Notas da Atualização 15.4 do TFT
O Coliseu convoca a todos com mudanças de balanceamento, atualizações de itens, ajustes de características e muito mais!
A 15.4 vai ser uma atualização das grandes! Os nossos principais objetivos são:
Funções: remover a função assassino e reformular a função lutador, removendo o Vampirismo Universal e adicionando um efeito de Velocidade de Ataque de escalamento. Isso deve deixá-los mais fortes no fim de jogo e mais propensos a investir em itens de Vampirismo Universal.
Artefatos: estão comuns demais e algumas opções estão fortes demais.
Ritmo do combate: ainda está muito alto, então teremos vários enfraquecimentos.
Itens completos: reformulação para Efeito Azul, Fúria do Cráquem, Mercúrio e Dente de Na'Shor para preencher funções mais úteis ou específicas.
Orbes Prismáticos: o balanceamento chegou com tudo! Todos os jogadores agora recebem o Orbe Prismático da partida, mas o conteúdo foi todo revisado.
Fortalecimentos: opções mais viáveis e novas opções específicas de Campeões devem resultar em mais composições, principalmente de atualização de unidades de baixo custo!
Balanceamentos: estão aqui, como sempre, assim como eu... e vocês! <3
Sem mais delongas, aproveitem a leitura e boas partidas!


DESTAQUES DA ATUALIZAÇÃO
INFOGRÁFICO DA LOJA ROTATIVA
SISTEMAS
MIRA EM CAMPEÕES
Trouxemos revisões para casos mais extremos das funções de Campeões para garantir que os tanques fiquem resistentes e os lutadores não sejam punidos logo depois de passar do flanco.
- No início do combate, Campeões de ataque à distância agora respeitarão devidamente os desempates de mira em tanques. Para ajudar nisso, atualizamos esses Campeões para mirar antes que Campeões corpo a corpo se movam; isso deve evitar que Campeões de ataque à distância mirem em lutadores que estão dando a volta e que deveriam ser protegidos por um tanque adjacente.
FUNÇÕES DE CAMPEÕES
O Vampirismo Universal inato de lutadores fez itens como Sedenta por Sangue e Mão da Justiça ficarem obsoletos, incentivando a itemização de 3 itens de dano em vez de opções híbridas com ataque/defesa. De maneira parecida, os assassinos não pareciam estar aproveitando a força invisível da função.
Vamos reorganizar Campeões carries corpo a corpo (lutadores ou assassinos) na classificação lutador, trocando o Vampirismo Universal adicional por Velocidade de Ataque de escalamento, o que deve resolver a estranha curva de força que assola a experiência de muitos carries corpo a corpo (fortes no início e fracos no final). Com mais Velocidade de Ataque no fim de jogo, eles devem conjurar mais e ter mais chances de aproveitar surtos de Vampirismo Universal (se tiverem itens como Sedenta por Sangue) ou ficar ainda mais fortes e frágeis (mais arriscado). Apesar de não haver mais assassinos nesse conjunto, podemos trazê-los de volta futuramente caso apareça um caso mais específico para a função.
Lutadores
- Não recebem mais 8% - 20% de Vampirismo Universal por estágio.
- Agora recebem 5% - 30% de Velocidade de Ataque por estágio.
- Estágio 2-6: 5/10/20/30/30% de Velocidade de Ataque.
- A Velocidade de Ataque base de alguns lutadores foi modificada para compensar.
Assassinos
- Todos os assassinos agora são lutadores.
MUDANÇAS EM ATRIBUTOS DAS FUNÇÕES DOS CAMPEÕES
As mudanças em Velocidade de Ataque são para acomodar os efeitos de Velocidade de Ataque de escalamento chegando para os lutadores. Além disso, trouxemos um efeito de resistência para o Yone, já que o efeito de área de ação e Passiva cumulativa dependem bastante de Vampirismo Universal na antiga função.
