チームファイト タクティクス パッチノート 15.3

K.O. コロシアムの新たなエピソードへようこそ!ユニットやアイテムにバランス調整が行われ、一部のプリズム特性が発動しやすくなりました!

K.O. コロシアムの新エピソードへようこそ!パッチ15.3では、戦闘のペースを落とすという目標が継続されており、より多くの弱体化が行われます。また、レディアントアイテムとアーティファクトも戦闘ペースアップの一因となっていたため、これらの多くを弱体化しています。さらに、3つのプリズム特性を少しだけ発動させやすくしました。

それではさっそく見ていきましょう!
Rodger "Riot Prism" Caudill
Katie "Riot Ukime" Guo

パッチハイライト

ローテーションショップのインフォグラフィック

バトルパスXPの購入

このパッチより、PBEでバトルパスのレベルが購入可能になります。この機能は9月10日にライブサーバーに実装されます。
  • バトルパスのレベルは、1レベルあたり130 RPで購入できます。

システム

パワーアップ

これまでは、パワーアップの重み(出現確率)設定が0になっているのに出現してしまう不具合がありました。これを修正し、出現すべきでない状況では表示されないようにしました。また、これまで重みが0に設定されていて、まったく登場していなかった2つのパワーアップが再び登場するようになりました。この修正で初めて見る方もいるかもしれないので、以下に説明を記載しておきます。
  • 重みが0のパワーアップが正しく非表示になるように修正
  • 最大速度:0 10
  • マナラッシュ:0 5
  • 最大速度:攻撃速度が10%増加し、キルまたはアシストを3回獲得するごとに、恒久的に1.5%増加する
  • マナラッシュ:マナが満タンの状態で戦闘を開始する

プリズムオーブ

相手が大量のアイテムを手に入れているのに、自分はすべてゴールドだと辛い気分になるものです。そこで、ゴールドのドロップパターンが全体的により均等に感じられるようにしました。
  • 55ゴールド 10ゴールド + レディアント 幸運のアイテムチェスト

★4

TFTで★4ユニットを入手する手段がこれまで以上に増加しているため、その入手性に合わせてパワーを調整しました。今回は★4ボーナスの増加体力を削除。どんな★の数のユニットにも再び主人公になれるチャンスを用意しました。
  • ★4の基本体力ボーナス: 200 0

アーマリー表示時のロックアウトタイマー

アーマリーが表示された際に、ミスクリックを避けるために設けられているロックアウトタイマーを少しだけ短くして、より素早くアクションを完了できるようにしました。超速APMの見せどころです!
  • 一部のアーマリーでミスクリック防止タイマーを短縮しました。これにはパワースナックス、クリスタルガンビット、リー・シンを含みます

大型変更

ザックの跳ねるバルーンくらい大きな変更です。

特性

ダイヤモンドが永遠の輝きと言われるだけあって、「クリスタルガンビット(7)」は2パッチ連続で、ゴールドティアにおいて最高の特性であり続けています。しかし、ダイヤモンドと同様に「クリスタルガンビット」は人為的に設定されたものなので、この特性のダメージ増加を全体的に低下させることにしました。これは、戦闘のペースを緩やかにするという今回の目標にもつながります。

コスト4が2体あれば、「マイティーロボ(3)」は簡単に達成することができ、ジャーヴァンⅣと最近強化が入ったヨネで終盤に強力な行動妨害効果を与えられ、火力役のカルマでダメージを与えられます。そこで「マイティーロボ(3)」の試合終盤のスケーリング性能と体力回復効果を低下させて、特性の前衛性能を低下させました。

現在、「ルチャドール」は強力な体力回復効果と継続ダメージ効果を除去できるクレンズ(ごめんね、マルザハール)の両方が理由で、防御面で圧倒的な強さとなっています。今回のナーフで、この特性を適正なバランスまで抑え込みますが、「ルチャドール」には将来的にさらに大規模な調整を行う予定です。これによって、素早くヒール役(プロレスにおける悪役のこと)に変わるギミックに依存しなくとも、この特性がメタ内での立ち位置をしっかり維持できるようになればいいと考えています。

「モンスタートレーナー」は2-1でルルを入手しない限り、レベル30 XPに到達して強化することが難しく、プレイするのはかなりつらく感じるものでした。今回の強化によって、平均して1~2ラウンド早くレベル30に到達できるようになり、ステージ3-1で入手するルルも有用になります。

