、3のユニットを各1体付与する[サイファーを除く]
- マトリョーシカ:シルバーオーブを出現させる。このシルバーオーブにはブルーオーブが、ブルーオーブにはゴールドオーブが含まれる。
大型変更
誰かがあなたのドゥキャットを褒めてくれたときに感じる幸せくらい大きな、大きな変更です。「我が子」にして私自身。時はまさに、大ドゥキャット時代です。
特性
これまでアニマ部隊の強さは生存時間に依存しており、★レベルを上げたアニマ部隊ユニットが長く生存するほど特性としての強さも上昇していました。そこで今回は戦闘開始時に現在の★レベルを記録するように仕様を調整し、生存中の特性ユニットが1体になった場合でも盤面全体の★レベルが反映されるようにしました。これは安定性の向上バフとしては比較的大型であるため、今パッチでは★1中心の構成におけるパワーを引き下げ、★2/★3中心の構成ではラウンドを通じてより強力かつ安定した戦力を活かせるようにしています。これにより従来のアニマ部隊(3)ヴェイン構成だけでなく、さまざまなアニマ部隊リロール構成も選択肢となり、特性を縦に伸ばした場合の終盤戦スケール性能も改善するでしょう。
実はA.M.P.って頭字語なんですが、正式名称ってご存知ですか?っと、これは長い話になるので置いておきましょう。そもそも今回の体力バフで彼らの生存時間も長くなりそうですし。
サイファーについてもいくつか調整を実施。上位帯プレイヤーが「決め打ち」しにくいようにしつつ、豪運でサイファー(5)を引いたときの爆発力を引き上げました。
エグゾテックの武器にも調整です。各武器が「違法級のストリート兵器」というイメージに恥じないようにしました(ゼリが超高速射撃するだけじゃないんです!)。
- アニマ部隊 - 武器ダメージの計算仕様の変更:戦闘開始時の★レベルで計算(変更前は生存ユニットの★レベルで計算)
- アニマ部隊:武器パワーの安定性上昇に合わせて武器のスケーリング性能に調整。総合的に★1中心の構成には実質ナーフ、★2/★3中心の構成にはバフ
- A.M.P. - 増幅素:1/2/3/4 ⇒ 1/2/3/5
- A.M.P. - 体力:100/200/350/500 ⇒ 100/200/400/600
- サイファー - 攻撃力/魔力:30/45/55% ⇒ 30/45/65%
- サイファー - 敗北ごとのインテル数:18/20/22/24 ⇒ 16/20/24/28
- サイファー(ハイパーロール):20(ステージごとに+2) ⇒ 30(ステージごとに+3)
- エグゾテック - サイバーコイル - 物理/魔法防御:55 ⇒ 65
- エグゾテック - フラックス コンデンサー - チャージ消費時ダメージの体力反映率:15% ⇒ 8%
- エグゾテック - フラックス コンデンサー - 攻撃速度:20% ⇒ 25%
- エグゾテック - フラックス コンデンサー - 攻撃力:15% ⇒ 20%
- エグゾテック - ホロボウ - 魔力:25% ⇒ 30%
- エグゾテック - ホロボウ - 増加クリティカル率:60% ⇒ 40%
- エグゾテック:ホロボウのクリティカル率バフがスタックしないように変更(ただしホロボウが複数ある場合は引き続き重複適用される)
- ゴールデンOX - 基本ダメージ増加:12/22/30% ⇒ 12/22/25%
- ストリートデーモン - 基本ステータス:6/10/15/50% ⇒ 6/10/17/45%
コスト1 ユニット
ブルーザーの縦伸ばし構成は紋章を装備した非ブルーザーユニットにメインキャリーを任せることが前提となりますが、そこまでしても大抵はトップ4狙いの構成でした。とはいえ紋章あり構成では活躍できていることから特性自体は悪くない状態であると判断し、今回は多数のブルーザーユニットにバフを加えています。