- Katarina – função: Assassino Mágico > Lutador Mágico
- Katarina – Velocidade de Ataque: 0,8 ⇒ 0,75
- Darius – Velocidade de Ataque: 0,85 ⇒ 0,8
- Yasuo – função: Assassino de Ataque > Lutador de Ataque
- Yasuo – Velocidade de Ataque: 0,9 ⇒ 0,75
- Akali – função: Assassino Mágico > Lutador Mágico
- Akali – Velocidade de Ataque: 0,8 ⇒ 0,7
- Volibear – Velocidade de Ataque: 0,9 ⇒ 0,85
- Braum – Velocidade de Ataque: 0,80 ⇒ 0,75
- Lee Sin – Velocidade de Ataque: 1,0 ⇒ 0,9
- Yone – Velocidade de Ataque: 1,0 ⇒ 0,9
- Yone – resistências: 70 ⇒ 75
ORBES PRISMÁTICOS
Orbes Prismáticos devem ser bem impactantes, trazendo momentos eletrizantes para os jogadores, mas o conteúdo variado frequentemente deixava uma sensação de desvantagem em vez de recompensa. Vamos reformular os Orbes Prismáticos para que todos os jogadores recebam as mesmas recompensas, reduzindo as diferenças, trazendo mais variedade para o conteúdo e fazendo jus a momentos tão empolgantes.
Também adicionamos dois novos orbes incrivelmente raros! Se liguem! E, para reiterar, Orbes Prismáticos são bem raros e aparecem em menos de 4% das partidas (Estágio 3 ou 4).
- Orbes Prismáticos agora contam com um espectro maior de possíveis recompensas.
- Todos os jogadores recebem o mesmo conteúdo do Orbe Prismático.
- 10% – 30 de ouro
- 10% – 3 Bigornas de Componentes e 1 Bigorna de Item Completo
- 10% – 4 Cintos do Gigante e 4 Reforjadores
- 10% – 1 Duplicador Superior e 2 Duplicadores Inferiores
- 10% – 1 Bigorna de Artefato e 10 de ouro
- 8% – 45 de ouro
- 8% – 3 Bigornas de Item Completo
- 8% – 1 Espátula, 1 Reforjador, 3 Bigornas de Componentes
- 8% – 1 Luvas do Canalha e 1 Luvas do Ladrão
- 5% – 1 de cada componente base (8 no total) e 1 Removedor Dourado
- 5% – 40 de ouro e 20 trocas
- 5% – 1 Baú da Sorte Radiante e 2 Campeões de custo 5
- 1% – 1 Espátula, 1 Frigideira e 40 de ouro
- 1% – Um presentinho
- 1% – Uma recompensa diferenciada
ORBES DOURADOS
Os Artefatos estão comuns demais e ultrapassando o orçamento de poder dos nossos Orbes Dourados, então vamos removê-los e aumentar as chances de outras recompensas.
- Chances de Bigorna de Artefato: 5% ⇒ 0%
- Chance de Duplicador de Campeão: 5% ⇒ 7,5%
- Chance de 2 unidades de custo 5: 5% ⇒ 7,5%
ENCONTROS DE ABERTURA
Queremos manter os Artefatos poderosos, mas balanceados, e uma maneira de fazer isso é limitar a frequência de aparecimento deles. Atualmente, achamos que a melhor maneira é manter 1 Encontro de Abertura específico (Encontro de Abertura), Orbes Prismáticos e Aprimoramentos específicos.
- Assinatura de Espólios: Bigorna de Artefato substituída por 1 Bigorna de Item Completo e 1 Desmanche.
RODADAS PVE
Com a reformulação das funções alterando a geração de Mana da retaguarda, vamos reduzir a força das rodadas PvE que focam nessas unidades (antigamente geravam um pouco de Mana para ajudar na primeira conjuração e sobreviver ao encontro).
- Estágio 2-7 – DdA base do Krugue: 110 ⇒ 95
- Rave dos Caranguejos – aumento do dano por salto do Aronguejo do Estágio 5+: 100 ⇒ 90
GRANDES MUDANÇAS
Grandes como aquele Zac balão exterminando meu tabuleiro.
CARACTERÍSTICAS
"Imune" e "Inalvejável" causam algumas interações estranhas e frustrantes, fazendo o posicionamento de um carry Luchador sair pela culatra. Apesar de existir espaço para esses status, a acessibilidade está muito comum e toma uma quantidade desproporcional do orçamento de força da característica. Assim, ela não é usada de maneira eficaz (ex.: seu tanque principal salta para fora do foco de ataque e sua retaguarda vira o alvo) ou é usada tão bem que resume toda a força da característica. Com a remoção dessa mecânica dos Luchadores, poderemos focar mais na cura de Vida máxima, criando uma fonte de poder mais intuitiva que pode ser melhor aproveitada (mais Vida máxima = mais cura e melhor proveito das resistências).