「スターガーディアン アーリ」のボーナスや「レイス」といった活躍できていない特性に強化です。チャーミングな部活の部長にも、新部活設立を却下され続けた生徒にも、バフは等しくやってくるのです。
  • クリスタルガンビット(3) - 敗北ごとのジェムパワー:+11 +13
  • クリスタルガンビット(7) - ダメージ増加:30% 20%
  • マイティーロボ(3) - 体力のステージごとのスケーリング: 90/120/135/170/200% 90/115/120/150/175%
  • マイティーロボ(3) - コア合体の体力回復量:チャンピオンダメージの10% 12%
  • ルチャドール - 体力回復量:20/50% 15/35%
  • ルチャドール:発動時に継続ダメージ効果をクレンズしなくなりました
  • モンスタートレーナー:XPステージボーナスが少し増加
  • スターガーディアン アーリ - ボーナス:2秒かけて3マナ 2秒かけて5マナ
  • レイス - 発動ダメージ:18/36/50% 20/40/60%

コスト1ユニット

ナフィーリとシンドラは、それぞれの役割において、コスト1でアイテムを持たせるのにベストなユニットです。ナフィーリについてはシールドを、シンドラについてはダメージを低下させることで、他のチャンピオンが最初のユニットやアイテムを持たせるユニットとして選択肢になるはずです。現在、リロールナフィーリ戦術を使っているプレイヤーはいないようなので、彼女への弱体化は★1と★2の段階だけにしておきます。
  • ナフィーリ - シールド量:100/120/150 90/110/150
  • シンドラ :230/345/520(魔力) 215/325/485(魔力)

コスト2ユニット

全速力で壁にぶつかったことがありますか?ない?ほんとに?あると思いますよ。絶対にありますよ。恥ずかしがる必要はありません。私も2個のアイテムと予測不能な「ジャイアント ベルト」を持った★2のムンドに完敗したことがあります。さて、データが出そろいましたが、コスト2で最強(コスト3だったとしてもコスト3で最強だったでしょう)のタンクは、歯ブラシでレンガの壁を削るよりも頑丈だったようなので、今回はのみを持ち出してこのレンガの壁がコスト2のサイズになるまで削ることにしました。

ある意味、この過去のパッチでガングプランクのバランスを取るのが難しかったのも納得ですね。もちろん、海賊のバランスを取るためには、海用のパッチが必要です。ジョークはさておき、ガングプランクのパワーについて、ゴールドを雪だるま式に稼ぐ能力から、スキルダメージにシフトさせます。これによって彼を復活させますが、攻撃速度、攻撃力、マナのすべてが、15.2のCパッチ適用前の状態よりも弱体化しているため、以前と同じような強さで戻ってくるわけではありません。

コブコは「メンター(4)」のタンクとしてのアイテムばかり持たされており、大量のスキルや集中攻撃を受け止めながら、安定して後衛ユニットにダメージを与えて体力を削ることができています。今回の変更により、彼をタンクとしてビルドした場合は、価値の高い後衛への攻撃でダメージグラフのトップに躍り出ることはなくなるでしょう。
  • ドクター・ムンド - 体力増加量:300/350/420 240/280/350
  • ガングプランク - スキルダメージ:285/430/775 305/460/815
  • ガングプランク - ゴールド確率:40% 30%
  • 発射中に対象が倒された場合は、ジンの4発目の弾の狙いが変わるように変更
  • コブコの「メンター」形態 - シールド量:325/425/550 325/400/500
  • コブコの「メンター」形態 - 叩きつけの体力反映率:25% 18%
  • コブコの「メンター」形態 - 2体目以降の体力反映率:10% 8%
  • ザヤ - スキルダメージ:40/60/95% 50/75/115%

コスト3ユニット

ケイトリンはコスト3ユニット内で最も強く、彼女の跳弾と後衛へのヘッドショットは、夢の中にまで出て来るほどです。数値に少し調整を行ったことで、彼女は優れたスナイパーであり続けるものの、TenZレベルではなくなるでしょう。

セナはラスト ウィスパー/燃焼アイテム係としてしか使われていませんでした。これからは彼女のスーパービームキャノンがその姿に見合った威力を発揮するようになります(たとえ配置を誤ったとしても)。

ベストとは「なる」ものであるべきで、「選ぶだけ」の状態は望ましくありません。しかしスモルダーは「モンスタートレーナー」の圧倒的ベスト選択肢として君臨していました。トレーナーのXPが強化されたので、彼が手を付けられないほど強くならないように、少しだけ弱体化しました。