ドクター・ムンドが持つ「体力オバケ」というイメージをより確かなものにするため、医学的対処(ゲームバランス調整)を実施しました。今回は体力と攻撃力反映率(注:★レベルによるスケーリングを狙ったもので、攻撃力を上げる必要はありません)を上昇させ、スーパータンクの夢を叶えられるようにしました。
モルガナのスキル火力が上昇していますが、必要な時間も上昇しています。
ストリートは今や花盛り。そこでザイラに大幅な(そして念願の)バフです。アイテムホルダーとしての活用もしやすくなるでしょう。大輪を咲かせてあげてください。
- アリスター - 固定値ダメージ軽減:12/18/25 ⇒ 15/20/30
- アリスター - スキルダメージ:200/300/450 ⇒ 240/360/600
- ドクター・ムンド - スキルの体力回復率:2% ⇒ 5%
- ドクター・ムンド - スキルの攻撃力反映率:130% ⇒ 200%
- ドクター・ムンド - スキルの体力反映率:20% ⇒ 25%
- コグ=マウ - スキル - 追加ダメージ攻撃力反映率:40% ⇒ 50%
- モルガナ - スキルダメージ:220/330/550 ⇒ 400/600/1000
- モルガナ - スキル - 効果時間:10秒 ⇒ 16秒
- ザイラ - スキルダメージ:260/390/600 ⇒ 290/435/660
- ザイラ - スキル - サブ対象へのダメージ:130/195/300 ⇒ 145/220/330
コスト2 ユニット
軒並みバフが入っているコスト1たちと比べると、コスト2キャリーたちはリロールメタの勝ち組として活躍していましたね。
ツイステッド・フェイトにナーフ。同時にアイテムビルドのグインソー レイジブレード依存度も改善するでしょう。
- ジン - 初期マナ(ナーフ):14/74 ⇒ 4/74
- ジン - バウンドグレネードの攻撃力反映率:174% ⇒ 164%
- ツイステッド・フェイト - 通常攻撃ごとの魔力上昇量:2 ⇒ 1.5
- ツイステッド・フェイト - 基本カードのダメージ:200/300/450 ⇒ 220/330/500
- ツイステッド・フェイト - スペシャルカードのダメージ:250/375/565 ⇒ 265/400/595
- ヴェイン - マナ(ナーフ):40/80 ⇒ 30/90
コスト3 ユニット
「ガーゴイル ストーンプレートをガン積みした親玉ブラウム、大したことなかったなあ」と思っていたアナタ、朗報があります。
何度かのナーフを経てもなお、レンガーはコスト3という群れのリーダーであり続けていました。しかし今回はついにネコ界のエースも世代交代。新たな勝利請け負いニャンは…待望のバフが入ったユーミです。
- ブラウム - 親玉ボーナスダメージの物理/魔法防御反映率:100% ⇒ 100/150/200%
- グラガス - 最大マナ(バフ):30/90 ⇒ 20/80
- ジャーヴァンⅣ - スキルの攻撃力反映率:350% ⇒ 280%
- レンガー - 体力:800 ⇒ 750
- ユーミ - スキルの基本ダメージ:95/145/220 ⇒ 100/150/235
- ユーミ - スキル - サブ対象へのダメージ:55/85/125 ⇒ 60/90/140
- ユーミ - マークのダメージ:175% ⇒ 190%
コスト4 ユニット
ゴールデンOX(6)の状態が落ち着いたので、抑制されたパワー上限の一部をまだ元気のないアフェリオスに還元しました。とにかくアイテムを3個持ちたがるアフェリオスキャリーですが、もしかしたら彼の笑顔だって見られるかもしれませんね。
前パッチでのチョ=ガスの変更は、想定以上の弱体化となっていました。そこで今回は最大マナと体力増加効果の魔力反映率にバフを加え、「ブームボット」として大きな存在感を発揮できるようにしました。
- アフェリオス - マナ(バフ):0/60 ⇒ 0/50
- アフェリオス - チャクラムの持続回数:6 ⇒ 8