Poderoso Mech é uma composição popular desde o lançamento, mas o grande pico (7) ainda não brilhou. Hora de dar uma forcinha!
Prodígio é uma das nossas composições de melhor desempenho, mas nem todas as unidades estão tirando boas notas. Vamos ajustar parte da força da característica para toda a equipe e enfraquecer sua unidade mais forte (Yuumi). Isso nos permitirá melhorar as notas do Prodígio de menor destaque: Malzahar.
Atualmente, a força das Guardiãs Estelares está mais concentrada no pico mais alto da composição vertical. Trouxemos ajustes gerais para permitir que a característica tenha um espacinho em outras estratégias, mais forte no início e um pouquinho mais fraca no final.
- Gambito de Cristal (3) – Gemas base por Derrota: 13 ⇒ 15
- Gambito de Cristal (3) – Multiplicador do Estágio 4: 1,85% ⇒ 1,65%
- Peso-pesado – Vida: 20/40/60% ⇒ 20/40/65%
- Luchadores não ficam mais Imunes e Inalvejáveis antes de saltar. Os Campeões agora se curam antes de o dano ser causado, o que permite que sobrevivam caso a cura seja maior que o dano. Os Campeões não recuam mais antes de saltar.
- Luchador – cura: 15/35% ⇒ 25/50% da Vida máxima
- Poderoso Mech (7) – Vida base do Mech: 850 ⇒ 950
- Prodígio – Regeneração de Mana da equipe: 1/1/2/3 ⇒ 1 em todos os níveis
- Protetor – Escudo: 20/40/60% ⇒ 18/36/55%
- Espectro – cadência da Sombra: 5s ⇒ 4s
- Guardiãs Estelares – efeitos individuais:
-
- Escudo da Rell: 200 ⇒ 240
- PdH da Syndra: 5 ⇒ 6
- Xayah: 50 + 60 por estágio ⇒ 60 + 75 por estágio
- Ahri: inalterado
- Neeko: 10% de cura e Escudo ⇒ 12% de cura e Escudo
- Poppy: 15% de cura ⇒ 18% de cura
- Jinx: 7% de VdA, 20% ao conseguir uma eliminação ⇒ 8% de VdA, 25% ao conseguir uma eliminação
- Seraphine: 4% ⇒ 5%
- Efeito das Guardiãs Estelares por tier:
-
- 3: 110% > 105%
- 4: 120% > 110%
- 5: 130% > 112%
- 6: 140% > 114%
- 7: 145% > 116%
- 8: 150% > 118%
- 9: 160% > 120%
- 10: 200% > 150%
UNIDADES DE CUSTO 1
Malphite é aquela unidade firme com quem a Tripulação (e outras composições) podem contar. Vamos reduzir todo esse poder com alguns enfraquecimentos (deixando-o mais adequado para um tanque de custo 1), mas temos alguns fortalecimentos para compensar a estratégia vertical da característica para Sivir e Ziggs!
- Malphite – Vida: 750 ⇒ 700
- Malphite – resistência por item: 20 ⇒ 12
- Sivir – DdA base: 45 ⇒ 50
- Sivir – Mana: 0/60 ⇒ 0/50
UNIDADES DE CUSTO 2
Kai'Sa tem um teto de força bem alto que continua subindo com o Fortalecimento certo e a equipe adequada. Vamos reduzir o DdA base da Campeã, assim ela precisará de mais alguns acúmulos para alcançar essa antiga forma.
Vi anda ofuscada pelo outro Colosso de custo 2. Queremos garantir que a linha de frente de Zaun esteja bem servida!