「メンター」形態のヤスオはとても良いものの、基本形態のヤスオは…そうでもありません。そこで、彼の形態間にそれほど差が出ないようにしました。
  • ケイトリン - メイン対象へのダメージ:350/525/840 330/495/790
  • ケイトリン - 跳弾ダメージ:95/145/240 85/130/205
  • セナ - スキルダメージ(攻撃力):350/525/870 385/580/960
  • セナ - スキルダメージ(魔力):35/55/85 40/60/95
  • スモルダー - ダメージ:225/340/540 215/325/515
  • ヤスオ基本形態 - 突きダメージ(攻撃力):135/200/330 150/225/360
  • ヤスオ基本形態 - 突きダメージ(魔力):40/60/100 30/45/70
  • ヤスオ「メンター」形態 - ダメージ:140/210/335 100/150/240

コスト4ユニット

全体として、メタになっているコスト4ユニットのダメージを全体的に低下させて、他のキャリーが輝けるようにし、戦闘ペースを低下させる目標に向けた取り組みを続けます。

サミーラは以前はスキル使用中にオムニヴァンプを二重に獲得することがありませんでした。これが修正されたことから、敵の集団に飛び込んでも生き残ることが多くなるはずです。しかし、彼女はすでに優れたキャリーの地位を確立していることから、この利便性(および生存性)向上の強化を受けて、ダメージを低下させました。
  • ジンクス - スキルダメージ:520/750/3600(攻撃力) 575/875/4000(攻撃力)
  • カルマ - スキルダメージ:1125/1700/6500(魔力) 1050/1575/6500(魔力)
  • ライズ - スキルダメージ:720/1080/6000 770/1155/6000
  • ライズ「メンター」形態 - スキルダメージ:750/1125/6000 800/1200/6000
  • サミーラのバグ修正:スキル中に「スタイル」のオムニヴァンプが正しく2倍になるように修正
  • サミーラ - 弾丸のダメージ:90/135/650 80/120/650
  • サミーラ - 「インナーアーセナルの解放」のダメージ:280/420/2200 230/345/2200
  • ユーミ - 確定ダメージ:基本ダメージの32% 基本ダメージの30%

コスト5ユニット

セラフィーンとヨネは「オーラ育成」で入手したくないコスト5ユニットの代表です。ダメージに適度な強化を行うことで、その「オーラ」の育成可能性が大きく高まるでしょう。
  • リー・シン「エクセキューショナー」形態 - メインの対象へのダメージ:295/445/8000(攻撃力) 325/500/8000(攻撃力)
  • リー・シン「ジャガーノート」形態 - マナ:30/60 20/50
  • リー・シン「ジャガーノート」形態 - メインの対象へのダメージ:450/675(攻撃力) 525/800(攻撃力)
  • セラフィーン - スキル基本ダメージ:135/205 150/225
  • ヨネ - 通常攻撃時効果の攻撃速度:4% 4.5%
  • ヨネ - 通常攻撃時効果の魔法ダメージ:90/135(魔力) 105/160(魔力)

オーグメント

ほとんどのチャンピオンオーグメントのなかで、「グインソー レイジブレード」は文句なしのBIS(ベスト・イン・スロット)になっています。そこで、基本攻撃速度のバフを追加のステータス補正に移動させました。これは攻撃速度アイテムを装備したり、「パンプアップ」のような攻撃速度オーグメントを選択した際と同じように機能します。これによって「グインソー レイジブレード」がそれほど圧倒的なアイテムではなくなり、他のビルドの可能性も開けるでしょう。