- アフェリオス - チャクラム - ダメージの攻撃力反映率:7/7/50% ⇒ 11/11/100%
- チョ=ガス - マナ(バフ):60/110 ⇒ 60/100
- チョ=ガス - スキル - 最大体力増加効果の魔力反映率:50/80/500 ⇒ 70/100/500
- ザヤ - 攻撃力:60 ⇒ 65
コスト5 ユニット
安全にダメージを出しつつ戦闘中にタンクも投入できるオーロラは、特に★2の状態ではコスト5随一のユニットとなっていました。今回はダメージ面をナーフしていますが、正しく運用すれば依然としてトップクラスのコスト5ユニットであり続けるでしょう。
アイテムフル装備でゴールデンOXのボーナスを受けたヴィエゴは敵チーム一掃のポテンシャルを備えた存在です。どれだけ瀕死でもスキルが発動すればオムニヴァンプで全回復…という姿を見て、「モンスターアタック!」時代を思い出した方も多いのではないでしょうか。このため今回はヴィエゴのダメージとスケーリング性能を少し低下させ、人知を超えすぎないよう調整しています。
- オーロラ - スキルの基本ダメージ:50/125/3333 ⇒ 50/90/3333
- オーロラ - スキルの分散ダメージ:575/1000/9999 ⇒ 525/800/9999
- コブコ - 攻撃速度:0.8 ⇒ 1.0
- コブコ:スキルリワーク
- コブコ - 自動効果:通常攻撃が(100/150/999)の追加魔法ダメージを与える。体力が50%になると、「フェーズ2」が発動し、その後バトル終了まで激昂状態になり、攻撃速度が100%、オムニヴァンプが30%、追加ダメージが33%増加する
- コブコ - フェーズ2:4秒間、耐久値(体力の100/100/400%)のシールドを獲得する。近くの敵1体をすくい投げ、2マス以内にいるすべての敵を1.5秒間ノックアップする。その後、叩きつけて対象に(300/450/13370)の魔法ダメージを与え、命中した敵すべてに(150/225/1337)の魔法ダメージとして与える
- サミーラ - 攻撃力:65 ⇒ 70
- アーゴット - マナ(バフ):0/50 ⇒ 0/40
- アーゴット - 攻撃力:63 ⇒ 66
- アーゴット - スキル - ロケットの攻撃力反映率:95/95/999% ⇒ 100/100/1000%
- ヴィエゴ - 魂の回復率:8/8/100% ⇒ 5/5/100%
- ヴィエゴ - スキルの基本ダメージ:220/330/10000 ⇒ 200/300/10000
- ヴィエゴ - スキルの範囲ダメージ:100/150/10000 ⇒ 90/135/10000
オーグメント
え?チャグバグとグラガスの両方にバフ!?これはもうハッピーアワー!
鏡の間(ブラックマーケット)はサイバーシティでも面白い相互作用を生み出していましたが、さすがにブラックマーケットでも「違法」すぎました。
本セットではハックされた素材アイテムの登場や鉄床の入手機会増加により、特定の素材アイテムを狙いやすくなっています。このためラッキーグローブが有効活用しやすくなり、結果としてより強力になっていました。
サイバーボスの「新ハイスコア」オーグメントの後半しきい値を10〜20%引き上げました(対象構成・オーグメントの両方が活躍していたため)。
- 戴冠式 - 王冠装備者の攻撃速度:25% ⇒ 20%、王冠装備者の魔力:35% ⇒ 30%
- サイバネティック アップリンク III - 体力:200 ⇒ 180、マナ/秒:3.5 ⇒ 3
- 無限の大群/無限の大群 +(ブラックマーケット) - 体力低下率:20% ⇒ 12%
- 未来の光景 - ダミーが★レベル上昇で体力を獲得しないように変更
- 鏡の間(ブラックマーケット):無効化
- ラッキーグローブ:後で3個目のスパーリング グローブを付与していた効果を削除