- Janna – Dano de Habilidade: 110/165/260 de PdH ⇒ 130/195/310 de PdH
- Kai'Sa – Dano de Habilidade: 38/57/90 de DdA ⇒ 36/54/84 de DdA
- Vi – cura: 200/250/300 de Vida ⇒ 230/280/330 de Vida
UNIDADES DE CUSTO 3
No passado, Senna levava 2,4s para terminar de conjurar e, mesmo se cancelasse a habilidade (restituindo Mana no processo), ainda ficava presa na animação, parada sem fazer nada por mais de um segundo. Optamos por reconstruir a habilidade internamente (preservando o funcionamento geral), permitindo que ela volte a atacar mais rapidamente depois de conjurar, além de corrigir uns bugs no processo. Isso é um fortalecimento, então trouxemos também um enfraquecimento de dano para essa habilidade que agora traz mais confiança.
Temos que pegar! Temos que pegar! Temos que pegar... Kog'Maw, Rammus e Smolder! Acho que a música era assim... Enfim! Vamos focar no Smolder por enquanto! Sendo assim, trouxemos um bom fortalecimento de dano para esse dragãozinho.
Udyr continua a ignorar dano com grandes curas e redução de dano com as resistências dos itens certos e/ou o Fortalecimento Colossal. Vamos reduzir a cura da habilidade para corrigir isso. Mas esse não é o único enfraquecimento para a principal composição desse Mentor. Com essa habilidade, os Duelistas conseguem acumular Fúria do Cráquem até níveis absurdos (né, dona Ashe?). Trouxemos um reformulação do item para mantê-lo forte, mas menos útil nessas situações. Continuem lendo para descobrir mais!
- Malzahar – Mana: 0/35 ⇒ 0/30
- A lógica da mecânica de jogo da Senna foi reescrita. Agora ela responde melhor ao fim da habilidade caso o raio não tenha alvos válidos. Ela também é capaz de atacar e se mover mais imediatamente ao final da habilidade.
- Senna – Dano de Habilidade: 385/580/960 de DdA ⇒ 360/540/875 de DdA
- Smolder – dano: 215/325/515 de DdA ⇒ 225/340/540 de DdA
- Udyr – cura: 160/200/250 de PdH ⇒ 130/170/220 de PdH
- Ziggs – Dano de Habilidade: 200/300/465 de PdH ⇒ 230/345/550 de PdH
UNIDADES DE CUSTO 4
Trouxemos para a Poppy um Escudo que escala com Vida! Assim ela poderá ser uma tanque carry viável para a composição vertical de Peso-pesado.
Também vamos enfraquecer Leona e Yuumi, assim elas não dominarão tanto as composições que visam chegar ao nível 8 rapidamente.
Temos notado o dano do Ryze no topo das paradas, mesmo quando ele não é o carry principal. Ele anda muito bem, mas, como estamos enfraquecendo várias composições de tier A e S, prevemos que ele se tornará uma força ainda mais dominante sem os devidos enfraquecimentos. Sem falar que já estamos vendo esse Mentor no centro de algumas composições das partidas de nível mais alto (Mentor/Mech sendo a mais popular). Com nosso enfraquecimento, vamos enfraquecer apenas a versão Mentor (a versão base está balanceada), principalmente agora que estamos reduzindo a força geral do conjunto.
- K'Sante – Durabilidade da habilidade: 50/55/85% ⇒ 45/50/85%
- Poppy – Escudo: 500/575/1.200 de PdH ⇒ 280/330/900 de PdH + 10% da Vida máxima
- Poppy – dano primário: 200/300/3.000 de DdA + 10% da Vida ⇒ 250/375/4.000 de DdA
- Poppy – dano secundário: 60/90/1.000 de DdA + 5% da Vida ⇒ 125/200/1.500 de DdA
- Leona – roubo de resistências por Potencial: 1,5 ⇒ 1
- Ryze (Mentor) – Dano de Habilidade: 800/1.200/6.000 de PdH ⇒ 770/1.155/6.000 de PdH
- Ryze (Mentor) – dano do Gêiser: 50/75/450 de PdH ⇒ 45/65/450 de PdH
- Samira – dano em alvo único: 80/120/650 de DdA ⇒ 105/160/650 de DdA
- Yuumi – dano por página: 28/42/150 de PdH ⇒ 24/36/150 de PdH
UNIDADES DE CUSTO 5
Twisted Fate consegue causar bastante dano com as marcas, mas, se a unidade morrer antes, o jeito é entregar as cartas. Vamos mover parte do dano das marcas para a habilidade, assim ele poderá aproveitar melhor as situações.