前回のパッチで、「異世界」と一緒に登場した「ハンド オブ ジャスティス」を削除しようとしましたが、まさに異世界のアイテムらしく、変更がうまくいかずに残ってしまいました。このパッチで再び、この異世界を飛び回る少年が、順位表の最上位に何度も飛んでくることがないようにします。
  • トップを狙え!:最初の勝利で素材アイテムを1個獲得する。その後、3勝するごとに素材アイテムを1個獲得する
  • 驚きのショー - ダメージ軽減率:25% 20%
  • 深まる影 - 発動ごとの攻撃力/魔力:5 6
  • ダイヤモンド ハンド:削除
  • ゲームプラン - 体力:200 150
  • パイプ椅子を食らえ!(ムンド) - 通常攻撃時ダメージの体力割合:6% 7%
  • ハウリングゲイル - つむじ風ごとのマナ:600 550
  • 「異世界」が「ハンド オブ ジャスティス」を1個付与しなくなりました
  • 校庭の正義(ガレン) - ステータス補正:攻撃速度0.8 攻撃速度0.6と攻撃速度30%
  • 流星雨(ニーコ) - 回復量:250/350/450(魔力) 300/400/550(魔力)
  • 流星雨(ニーコ) - ステータス補正:攻撃速度0.8 攻撃速度0.6と攻撃速度50%
  • サンファイア ボード - 効果時間:12秒 15秒
  • 地殻変動タイタン(マルファイト) - ステータス補正:攻撃速度 0.8 攻撃速度0.55と攻撃速度50%
  • ミニミニ・チーム - ボーナス:175% 200%
  • 「優勝候補」の戦利品条件4~7を引き上げ:
    • 20000 25000
    • 50000 60000
    • 90000 100000
    • 115000 130000

アイテムおよびレディアントアイテム

(「ショウジンの矛」と違って)「マナ自動回復以外に他のステータスは必要ないくらいトップクラスのマナ自動回復アイテム」という「ブルーバフ」の役割をさらに先鋭化させました。「ショウジンの矛」もほとんどの後衛ユニットにとって定番の最強装備になっているので、その圧倒的な存在感を考慮して小規模な弱体化を行いました。

戦闘ペースが低下することで、すでに圧倒的な存在である「グインソー レイジブレード」はさらに強くなることが考えられます。このアイテムはすでに最強のチーム構成で活用されているので、中規模な弱体化を行います。

上述したように、レディアントアイテムのパワーも戦闘ペースを加速させています。ここでも強力なアイテムに弱体化を行いますが、このセットで輝くことができずにいる2つのアイテムに強化も行っています。
  • ブルーバフ - マナ自動回復:+5 +6
  • グインソー レイジブレード - 毎秒攻撃速度:7% 6%
  • ショウジンの矛 - 攻撃力:+18 +15
  • レディアント アダプティブ ヘルム - 魔力/攻撃力:+30 +45
  • レディアント アダプティブ ヘルム - 防御力:+60 +75
  • レディアント ブルーバフ - 攻撃力/魔力:+60 +45
  • レディアント ナイト エッジ - NEW:対象指定不可状態終了後に所有者の体力を最大まで回復する
  • レディアント ナイト エッジ - 攻撃速度:40% 30%
  • レディアント ナイト エッジ - 攻撃力:+25 +20
  • レディアント ナイト エッジ - 魔力:+30 +20
  • レディアント グインソー レイジブレード - 基本攻撃速度:30% 25%
  • レディアント グインソー レイジブレード - 毎秒攻撃速度:14% 12%
  • レディアント インフィニティ エッジ - 攻撃力:+70 +65
  • レディアント ショウジンの矛 - 攻撃力:+35 +30
  • レディアント ショウジンの矛 - 魔力:+30 +25

アーティファクト

アッシュやジェイスの弱体化を望んでいる人は多いかもしれません。しかし、これらのチャンピオンは強力ではあるものの、一線を超えるほどの活躍を見せるのは、最強のアーティファクトが組み合わさったときのみであることが分かりました。そこで、彼らの定番アーティファクトにいくつか弱体化を行い、加えてこのセットでは誰にも使われていない「シーカー アームガード」に強化を行いました。
  • フリッカーブレード - 通常攻撃ごとの攻撃速度:7% 6%
  • マナザネ:マナを貯め込み、2回目以降のスキル使用時にすべてを付与することがなくなりました。代わりに、マナ自動回復のタイマーを一時停止させて、チャンピオンのマナがロックされていないときに開始するようになります
  • シーカー アームガード - 魔力:+30 +40
  • シルバーミアの夜明け:受けたダメージの1%をマナに変換しないように変更
  • シルバーミアの夜明け - 防御力:+50 +60