- ラッキーグローブ+ - スパーリング グローブの個数:3 ⇒ 2
- サブスクリプション - ステージごとのゴールド:6 ⇒ 8
- チャグバグ(グラガス) - 自動効果のダメージ:130/195/300 ⇒ 160/240/375
- チャグバグ(グラガス) - オーバーキル時の分散ダメージ率:75% ⇒ 120%
- クラウンの決意 - 物理防御:10 ⇒ 8
- スリ(エクセキューショナー):ステージ2-1で出現しないよう変更
- サイバーデッキ(エグゾテック) - 理想的なアイテムの付与数:2 ⇒ 1
- サイバネティック アップリンク II - マナ/秒:2.5 ⇒ 2
- グラスキャノン II - ダメージ増加:18% ⇒ 20%
- 新ハイスコア(サイバーボス) - 3段階目のしきい値:15000 ⇒ 17500、4段階目のしきい値:25000 ⇒ 30000、5段階目のしきい値:50000 ⇒ 60000、6段階目のしきい値:75000 ⇒ 95000、7段階目のしきい値:100000 ⇒ 125000
- アイテムコレクターII - アイテムごとの攻撃力/魔力:1.5% ⇒ 1%
- 骨組織強化(ブルーザー) - デスごとの体力上昇量:40 ⇒ 55
- 満ち足りたスペルウィーバー - オムニヴァンプ:20% ⇒ 15%、シールド上限:300 ⇒ 500
- 槍の決意 - 初期マナ:10 ⇒ 5
- 精神の交わり:チャンピオンにのみ効果が適用されるように変更。ダミーに精神はないので…
- 特性トラッカー - 付与紋章数:6 ⇒ 5
- 試運転(エグゾテック):体力・攻撃力上昇要素を削除
- 吸血の胆力 - 対タクティシャンダメージの回復率:20% ⇒ 12%
- ボタン連打(ポッピー) - スキルダメージ:200/300/450 ⇒ 200/330/500、サイバーボスの範囲攻撃:40% ⇒ 45%
- 目には目を - 合計素材アイテム数:4 ⇒ 3
- 目には目を+ - 合計素材アイテム数:3 ⇒ 2
- グラスキャノン I - ダメージ増加:15% ⇒ 13%
- イカサマショップ - リロール付与数:9 ⇒ 5
小型変更
今回のマナ調整量くらい小さな、小さな変更です。
ユニット
- ポッピー - マナ(バフ):20/70 ⇒ 20/65
- シャコ - ツールチップ更新:ハイパーロール以外のモードでハイパーロール用調整に言及しないよう修正
- アニー - ミニファイヤーボールのダメージ:40/60/300 ⇒ 45/68/300
バグ修正
- チャンピオンオーグメントが対象チャンピオンの情報パネルに正しく表示されず、オーグメント確認オブジェクトにのみ表示されていたバグを修正
- 一部のティアにおいてゴールデンOX特性オブジェクトの「次のボーナス」%表示が間違っており、ツールチップ間での表記が揺らいでいた点を修正(実際の機能面は変更なし)
- 身代わりオーグメントのツールチップが「1ゴールドを即時付与」という不正確な情報を提示していた点を修正(実際は4ゴールド)
- ホロボウのツールチップを更新、チャンピオンがスキル詠唱を開始した瞬間から効果が発動することをより明確に記載
- 屈強なバディーが、戦闘中にユニットが召喚された場合(例:オーロラ)に効果量を更新しないように修正
- ソーンプレートアーマーがステージ5以降にスケールしなくなっていたバグを修正
- ステージ5以降のドラフトラウンドに、紋章が出現していたバグを修正(本来は出現しない)
- ブルーザーのサークレットが正しくジャイアント ベルト1個を付与するように修正
- ツイステッド・フェイトが、スキル対象ユニット数が想定を下回ったときに投げるカードの枚数が少なくなっていたバグを修正
- 怒りの化身がレディアント エグゾテックアイテムを変換していたバグを修正
- ナイト ブレイカーが正しく装備者の体力を回復するように修正