A Zyra agora terá mais foco em dano como carry e menos foco em utilidade de plantas. Como faremos isso? Trocando Vida e Velocidade de Ataque da equipe por puro dano!
- Twisted Fate – Dano de Habilidade base: 120/180/1.500 de DdA ⇒ 200/300/9.999 de DdA
- Twisted Fate – Dano de Habilidade por marca: 26/40/500 de PdH ⇒ 15/25/500 de PdH
- Zyra – Dano de Habilidade: 80/120/999 de PdH ⇒ 90/135/999 de PdH
- Zyra – Vida da planta corpo a corpo: 1.200 de Vida ⇒ 800 de Vida
- Zyra – Velocidade de Ataque da equipe: 15% + 40/60% do PdH ⇒ 10% + 25/40% do PdH
APRIMORAMENTOS
Apesar de um fortalecimento recente, o Aprimoramento do Mundo não conseguiu colocá-lo entre os 4 melhores. Então trouxemos uma cadeira melhor e um fortalecimento de Mana para ajeitar as coisas. É isso que eu chamo de promoção!
- Cadeirada! (Dr. Mundo) – alcance: 3 ⇒ 4
- Cadeirada! (Dr. Mundo) – Mana: 0/50 ⇒ 0/40
- Refeitório não é mais oferecido no Estágio 2-1.
- Choque do Trovão (Kennen) – Mana: 30/80 ⇒ 20/60
- Acampamento Espacial: sempre que você aumenta o nível de um Campeão Tripulação, recebe um Campeão Tripulação aleatório de custo 1 ou 2 ⇒ Sempre que você aumenta o nível de um Campeão Tripulação de custo 1, recebe um Campeão Tripulação aleatório de custo 1 a 3.
- Conselho de Classe não aumenta mais os efeitos dos Mentores em 10%.
- Conselho de Classe – Campeão: Udyr ⇒ Kobuko
- Ataque Crepúsculo (Shen) – Mana: 0/60 ⇒ 0/50
- Ataque Crepúsculo (Shen) – Velocidade de Ataque base: 0,7 ⇒ 0,75
- Fluxo Prismático foi desativado.
- Gigante e Poderoso foi reativado.
- Gigante e Poderoso: sua equipe cresce em tamanho, recebendo 300 de Vida e +4% de Vida máxima.
- Pequenas, Mas Letais foi reativado.
- Pequenas, Mas Letais: suas unidades são 50% menores, mas se movem e atacam 30% mais rápido.
- Relíquias Radiantes e Reajuste Radiante agora são exclusivos.
ITENS E ITENS RADIANTES
Fúria do Cráquem pode acumular rapidamente e ser o item de dano mais alto, deixando tanques desolados e explodindo a retaguarda logo depois. Vamos ajustar o item para que ele não vá até o infinito e além, mas conceda um surto de Velocidade de Ataque ao alcançar o máximo de acúmulos.
Apesar de não ser um item ruim, Dente de Na'Shor anda passando por uma crise de identidade. Vamos reformulá-lo para conceder Mana com cada ataque, permitindo que escale com Velocidade de Ataque (mais Mana ainda se for um Acerto Crítico), fazendo com que os Acertos Críticos dos maguinhos tenham mais impacto. Para ajudar nisso, o item agora concede 20% de Chance de Acerto Crítico, então vale combiná-lo com outros itens de crítico para aproveitar ao máximo.
O Efeito Azul ainda é nosso melhor item de Regeneração de Mana, mas queremos que ele receba um tratamento similar às nossas outras opções de carry, como Lâmina Mortal ou Rabadon. O Efeito Azul agora concede 10% de DdA e PdH adicionais de todas as fontes, sendo o par perfeito para os itens mencionados.
Vamos ajustar o Mercúrio para conceder Velocidade de Ataque cumulativa parecida com a Lâmina da Fúria, satisfazendo a necessidade de Velocidade de Ataque sem precisar de um Arco Recurvo. Isso deve amenizar a competição com a Determinação Titânica, já que ele será apreciado por Campeões de Velocidade de Ataque de escalamento. Como a Lâmina da Fúria é popular e crucial para muitos Campeões, acreditamos que o Mercúrio será uma boa alternativa (principalmente se o Campeão for corpo a corpo e estiver enfrentando uma equipe com muito CG).