パワーアップ

「9000以上」によって、プレイヤーがPvEの最初のラウンドをクリアする前からパワーアップをチェックするという、不自然な行動パターンが生まれていました。そこでPvEラウンドでスタックする能力を削除し、もっと戦略的なパワーアップの活用方法のメリットを高める一方で、このすでに強力なパワーアップに必要な弱体化も行いました。
  • アダプティブスキン - 合計防御力:+55 +60
  • 芸術的KO - 追加ダメージ:40% 35%
  • 最大の防御 - ダメージのシールドの割合:150% 175%
  • 重い一撃 - 物理防御無視:35% 40%
  • ケアテイカー - シールド量:120(魔力) 135(魔力)
  • 巨体 - 体力:1000/1400 900/1250
  • 巨体 - ダメージ増加:10/30% 10/20%
  • エッセンスシェア - マナ共有:25% 35%
  • 効率 - マナコスト減少:20 15
  • フェアリーテール - ダメージ:80/110/150/220 80/125/175/250
  • フェアリーテール:サミーラには提示されないように変更
  • ファンサービス - 比重:15 20
  • プレイヤーがすでに「ファンサービス」を所有していた場合は、「ファンサービス」が常に提示されるように変更
  • ハットトリック - 基本攻撃力/魔力:+20 +16
  • カフナフナ:通常攻撃命中時ではなく、通常攻撃時に飛翔物を発射するように変更。倒された対象に発射される確率が低下
  • アイスベンダー - 範囲ダメージ:20% 30%
  • メカパイロット - 体力共有:50% 60%
  • マックス アルカナ - 魔力:+20 +22
  • 最大速度 - 基本攻撃速度:8% 10%
  • 最大速度 - スタックごとの攻撃速度:1% 1.5%
  • あふれる生命力 - 戦闘ごとの体力:+35 +40
  • あふれる生命力 - 10秒ごとの体力:+10 +12
  • 針仕事 - 追加ダメージ:50% 45%
  • 勝負はこれから - 増加体力:25% 18%
  • 凡庸 - 体力:300/400/600/800 300/400/750/1000
  • 凡庸 - 攻撃速度:20/35/50/65% 30/45/65/85%
  • 9000以上:マナ自動回復の出現確率が低下
  • 9000以上:PvEラウンドで機能しないように変更
  • 正確無比 - 通常攻撃ごとの追加マナ:10 5
  • 正確無比:攻撃速度が「シルバーミアの夜明け」の攻撃速度0.5を上書きしないように変更
  • 追い撃ち - 増加魔力:5 8
  • 抵抗 - 固定値ダメージ軽減:30 25
  • ロボレンジャー - ステータス共有:35% 50%
  • ラウンド2 - 体力:85% 60%
  • 影分身 - 分身のダメージ:25% 22%
  • 影分身 - 分身の体力:75% 50%
  • 特異点 - デスごとの体力:8 10
  • ソーシャライト - マークされたマスの持続時間:3 5
  • ソーシャライト - 体力:200 150
  • トゲトゲシェル - ステージごとのダメージ:5 8
  • 瞬身護法 - シールド量:40% 50%
  • 瞬身護法 - スキル使用ごとの魔法防御:10 25
  • 超天才 - 周期:1.5秒 2秒
  • 超天才:ステージ2で出現しないように変更
  • アンストッパブル - 体力:300 150
  • 重り - 耐久力:18% 12%

小型変更

前回のパッチのプリズムの「マイティーロボ」の入手率くらい小さな変更です。

特性

「マイティーロボ」のプリズムティアは驚くほど発動難易度が高く、自ら発動させにいくこと自体が難しい状態でした。必要なオーグメントが1つ提示されたとしても、残りが提示されない可能性があるためです。これに変更を行い、プリズムをもう少し入手しやすくしました。ただし、入手確率が上がったので、個々のオーグメントのパワーは大幅に低下させて、「すべてを運に任せる」というよりも、「エコノミー戦術や強力なパワーオーグメントなしで、レベル10まで生き残れるのか?」が問われるものに変えました。

他にも達成が難しいプリズムクエストが2つ存在しますが、もうすぐ新学期が始まりますので、勉強すれば「アカデミー」でオール5を取って世界を救えるでしょう!
  • マイティーロボ
    • プリズムクエストオーグメントが、オーグメントのレア度で3つ全てのオーグメントが(ゴールド/ゴールド/ゴールド)または(ゴールド/ゴールド/プリズム)になれる場合にしか出現しないように変更
    • 最初の1つ(「足になる!」)を取ると、残りのオーグメントが提示される
    • 足になる! - 増加防御力:15 10
    • 腕になる! - 攻撃速度:60% 45%
    • 腕になる!:セナとガングプランクを1体ずつ付与しないように変更
    • 頭になる!(ゴールド) - ロボの体力:400 250
    • 頭になる!(プリズム) - ロボの体力:800 350
    • 頭になる!(プリズム) - ロボのダメージ増加:25% 15%
    • 頭になる!(プリズム):ヨネを1体付与するように変更
  • スターガーディアン - マナ境界値:20,000 18,500
  • バトルアカデミア - 境界値:175(アイテム) 160(アイテム)
  • 効果の対象となるのはチャンピオンのアイテムのみであることが分かりやすくなるように、バトルアカデミアのツールチップの文言を変更