- Cajado do Arcanjo – PdH base: 20 ⇒ 30
- Cajado do Arcanjo – PdH a cada 5s: 30 ⇒ 20
- Efeito Azul – Regeneração de Mana: 6 ⇒ 5
- O Efeito Azul agora recebe mais 10% de Dano de Ataque e de Poder de Habilidade de todas as origens.
- Mata-Gigantes – Amplificação de Dano base: 10% ⇒ 15%
- Fúria do Cráquem – Dano de Ataque: 20% ⇒ 10%
- NOVO Fúria do Cráquem: ataques concedem 3% de Dano de Ataque cumulativo, até 20 ataques. Depois de 20 ataques, recebe 40% de Velocidade de Ataque.
- Dente de Na'Shor – Poder de Habilidade: 25 ⇒ 15
- Dente de Na'Shor – Regeneração de Mana: 2 ⇒ 0
- Dente de Na'Shor – Chance de Acerto Crítico: 0% ⇒ 20%
- NOVO Dente de Na'Shor: ataques concedem 2 de Mana adicional. Aumenta para 4 em caso de Acerto Crítico.
- Mercúrio – Velocidade de Ataque base: 30% ⇒ 10%
- NOVO Mercúrio: ataques concedem 3% de Velocidade de Ataque cumulativa por segundo.
- Efeito Vermelho – Velocidade de Ataque: 40% ⇒ 45%
- Cajado do Arcanjo Radiante – PdH base: 60 ⇒ 55
- Cajado do Arcanjo Radiante – PdH a cada 4s: 40 ⇒ 35
- Efeito Azul Radiante – DdA e PdH: 45 ⇒ 30
- O Efeito Azul Radiante agora recebe mais 20% de Dano de Ataque e de Poder de Habilidade de todas as origens.
- Fúria do Cráquem Radiante – Dano de Ataque: 30 ⇒ 20
- NOVO Fúria do Cráquem Radiante: ataques concedem 6% de Dano de Ataque cumulativo, até 20 ataques. Depois de 20 ataques, recebe 80% de Velocidade de Ataque.
- Mata-Gigantes Radiante – Amplificação de Dano base: 20% ⇒ 25%
- Dente de Na'Shor Radiante – Poder de Habilidade: 60 ⇒ 30
- Dente de Na'Shor Radiante – Regeneração de Mana: 4 ⇒ 0
- Dente de Na'Shor Radiante – Chance de Acerto Crítico: 0% ⇒ 35%
- NOVO Dente de Na'Shor Radiante: ataques concedem 4 de Mana adicional. Aumenta para 8 em caso de Acerto Crítico.
- Mercúrio Radiante – Velocidade de Ataque base: 50% ⇒ 25%
- NOVO Mercúrio Radiante: ataques concedem 6% de Velocidade de Ataque cumulativa por segundo.
- Efeito Vermelho Radiante – Velocidade de Ataque: 60% ⇒ 65%
ARTEFATOS
Desde a reformulação, os Artefatos providenciam momentos empolgantes para os jogadores. Porém, como eles ficaram mais comuns e poderosos, alguns acabaram ultrapassando o orçamento de força. Vamos consolidar o espaço dos Artefatos entre os itens Radiantes e os itens completos, ajustando as diferenças das opções e reduzindo a frequência de surgimento nos sistemas.
- Fishbones – Velocidade de Ataque: 50% ⇒ 30%
- Adagas Oscilantes – Dano de Ataque a cada 5 ataques: 4% ⇒ 3%
- Adagas Oscilantes – PdH a cada 5 ataques: 5 ⇒ 4
- Força do Infinito – Vida: 250 ⇒ 300
- Força do Infinito – atributos: 25 ⇒ 30
- Medalhão Enervante – Mana restaurado: 2% ⇒ 1%
- Perdição de Lich – dano dos Estágios 4/5/6+: 400/480/540 ⇒ 450/525/600
- Manazane – restauração de Mana: 120 ⇒ 100
- Canhão Fumegante – Velocidade de Ataque: 66% ⇒ 75%
- Alvorada de Pratânia – Dano de Ataque: 110 ⇒ 120
- Sobretudo Suspeito (correção de bug): agora aplica corretamente o efeito negativo de Clone das Sombras aos clones do item.
NOVOS FORTALECIMENTOS
Com novos Fortalecimentos específicos de Campeões, devemos ver novas composições de atualização agitando o meta.
- Brilho Intenso � Apenas Lux. A cada duas conjurações, a habilidade da Lux explode em um raio de 2 casas e causa 10% a mais de dano.
- Lâmina Mech � Apenas Aatrox. Aatrox recebe VdA equivalente a 4% da Vida máxima, e os ataques concedem 5 de Mana adicional.
- Avanço Supremo � Apenas Kennen. Sempre que um inimigo é executado por uma Célula Suprema, Kennen cura 15% da Vida perdida e recebe 15 de Mana.
- Luvas Douradas � Apenas Kobuko. Ao receber juros, recebe 1,5 de DdA por ouro obtido.
- Veterano � Esta unidade é um Mentor. Ela concede 4% de Ampliação de Dano e a melhoria de Mentor é +35 de DdA e +35 de PdH. Apenas Katarina, Xayah e Kalista.
- Dupla Drift � Senna e Lucian recebem +3 de Regeneração de Mana. Se ambos tiverem 3 Estrelas, recebem +1 de Mech.
- Cavaleiro Estrelado � Apenas Rell. Rell recebe 6% de Vida e 10 de PdH por unidade de custo 1 em campo. Unidades com 3 Estrelas valem o dobro.
PEQUENAS MUDANÇAS
FORTALECIMENTOS
Trouxemos uma forcinha para vários Fortalecimentos que acabaram ofuscados. O objetivo é garantir pelo menos uma boa opção ao utilizar o Poritos do Poder. O sistema ainda apresenta falhas (ex.: oferecer Fragmentação quando o Campeão já tem), e tentaremos resolvê-las no futuro, mas, por enquanto, vamos aproveitar uma lista bem maior de Fortalecimentos viáveis!
- Pele Adaptativa – resistências: 60 ⇒ 80
- Forma Irrestrita – DdA recebido: 40% ⇒ 45%
- Especialista de Ataque – aumento de DdA externo: 30% ⇒ 35%
- Bom Garoto! – DdA do Smolder: 12% ⇒ 14%
- Bom Garoto! – PdH do Kog'Maw: 12% ⇒ 14%
- Laminado – dano adicional: 20% ⇒ 25%
- Porradeiro – Armadura ignorada: 40% ⇒ 45%
- Desperado – dano: 120% ⇒ 140%
- Desperado removido do Gnar.
- Ataque Duplo não é mais oferecido para o Udyr.
- Conto de Fadas – dano: 80 - 250 ⇒ 80 - 275
- Chefão Final – Amplificação de Dano: 4% ⇒ 4,5%
- Grande Ascensão – efeito do Nível 7: 5 de PdH a cada 3 ataques ⇒ 6 de PdH a cada 3 ataques
- Grande Ascensão – efeito do Nível 10: 55% de dano ⇒ 60% de dano
- Finalista – adicional por jogador eliminado: 2% ⇒ 3%
- Juntando Forças – dano por Mana: 40% ⇒ 45%
- Herói Faminto – DdA por sacrifício: 3% ⇒ 4%
- Herói Faminto – Vida por sacrifício: 75 ⇒ 100
- Hiperativo – VdA adicional: 90% ⇒ 100%
- Dobra-gelo – dano adicional: 30% ⇒ 25%
- Olhar Aguçado – RM ignorada: 40% ⇒ 45%
- Muralha Viva – VdA por resistências: 1% ⇒ 1,5%
- Mago – redução de dano: 25% ⇒ 20%
- Especialista em Magia – aumento de PdH externo: 30% ⇒ 35%
- Arcana Superior agora rastreia os abates entre rodadas em vez de redefini-los.
- Arcana Superior – PdH base: 22 ⇒ 20
- Ataque Máximo agora rastreia os abates entre rodadas em vez de redefini-los.
- Velocidade Máxima agora rastreia os abates entre rodadas em vez de redefini-los.