コスト3ユニット

アーリとヴィエゴを中心としたリロール構成の可能性を拡大するために、彼らには少し強化が必要です。
  • アーリ★3 - ダメージ:1100(魔力) 1175(魔力)
  • ヴィエゴ★3 - ダメージ:1回目の攻撃:70(魔力) 80(魔力)
  • ヴィエゴ★3 - ダメージ:2回目の攻撃:250(魔力) 270(魔力)
  • ヴィエゴ★3 - ダメージ:3回目の攻撃:530(魔力) 560(魔力)

コスト4ユニット

一部の★3は★3としての輝きを感じさせてくれません。
  • ポッピー★3 - メイン対象へのダメージ:2000(攻撃力) 3000(攻撃力)
  • ポッピー★3 - サブ対象へのダメージ:600(攻撃力) 1000(攻撃力)
  • カ=サンテ★3基本形態 - ダメージ:800%(防御力) 1200%(防御力)
  • レオナ★3 - 基本ダメージ:500%(防御力) 800%(防御力)
  • ライズ★3 - サブ対象へのダメージ:550(魔力) 1200(魔力)
  • ライズ★3「メンター」 - スキルのサブ対象へのダメージ:550(魔力) 1200(魔力)
  • ライズ★3「メンター」 - 範囲ダメージ:250(魔力) 450(魔力)
  • ジャーヴァンⅣ★3 - シールド量:2000(魔力) 1500(魔力)
  • ジャーヴァンⅣ★3 - スキルダメージ:2000(魔力) 3000(魔力)

バグ修正

  • ジンのジンクス:通常攻撃のアニメーションが射撃前にキャンセルされた際に、ジンの4発目の弾の追加ダメージが失われていた不具合を修正
  • ダリウスに「キラーヴォイド」が提示されないように変更
  • ダブルアップの「アシストアーマリー」からサポートアイテムを削除
  • 「水晶の薔薇」の(7)と(10)で、「トッカーの試練」が正しく進行するように修正
  • 「ザ・クルー」の最初のボーナスで、レベル8以降のジグスのショップでの出現率が正しく上昇するように修正
  • 「ジャガーノートのクラウン」と「バスティオンのクラウン」のツールチップの間違いを修正
  • 「クリスタルガンビット」が最初の「ダブルダウン」に失敗したあとに、それ以降の「ダブルダウン」が自動でキャッシュアウトされていた不具合を修正
  • チャンピオンが自動配置された場合、「マイティーロボ」がボードの反対側に出現することがあった不具合を修正
  • ロボシェフ:「マイティーロボ」のアイテムがオーグメント「料理鍋」にカウントされていた不具合を修正
  • ダブルアップで「値切り上手」が正しくバンされるように修正
  • 延長戦中に、カリスタのオーバーキルダメージが間違って増幅されていた不具合を修正
  • 対象が倒されて、射程内に他の対象がいないと、カイ=サがパワーアップ「メイジ」でスキルを使用できなかった不具合を修正
  • 早期オーグメントの遭遇で「オーグメントパワー」が提示されないように修正
  • 「リロール移行」が最初のオーグメントラウンドでしか出現しないように変更
  • クロ&シロ - すべてのヴァリアントのエモート2/3/4のオーディオが失われていた不具合を修正
  • 「最終形態」が戦闘終了後に正しく自動削除されるように修正
  • 「マイティーロボ」のプリズムがクエストを完了した最初のターンに稀に発動しなかった不具合を修正
  • 「沸き上がる混沌」が魔法防御減少効果に対して効率低下を正しく適用するように修正
  • 「ストームベンダー」のダメージでクリティカルが発生しなくなるように修正
  • 「最大の防御」のダメージでクリティカルが発生しなくなるように修正
  • 「影分身」のアイテムダメージが正しく減少するように修正
  • 「パックタクティクス」のダメージが通常攻撃時効果を適用しないように修正