- Velocidade Máxima – VdA por acúmulo: 1,5% ⇒ 1%
- Piloto Mech – PdH/DdA/VdA: 100% ⇒ 80%
- Comum – Velocidade de Ataque: 30% - 85% ⇒ 40% - 100%
- Mais de 9.000 – PdH/DdA/VdA recebidos: 4% ⇒ 5%
- Mais de 9.000 – Vida recebida: 40 ⇒ 50
- Mais de 9.000 – resistências recebidas: 4 ⇒ 8
- Mais de 9.000 não é mais oferecido para Dr. Mundo, Malphite, Rammus, Rell, Shen, Udyr e Vi.
- Táticas de Bando – dano: 15% ⇒ 18%
- Pancada Certeira: o dano adicional não pode mais causar Acerto Crítico ou aplicar Ampliação de Dano. Determinação agora causa dano com base no Dano de Ataque Básico do usuário em vez de ser afetado por sobreposições de ataque (ex.: Volibear).
- Pancada Certeira – dano: 175% ⇒ 210%
- Singularidade: não pode mais causar Acerto Crítico ou aplicar Ampliação de Dano.
- Socialite – Vida: 150 ⇒ 120
- Socialite – Amplificação de Dano: 12% ⇒ 10%
- Socialite – duração da rodada: 5 ⇒ 4
- Triturador de Alma – redução de RM: 4 ⇒ 5
- Guerreiro Solitário – Vida recebida: 35% ⇒ 30%
- Centelha Forte – dano: 9% ⇒ 11%
- Impulso 66 – VdA: 15% ⇒ 20%
- Incontrolável: distância do avanço levemente reduzida.
- Terrorzinho – duração: 4 ⇒ 3
- Terrorzinho – VdA: 12% ⇒ 15%
ITENS
Itens com "Início do Combate" foram atualizados para ter melhor consistência. Esses efeitos agora só são acionados se o item estiver no Campeão quando o combate começar. Efeitos adicionais no item funcionarão se ele por equipado no meio do combate. As dicas flutuantes de itens foram atualizadas para deixar isso claro.
- Mercúrio (e Mercúrio Radiante): não concede mais imunidade a Controle de Grupo se for equipado durante o combate, mas continua concedendo Velocidade de Ataque cumulativa.
- Juramento do Protetor (e Juramento do Protetor Radiante): não concede mais Mana de "Início do Combate" se for equipado no meio do combate.
- Stemmaguarda (e Stemmaguarda Radiante): mecânica inalterada; se equipado no meio do combate, concede Poder de Habilidade, mas não concede Escudo.
CORREÇÕES DE BUGS
Depois de muita investigação, corrigimos dois bugs que impactavam o números de Campeões disponíveis no elenco (e a taxa de surgimento na Loja). Continuaremos a investigar outros sistemas em busca de bugs similares.
- Os efeitos de Reserva de Pandora e Recombobulador (Recombobulador de Bolso e Aprimoramentos) não removem mais unidades do elenco em circunstâncias específicas.
- Removedores de Fortalecimentos voltaram a funcionar corretamente ao serem combinados, sem exigir um uso adicional.
- Ultrapostura não perde mais a característica quando Lee Sin morre em combate.
- Ultrapostura não persiste mais como característica quando Lee Sin volta para a reserva.
- Treinadores de Monstros agora atualizam a Vida corretamente na Fase de Planejamento em vez de ao sair ou entrar no início do combate.
- O Kennen com Choque do Trovão agora recebe o escalamento de 4 Estrelas correto para o dano da Passiva.
- O Mana concedido pelo Aprimoramento Entrega agora é armazenado corretamente.
- Unidades com Congelamento de Mana prolongado não se beneficiam mais de Regeneração de Mana durante esse estado.
- A História dos Sete foi removido de Duplas Dinâmicas.
- Coroa de Demacia agora rastreia a função do Campeão (em vez da posição) na hora de determinar o efeito.
- Gambito de Cristal voltou a Dobrar a Aposta corretamente em Desafios da Horuja.
- Ziggs agora aciona efeitos ao contato corretamente como Limite da Razão.
- O Baú de Item da Sorte Radiante agora concede um item se o Arsenal expirar.
- Dobra-gelo agora aplica Congelamento de 20% em vez de 30%.
- Os Clones das Sombras dos Treinadores de Monstros não são mais considerados a unidade mais forte.
- 100 Flexões voltou a considerar corretamente as 6 primeiras trocas.
- Sobretudo Suspeito agora funciona corretamente com a Forma Perfeita do Zac.